Análisis de Necromunda: Hired Gun - Un apartado artístico que extiende cheques que la jugabilidad no puede pagar

En Necromunda, la que no va primera, va segunda.

Visualmente impecable, el mayor pecado de Necromunda: Hired Gun es ser más tosco de la cuenta en el apartado jugable.

A toda acción corresponde, de forma inevitable, una reacción. Y de esta ley universal de la mecánica tampoco se escapan las susodichas de los FPS. Todavía estamos demasiado cerca de la época del FPS bélico como para estudiarla como se merece, pero podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que esta etapa llena de operaciones encubiertas, rifles de asalto y modos multijugador a toda pastilla la inició Call of Duty 4: Modern Warfare. De ahí a bombardear por saturación a los jugadores con imitadores y secuelas de dudosa calidad iba un paso, pero lo que realmente nos interesa es la reacción a este movimiento. Pronto surgieron voces que pedían dejar atrás un diseño basado en un supuesto realismo que les privaba de libertad de acción y, sobre todo, de una diversión y un ritmo que sólo se encontraba en los FPS clásicos. De ahí que empezara a fermentarse un revival de lo que ahora se conoce como el "boomer-shooter" - o FPS para viejunos - que cristaliza en un triple A incontestable como es el Doom de 2016. En una industria en la que los tiempos de desarrollo cada vez se alargan más, todavía no podemos afirmar con rotundidad que las últimas obras maestras de id Software hayan creado escuela, pero sí es cierto, a todas luces, que Necromunda: Hired Gun está matriculado en primero de Slayer.

Porque al título de Streum On no se le caen los anillos a la hora de sacar la libreta y tomar notas sobre los mejores movimientos de nuestro cazademonios favorito. Y esto no quita que, dicho sea de paso, también picotee de otros juegos y así intente crear una vertiginosa mezcla jugable que nos convierta en un cazarrecompensas imbatible.

Porque ese es el principal argumento de Necromunda: Hired Gun. Para aquellos que no estén familiarizados con el lore de Warhammer 40.000, comenzaremos por decir que en el cuadragésimo primer milenio solo hay guerra. La Humanidad, liderada por El Emperador, se ha expandido por el Universo manteniendo a raya al Caos, a los herejes y a los xenos gracias a las incontables legiones de su Guardia Imperial y al poder indómito de sus Marines Espaciales. Sin embargo, semejante maquinaria bélica no se sustenta únicamente sobre la fe y ahí es donde entran las gigantescas ciudades colmena, colosos que rozan el cielo y que están llenas de industria, ciudadanos hacinados y, sobre todo, clanes que se disputan el control del crimen. Ahí es donde entrará nuestro viejo oficio, puesto que uno de los jerifaltes de Necromunda ha sido asesinado y para cobrarnos a su ejecutor tendremos que husmear los bajos fondos de una ciudad donde la información se extrae a tiro limpio.

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Una ciudad colmena que, gracias al poderoso apartado artístico que despliega Streum On, está representada de forma soberbia. Desde el decadente pero extrañamente acogedor ambiente que se respira en Martyr´s End a la fría recepción que nos da cualquiera de los templos que se hayan entre sus límites, todas las localizaciones de esta monstruosa ciudad están captadas a la perfección, plagadas de detalles, paletas de colores acertadísimas y un respeto por el material original que impresiona. Con estatuas de Astartes derruidas, símbolos que demuestran el culto a criaturas prohibidas o inscripciones imperiales que nos recuerdan que, efectivamente, estamos en los dominios del Imperio, este buen hacer continúa con la representación de la infinidad de pandilleros que se encontrarán en el lado divertido de nuestros Bólters, rifles de plasma o las mandíbulas de nuestro mastín cibernético. Destacan más los segundos que los primeros, claro, por ser los que llevamos en nuestra mano y poseer un diseño incontestable, pero Streum On ha hecho un esfuerzo consciente para que toda esa soldadesca no resulte repetitiva al ser ejecutada una y otra vez.

