Supongo que andarse con remilgos a estas alturas de la película no tiene mucho sentido, pero siempre que el destino o los dioses del matchmaking tienen a bien enfrentar en kombate mortal a personajes con algún tipo de vínculo emocional, no puedo evitar que un respingo me recorra el espinazo. Es una parte de la anatomía humana que la serie siempre ha trabajado con especial interés, y ese es precisamente el problema: uno puede entender que dos ninjas de colores que se la tienen jurada por un quítame allá ese honor mancillado del clan acaben enseñando a cámara las tripas del kontrincante, pero cuesta justificar unos métodos tan expeditivos cuando quienes se enfrentan son aliados, matrimonios moderadamente felices o incluso miembros de una misma familia. Una familia que no parece tener problema en empalarse de manera amigable antes del desayuno, quiero decir.

Por mucho que la suya sea una violencia desdibujada, cómica, una trastada hiperbólica al menos tan inocente como un episodio de Rasca y Pica, y pese a que la serie me haya educado a aceptar como normal que un tipo abra cuatro agujeros dimensionales para desmembrar al kontrario desde el más allá, algo dentro de mi se rompe cuando Sonya le levanta la mano a su propia hija. Puede ser un asunto de suspensión de la incredulidad, puede tratarse de la empatía más elemental, pero una cosa está clara: para que una madre descuartice a los suyos contra las hélices de un helicóptero hace falta una explicación, y si una situación así choca es porque estos personajes son algo más que muñecos. Porque tras décadas de hemoglobina y violencia absolutamente injustificada la serie ha sabido labrarse un contexto, y con él una serie de vínculos que cuesta ignorar por las buenas. No está mal para una kolección de tropos con patas que nació como poco más que una excusa para digitalizar a unos señores jugando a los karatekas.

No es un triunfo casual, en cualquier caso. Mortal Kombat siempre ha sido así, gamberra y ambiciosa a partes iguales, como ese chaval de aspecto rebelde que dibuja obscenidades en la pizarra antes de que empiecen las clases y que jamás reconocería matarse a estudiar a escondidas porque quiere labrarse un futuro. De ahí que sea tan sencillo pasarla por alto, ignorando su fenomenal interpretación no solo de los rudimentos de la lucha uno contra uno, sino de lo que debe ser una franquicia que eche raíces como es debido en la cultura popular y lo disponga todo para durar. Supongo que el 11 que adorna el lomo de la presente entrega es una inmejorable prueba de todo esto, pero el asunto es que a lo largo de las horas que he pasado a solas con ella he pensado mucho en las pelis de Marvel, y más concretamente en los Vengadores. Son palabras mayores, así que intentaré explicarme antes de que lleguen los komentarios airados.

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Como es natural estoy hablando ante todo del modo historia, y creo que en ambos casos la verdadera clave del éxito tiene que ver con el tono, con el ritmo, y con saber abrazar una vocación de entretenimiento que en el caso de Mortal Kombat parte del gore, de la kasquería y de las cintas de artes marciales de serie B, un origen por el que nunca pide disculpas. Así es su universo, una colisión inexplicable entre medallones sagrados, ninjas cibernéticos, deidades de poder inimaginable y golpes de estado extra dimensionales que sin embargo se las apaña para no insultar la inteligencia del jugador en un solo minuto de las más de seis horas que se toma su modo campaña. Muy al contrario, y sin dar demasiados datos, el argumento de esta undécima entrega juega de manera realmente ingeniosa con su propia condición de reboot, una tábula rasa que comenzó en 2011 y que culmina aquí con una historia que nuevamente gira en torno a las líneas temporales alternativas.

Suena a receta para el desastre, y así hubiera sido si Mortal Kombat 11 insistiera en tomarse demasiado en serio a sí mismo. Por suerte, tanto los chicos del Capi como los muchachos de Raiden saben concederse ciertas licencias, y a su prodigiosa capacidad para mantener un montón de líneas argumentales girando en el aire a la vez unen la facilidad para resultar condenadamente graciosos de cuando en cuando. Mortal Kombat 11 es así, un blockbuster veraniego que maneja los tiempos con la seguridad de quien entiende que la épica y el chascarrillo pueden y deben trabajar juntos. Una fórmula ganadora que nunca es tan evidente como en esos encuentros imposibles que pronto se convierten en el verdadero motor de una historia en la que presente y pasado conviven: alguien está enredando con el espacio tiempo, y el resultado en ocasiones tiene que ver con Scorpion enfrentándose con su futuro, y en otras con Johhny Cage intentando evitar que su yo aún más kretino le tire los trastos a quien no debe.

