Lo meritorio del reboot de Mortal Kombat publicado en 2011 no fue únicamente devolver la franquicia al primer plano de la actualidad, sino su capacidad para reinventar una saga que parecía destinada al olvido aún conservando una legión de fans sorprendentemente fiel. Frente a los indiscutibles reyes japoneses, la novena entrega reconstruyó desde cero los cimientos creados por Ed Boon y John Tobias en 1992, los puso al día y, lo más importante, los dotó de una personalidad propia que permitieron a Warner Bros. Games hacerse con una porción de un mercado poco dado al cambio.

Partiendo de esa base, Mortal Kombat X es más un trabajo de iteración que no de reinvención. El equipo de NetherRealm ha tomado todo lo que funcionaba en el anterior juego, ha arreglado lo que no y le añadido unas cuantas novedades, algunas recuperadas de entregas de hace casi veinte años. Lo que no cambia es la que quizás era la gran carta de presentación del reboot: la inclusión de una envidiable cantidad de contenido y un enfoque general que daba tanta importancia al multijugador - la niña de los ojos de los desarrolladores y las productoras en tiempos recientes - como al usuario que quiere disfrutar del juego en solitario.

El modo Historia, por ejemplo, repite como uno de los atractivos principales. Mortal Kombat es una de las pocas sagas (la única, quizás) en el género capaz de integrar de forma cohesiva los combates dentro de una narrativa basada en secuencias cinemáticas, y eso es algo que agradecerán aquellos jugadores que no solo pretendan jugar de forma competitiva contra amigos o desconocidos. La historia, ambientada varios años tras la caída de Shao Khan en la anterior entrega, vuelve a ser un compendio de clichés, one liners y situaciones a cada cual más disparatada, pero tiene ese encanto e inocencia de película de serie B capaz de salvar los muebles de forma solvente. Su extensión está bien ajustada - unas cinco horas, tiempo más que suficiente para probar un puñado de personajes sin que se nos haga larga - y en ella también aparecen algunas secuencias QTE para amenizar la acción, correctamente dosificadas para que no resulten molestas.

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El argumento permite recuperar viejas glorias (Raiden, Johnny Cage, Kitana, Sub-Zero, Reptile, Scorpion, Sonya...) e introducir una nueva generación de luchadores (D'Vorah, Kotal Khan, Erron Black, Cassie...), conformando un roster de veintinueve personajes, a los que se suman dos desbloqueables - Shinnok al completar el modo Historia y Goro si reservaste el juego antes del lanzamiento. Aquí aparece la primera novedad de calado: cada luchador tiene tres estilos de combate diferentes, lo cual multiplica tanto las posibilidades como la profundidad de las partidas. En función del que escojamos los ataques serán diferentes, y también habrá habilidades exclusivas que no encontraremos en los otros, añadiendo una capa más de especialización que el novato no apreciará a simple vista, pero que al experto le resultará muy interesante. Es una pena, eso sí, que el estilo quede sellado al seleccionarlo en el menú de personajes y no se pueda cambiar al vuelo en pleno combate para modificar sustancialmente la estrategia según vayamos viendo la evolución del mismo.

Estos estilos, sin embargo, no alteran el sistema de combate tradicional. En Mortal Kombat X se siguen usando cuatro botones (dos de puñetazo y dos de patada) y los gatillos (agarres y bloqueos) para pelear, se mantienen los fatalities para culminar de la forma más violenta y sangrienta posible los duelos y se conserva la barra de energía con tres fases que permite realizar ataques especiales (tipo los EX), breakers y los espectaculares y poderosos X-Rays. Tampoco cambia esa peculiar cadencia que tienen los combos, distinta a la de un juego de lucha japonés, ni la importancia de los barridos o los juggles.

Eso no significa, claro, que no haya cosas nuevas, porque hay unas cuantas. Para empezar, se añade una segunda barra de energía - vista por última vez en Mortal Kombat 4 - situada bajo la de vida, y que se consume al correr o hacer dashes. También se recurre a una vieja entrega - en este caso el Ultimate Mortal Kombat 3 de 1995 - para reincorporar los brutalities, un tipo de fatality bastante espectacular y complejo, con reglas concretas para su ejecución. NetherRealm se permite incluso echar mano de otra de sus franquicias (Injustice: Gods Among Us) para implementar elementos interactivos en los escenarios (solo hay trece, pequeño tirón de orejas en este sentido), ya sean ofensivos (palos, jarros o una abuela - sí, en serio - que podemos arrojar al rival) o puntos de escape para alejarnos por la vía rápida. Finalmente, y en esta ocasión ligados al multijugador, aparecen los Quitalities (una solución muy original para castigar los típicos y molestos rage quits en las partidas online) y los Faction Kills, ataques finales que van ligados a nuestra facción.

