Análisis de Necrobarista

Café para los muy cafeteros.

Necrobarista desarrolla una breve historia sobre la muerte apoyándose en un elegante apartado visual, pero flaquea en lo jugable.

Hace más de cuatro años que dejé la universidad, pero muchos de mis compañeros todavía recuerdan un aspecto de mi horario: a las 10:30 dejaba lo que tuviese entre manos, aunque el profesor estuviese en mitad de una presentación, y me marchaba a tomarme un café con leche de la máquina. Con el tiempo me he dado cuenta de que lo que más me gusta del café no es tanto el sabor ni su contenido en cafeína (sospecho que hace años que no me hace ningún efecto), como su componente ritual y social: me gusta la forma en que me ayuda a desconectar, el ritmo pausado que exige mientras se enfría y sobre todo, las conversaciones que alienta, quizá el aspecto que mejor ha capturado el juego que nos ocupa.

Necrobarista es una visual novel ambientada en una cafetería de Melbourne: La Terminal. No es, sin embargo, un local cualquiera: allí pueden acudir los muertos y comunicarse con los vivos durante sus últimas veinticuatro horas antes de pasar al otro lado. Maddy, dueña y camarera del local, trata de sortear sus deudas con el Consejo de la Muerte mientras sirve bebidas y reconforta a los fallecidos antes de su inminente desaparición.

La trama no se aleja demasiado de los responsables de la cafetería: Maddy tiene la ayuda del veterano nigromante Chay y la revoltosa inventora adolescente Ashley en sus disputas con el representante del Consejo: nada menos que el conocido criminal australiano Ned Kelly. La llegada de Kishan, recién fallecido, les forzará a abrir conversaciones que llevaban tiempo posponiéndose. Quizá la descripción haga pensar en una historia sombría, pero nada más lejos de la realidad: Necrobarista apuesta por una ligereza que le permite entrar a hablar del peso de seguir adelante sin nuestros seres queridos sin buscar la lágrima fácil.

En La Terminal encontraremos discusiones de todo tipo acerca de la muerte, pero al juego le falta algo más de intencionalidad y profundidad a la hora de rematar los temas que plantea. Además, aunque los personajes principales están muy bien dibujados y sus conflictos internos consiguen sostener la trama, los secundarios son apenas esbozos que entran en la historia tan rápido como salen, sin dejar poso o al menos dar un impulso en otra dirección a los protagonistas.

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A veces cuesta echárselo en cara porque se nota que el estudio se ha preocupado por la caracterización de los personajes principales; es difícil no coger cariño a Maddy y a Chay, verse reflejado en las conversaciones de Kishan o ponerse por un momento en la piel del semi-antagonista involuntario Ned. Incluso cuando lo demás no está al nivel, las conversaciones entre ellos consiguen removernos algo dentro.

Necrobarista es antes que nada es un título que entra fácil por los ojos. Además del elegante estilo anime y el conseguido diseño de los personajes, el estudio escoge muy bien cada plano y le da profundidad a las imágenes mediante los movimientos de cámara. Apenas hay escenas realmente animadas y sin embargo el juego se siente muy dinámico en todo momento, apostando siempre por el encuadre más acertado. La atmósfera de la cafetería no sería la misma sin el magnífico trabajo de Kevin Penkin (Florence) con la banda sonora, con melodías que van desde el piano melancólico al que solo le falta el sonido de la lluvia de fondo hasta temas cañeros con sintetizador para las escenas más animadas.

Menos fina es la mecánica principal del juego, que consiste en encontrar ciertas palabras resaltadas en las conversaciones. La única agencia que tenemos sobre la historia se limita a estar atentos para que no se nos pasen unas letras en amarillo que desbloquean unos pequeños comentarios que no suelen aportar demasiado a la conversación. Podría haber aprovechado algo más idiosincrático de la cafetería: juegos de género y ambientación similar como The Red Strings Club, Coffee Talk o VA-11 HALL-A, que también nos ponían en la piel de camareros, nos permitían jugar de alguna manera con la elaboración de diferentes tipos de bebidas y el efecto sobre nuestros parroquianos.

Al final de cada capítulo podemos elegir 7 de las palabras resaltadas, que se convertirán en una especie de "moneda" de categorías como "Acervo", "Magia", "Comida" o uno de los personajes. Con ellas podremos desbloquear pequeñas historias secundarias relacionadas con tres de estos temas que, en consecuencia, consumen tres de estas monedas. La calidad tiene muchos altibajos: hay relatos cortos interesantes que aportan mucho al universo del juego y otros que podrían haberse quedado fuera sin problema. Durante los interludios podemos explorar libremente la cafetería en primera persona, fijando nuestra atención sobre sus pequeños detalles e interactuando con algunos objetos que esconden estos relatos que complementan la trama, añaden trasfondo al mundo de la nigromancia o simplemente cuentan alguna gracia. Este apartado del juego podría estar más trabajado, ya que la cafetería aparece vacía e, irónicamente, sin vida.

Podemos completar el juego en apenas una tarde: por una parte maneja muy bien el ritmo para no quedarse corto ni alargarse en exceso, pero por otra me hubiese gustado que el juego hubiese ahondado más en su particular universo. Solo necesita cuatro horas para introducirnos de lleno en él, pero con las ideas que maneja (deudas de tiempo, nigromancias prohibidas, la figura del Consejo de la Muerte...) resulta fácil imaginar secuelas, spin-offs y demás que expandan su universo tras este juego centrado en las historias personales de sus protagonistas.

Siendo un relato sobre la muerte y sobre dejar de aferrarnos a los recuerdos, Necrobarista logra no ser en deprimente ni plasta de más. Es tan ligero y elegante como su estilo gráfico, condensando su mensaje en una breve historia de cuatro horas que deja espacio a imaginar más relatos en su mismo universo. No consigue aterrizar todos los aspectos de igual manera, siendo su mecánica principal lo menos interesante del conjunto y dejando sensaciones agridulces en elementos como las historias secundarias. Es ese tipo de juego que acoge con brazos abiertos a quien viene convencido de casa con la propuesta y sabrá ver su encanto a pesar de los puntos menos conseguidos. Como dice la expresión, café para los muy cafeteros.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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