Pero por encima de todo esto, lo que vamos a ver es kontinuidad. La historia recoge el testigo justo después de la escena post créditos de la anterior, y si insiste de manera tan decidida en mezclar épocas y ambientaciones es porque busca dar una visión global de su mitología y profundizar en sus personajes, trayendo de vuelta al presente acontecimientos importantes del pasado o haciendo que los protagonistas de la trilogía original convivan con sus propios hijos. Es literal, sí, pero así funciona la escuela Marvel: trabajando el karisma, procurando que nadie se pierda y dejando claro en todo momento que la cosa va para largo. Quizá por eso no haya fatalities.

Para los nuevos, me refiero a esos letales movimientos de carácter opcional con los que cerrar una victoria con clase, y que al implicar mutilaciones kreativas y cajas torácicas reventadas a palos podrían poner en apuros la integridad de una narración en la que quien pica billete lo hace exclusivamente por exigencias del guión. Y resulta de lo más curioso, porque de vuelta al terreno mecánico llama la atención que el modo historia nos impida darnos el capricho de decapitar a Sub-Zero, pero sin embargo no muestre demasiados reparos a la hora de poner en juego lo que bautiza como Fatal Blows, esto es, una versión remozada y más violenta si cabe de los ataques X-Ray de la anterior entrega. No son necesariamente fatales, porque estamos hablando de Mortal Kombat y aquí hasta que se pierden todos los miembros nada es definitivo, pero se trata de una colección de navajazos en la garganta y estalactitas de hielo alojadas en las kuencas oculares realmente escalofriante que sirve, creo, como un ejemplo de las líneas rojas que maneja el juego: nada de partir a la gente por la mitad si no tiene sitio en la historia, pero poder coserles a puñaladas es un asunto de educación.

Y la cuestión es que funciona. Funciona como espectáculo, como declaración de intenciones y como guinda a un sistema que ya en Mortal Kombat X demostró su solvencia de sobra y que viene a matizarse aquí con un conjunto de novedades sutiles, si es que es posible asociar tal concepto a una franquicia así. Los Fatal Blows son a priori los más vistosos, pero no dejan de ser algo que hemos visto mil veces antes: una definitiva, un ultra, una hostia de kampeonato que puede darle la vuelta a una ronda, aunque en esta ocasión hay un giro a la fórmula. De nuevo, la sutileza: ahora desencadenar estos pseudo fatalitys en plena partida no implica llenar ningún medidor, sino que muy al contrario su ejecución solo será posible cuando hayamos perdido un 70% de la barra de vida, convirtiendo a estos movimientos en un recurso de última hora que en absoluto fomenta lanzarse al ataque de manera suicida con la intención de rellenar el especial cuanto antes.

Podría parecer un matiz casual, de no ser porque el resto de novedades trabajan en direcciones muy parecidas. Así, la barra de especial en si misma ahora se ve duplicada, sustituyendo los tramos progresivos de X por un medidor independiente para el ataque y otro para la defensa. Cada uno está formado a su vez por dos segmentos que podremos invertir en potenciar ataques, escapar de combos aéreos o realizar contras al ser derribados, y aunque hay posibilidades avanzadas muy interesantes (la posibilidad de rodar en defensa para arrinconar a un enemigo al borde de la pantalla, por ejemplo), el detalle clave está en su recuperación, que ahora funciona exclusivamente por tiempo. Recibir un mayor kastigo o atacar en tromba al rival no nos harán recuperar estos recursos más rápido, lo que reduce un par de marchas la velocidad respecto a la anterior entrega y vuelve a incidir en una filosofía un puntito más estratégica.

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Aun así, esa pequeña capa de gestión de recursos más a la larga no implica en absoluto que Mortal Kombat haya dejado de ser un canto a la habilidad bruta y la capacidad de reacción. Así lo demuestran otro par de mecánicas como son las guardias perfectas y los Crushing Blows, estos últimos otros primos hermanos de los ataques X-Ray que no se prodigan tanto con coreografías trabajadísimas y simplemente recompensan con una barbilla partida o un par de kostillas pulverizadas el responder con el timing correcto en situaciones determinadas (un uppercut que interrumpa una animación del contrario, por ejemplo). En cuanto a las guardias perfectas el funcionamiento es incluso más sencillo, aunque su ejecución es otro cantar: si pulsamos defensa en el momento exacto del impacto negaremos todo el daño y dispondremos de una ventana para el contraataque. Supongo que los aficionados a contar frames estarán de enhorabuena, aunque ni siquiera es necesario, porque el juego sigue listando todos esos datos sobre kuadros de animación en las propias lista de movimientos. Como declaración de intenciones tampoco está nada mal.