Menos efectiva es, por desgracia, una banda sonora que intenta seguir los pasos de Doom y Doom Eternal y que, sin ser del todo decepcionante, no consigue elevar las pulsaciones como sí lo hacían las composiciones de los títulos de id Software. Esto, en cambio, sí ocurre con los efectos que acompañan cada disparo de nuestro armamento; además de tener un diseño visual redondo, las ampliamente personalizables armas de Necromunda vienen acompañadas de un impacto sonoro acorde a su calibre, con un sonido que refuerza el daño que les espera a los incautos que se crucen en el camino de municiones que bien pueden convertirlos en una niebla sanguinolenta como no se anden con cuidado.

La combinación de nuestra potencia de fuego junto al cada vez más amplio repertorio de movimientos hará que, constantemente, nos plantemos a escasos centímetros de nuestros enemigos para hacer la tradicional - y nunca demasiado bien valorada - descarga de postas... o plasma, o láser, o incluso soltar un potente chispazo gracias a nuestros aumentos y optar por una ejecución a la vieja usanza: con filo afilado y malas intenciones. Porque nuestro protagonista - sin importar el aspecto que elijamos al principio de la aventura - es, hablando claro, más bruto que un arado; ya no es que ejecute a la gente a golpe de machetazo, sino que suelta más tacos que un diccionario con las páginas sueltas, y cuando aparece la opción de "negociar" esta acción se traduce en exigir lo que necesita y proceder a soltar guantazos hasta que lo consigue. La vida en Necromunda no hace prisioneros, y de ahí que, al descubrir que le han implantado mejoras cibernéticas, se queje pero no demasiado. Porque sabe que esos implantes le facilitarán su principal encargo y, en nuestro caso, nos abrirán la puerta a un amplio árbol de mejoras jugables que podremos ir desbloqueando con el dinero que ganemos en nuestros contratos, ya sean principales o secundarios. Doble salto, apuntado automático, correr por las paredes y muchísimas más habilidades - recuperar vida, ralentizar el tiempo, escudo... de verdad que son un montonazo - se sumarán a un movimiento fluido y ágil para terminar de redondear un gameplay contundente en sus disparos y lleno de posibilidades en los desplazamientos.

Demasiadas, quizá, porque aunque los impecables y amplísimos niveles de Necromunda parecen el escenario perfecto para desarrollar unos combates de primer orden, estos no terminan de despegar. Esto es así debido, en parte, a una limitada IA enemiga que parece querer recibir con alegría nuestra munición y nuestros machetazos y también porque las grandes ambiciones de Necromunda colisionan frontalmente con decisiones que son, como mínimo, cuestionables. De poco sirve ofrecer al jugador un menú bien surtido de habilidades si al abrirlo vemos como el juego sigue transcurriendo a la misma velocidad mientras nos enfrentamos a un desplegable lleno de opciones. De ahí que, en no pocas ocasiones, cometeremos errores por elegir a toda velocidad o terminaremos tirando por una sencilla mezcla que contendrá recursos que sí tienen atajos en el mando y el viejo pero infalible "tirar del gatillo hasta que haga click", limitando nuestras capacidades pero disfrutando de un gameplay directo y sin complicaciones.

Porque, en última instancia, a Necromunda: Hired Gun se le podrían haber perdonado muchísimas cosas de haber estado focalizado como un rayo láser. Su historia insulsa, los problemas de colisiones entre modelos que afloran en las ejecuciones, la escasa variedad de enemigos... estas aristas se podrían haber pasado por alto - o incluso podrían no haber existido - si el juego hubiera centrado su existencia en torno a un gameplay sin tanta parafernalia. No es, en absoluto, un mal FPS, pero para encontrar los retazos de lo que podía haber sido hay que rascar bajo una superficie llena de sistemas que conducen hacia callejones sin salida. Recolección de botín, accesorios con modificadores de daño y movimientos que apenas tienen trascendencia en el combate son solo algunos ejemplos de elementos que estorban a lo que podría haber sido un sólido shooter y que, al final, se queda a mitad de camino por ser un juego tosco y bruto. Un poco como su protagonista, ya que nos ponemos. De haber equiparado sus aptitudes jugables a las artísticas estaríamos hablando de un mastodonte del género, pero, sin embargo, es complicado recomendar este título a jugadores que no sean fans irredentos del universo Warhammer 40.000 o de la nueva ola de FPS.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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