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Las facciones, de hecho, son otra de las grandes novedades de Mortal Kombat X. Nada más iniciar el juego por primera vez escogemos entre una de ellas (hay cinco: Lin Kuei, Loto Blanco, Dragón Negro, Fuerzas Especiales y la Hermandad de la Sombra) y participamos en una batalla online persistente y multiplataforma entre ellas. Todas las acciones que realicemos en Mortal Kombat X, ya sean offline u online, aportarán puntos a nuestra facción, y si esta sale ganadora obtendremos más títulos y monedas para gastar en la Kripta, ese peculiar menú interactivo en primera persona introducido en el reboot donde se desbloquean artworks, canciones, ilustraciones, fatalities o trajes.

Los modos online más tradicionales, como el Versus o Rey de la Colina, son bastante estables (las dos actualizaciones publicadas la semana pasada han ayudado a mejorar notablemente el código de red) y no presentan problemas graves de lag, estando acompañados por otros offline que complementan bien la oferta, como el entrenamiento o un completo tutorial. En definitiva, contenido y modalidades hay de sobras, como suele ser habitual en la franquicia.

También regresan una de las sorpresas más agradables de la anterior entrega, las Torres. Aparte de las tradicionales y las de fuerza (Test Your Might) se añaden las nuevas Torres Vivientes, renovadas de forma periódica a través de internet con diferentes intervalos y modificadores. Si desde NetherRealm se apoya con regularidad este modo, la vida útil de Mortal Kombat X aumentará de forma exponencial, proponiéndonos nuevos retos que inviten a volver al juego día tras día.

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Aunque sigue utilizando el viejo Unreal Engine 3, Mortal Kombat X luce sorprendentemente bien. El salto a nivel gráfico que permiten las nuevas consolas es obvio, no solo por la fluidez de los sesenta frames por segundo (reducidos incomprensiblemente a treinta en las cinemáticas y secuencias especiales) o lo nítido de la resolución 1080p nativa, sino también por el elevado detalle de los escenarios o las trabajadas animaciones de los diferentes personajes, pese a que debe reconocerse que el modelado de algunos, como Cassie o Jacqui Briggs es inferior al del resto del roster. El sonido, en cambio, baja un poco el listón: la banda sonora no es especialmente inspirada, y el doblaje en castellano tiene un nivel bastante irregular (afortunadamente en el inglés original los actores son mucho más convincentes).

Pero el poso que deja Mortal Kombat X en el jugador es, en cualquier caso, francamente positivo. Es un juego que sabe sacar provecho de sus puntos fuertes - la historia, los numerosos modos de juego, la ingente cantidad de contenido - y abrazar sin complejos ese factor que lo diferencia de títulos similares. No lo hemos comentado hasta ahora, pero casi resulta innecesario: MKX no rehuye la polémica y hace de la ultraviolencia su razón de ser, mostrando algunas de las escenas más salvajes y sangrientas que hemos visto ya no en un videojuego, sino en cualquier obra gráfica, ya sean películas o cómics. La dicotomía entre lo infantiloide de su trama y lo adulto de su representación gráfica es algo irónica en ocasiones, ciertamente, pero funciona y acaba siendo un yin y un yang que se complementa a la perfección.

Con Street Fighter V todavía muy lejos en el horizonte - y siempre que no contemos con el port de USFIV para PS4 - Mortal Kombat X se erige sin problemas como el actual rey del género en la nueva generación de consolas. Independientemente de la falta de competencia, el equipo de Ed Boon ha demostrado tener la lección bien aprendida con el reboot para producir un juego que pule las aristas de su antecesor al tiempo que introduce un buen puñado de novedades bien equilibradas, conformando una propuesta ineludible para los fans del género y una buena puerta de entrada para los neófitos... siempre y cuando tengan estómago, claro.

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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