Puede sonar intimidatorio, y las primeras palizas que recibamos en el online no van a tener un efecto esperanzador, pero más allá de todas estas normas más granulares el verdadero cambio de peso viene de la mano de un ritmo más pesado, más contundente, que premia menos la ejecución de secuencias complicadísimas y más el saber responder acorde a la situación. Un juego en el que los kombos son más cortos y más explosivos, algo que afortunadamente puede aplicarse a la gran mayoría de personajes; el roster inicial es de 25, con lo que creo que lo más lógico será ceñirse a unas nuevas incorporaciones entre las que destacan un par de deidades como Kronika y Cetrion (solo la segunda es un personaje seleccionable) que como es natural se basan en los ataques elementales y la media distancia, y un malnacido como Kollector que se basa en tener seis brazos y moverse como si tuviera doce. Diría que es el más peligroso al menos entre las novedades de pleno derecho, porque el plantel también cuenta con regresos sonados, como el de Frost, la aventajada aprendiz de Sub-Zero; entre las decepciones, sin embargo, el rendimiento general de Geras, un ser de ascendencia casi divina (esto ya lo sabíamos) que sin embargo se muestra pesado y algo torpón en combate.

Por fortuna no es algo definitivo, porque si de algo puede presumir este Mortal Kombat 11 es de opciones de personalización. Vuelven los estilos de lucha, esos presets o paradigmas que ya en la décima entrega nos dejaban elegir entre diferentes configuraciones para cada luchador y que acababan redundando en Sub-Zeros de diferentes sabores. Ni siquiera tenemos por qué conformarnos con los predeterminados, y es al acceder al apartado de kustomización de personajes cuando el sistema realmente explota: podemos retocar los estilos existentes, crear nuestras propias selecciones, añadir o quitar movimientos especiales, desbloquear nuevas piezas de equipo... pese a abrumar en un primer contacto es menos engorroso de lo que suena, aunque en lo personal hubiera preferido un esquema más cerrado: no hay nada más frustrante que fallar un movimiento especial tres veces seguidas para recordar demasiado tarde que el Scorpion que has equipado no puede utilizar la karrera de fuego.

Y es algo que nos pasará con cierta frecuencia, sobre todo en un multijugador que de manera salomónica impide la utilización de esas variantes más exóticas de los personajes en las partidas kompetitivas. La intención obviamente es mantener un equilibrio en el que tampoco tienen cabida las gemas de mejora, una serie de aumentos que vienen a matizar aquello de que las piezas de equipo serán meramente cosméticas: es cierto que como tal una máscara nueva no aporta beneficios jugables, pero también que subirla de nivel desbloquea slots en donde encajar estas cuentas que sí lo hacen. Con todo, se trata de mejoras que conseguiremos jugando o pateándonos la Kripta y abriendo cofres con moneda del juego, y que como digo quedan fuera del multijugador clasificatorio: si queremos experimentar con estas pequeñas matizaciones siempre nos quedan las partidas online más informales, y una abrumadora colección de desafíos en forma de torres en donde las reglas se dan de sí aún más, incorporando modificadores como veneno, armaduras y todo tipo de konsumibles. Sí, incluso uno para invocar a Reptile.

Queda por tratar el aspecto técnico, aunque Mortal Kombat 11 es uno de esos juegos a los que cuesta hacer justicia por escrito: hay vídeos en Internet, y deberían ser suficiente para dejar claro que el juego es escandaloso. Y creo sinceramente que en esta ocasión es un apartado crítico, y que el impacto visual es por lo menos un cincuenta por ciento de la experiencia. Mortal Kombat 11 es kontundencia, sangre, agresividad, e incluso un poquito de humor a veces, y nada de eso sería posible del todo sin semejante nivel de detalle y sin el mimo que muestran las animaciones. Es puro estímulo, pura descarga, pura golosina visual, y por desgracia eso también puede jugar en su contra. Porque Mortal Kombat 11 es todo eso, pero también es algo más importante: es un juego de lucha fenomenal que pese a estar construido en torno a la provocación y el artificio no los ha necesitado jamás.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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