Fresco, divertido y cálido, Moonlighter sería una experiencia notable si no estuviese levemente truncada por errores técnicos.

Como persona que lleva años siendo aficionada, de forma intermitente pero consistente, a un juego de fútbol con coches voladores, estoy bastante familiarizada con lo complicado que puede llegar a ser explicar cuál es la premisa central de un videojuego sin que suene ridícula al ponerla en palabras. Precisamente porque he intentado en suficientes ocasiones explicar a mis amigos - no tan aficionados a los videojuegos - que uno de mis juegos favoritos trata sobre un niño que escapa de su madre ultracatólica hacia un sótano lleno de monstruos, y otro de ellos consiste en lanzar dados para que la tripulación de nuestra nave espacial no se muera, no puede dejar de llamarme la atención lo sencillo y natural que suena el concepto alrededor del cual funciona Moonlighter, incluso cuando lo simplificamos al máximo. Un juego sobre llevar una tienda por el día y salir de mazmorras para abastecernos de provisiones que vender por la noche utiliza un razonamiento que está más cerca de la lógica de la vida real que de la fantasía. Entender la dinámica no nos exige ningún salto lógico, no necesitamos jugar para comprender cómo interactúan sus diferentes elementos porque lo hacemos de forma intuitiva; y quizás precisamente por esto, desde el primer acercamiento el juego se siente familiar, como llegar a casa y tumbarnos en nuestra cama después de un viaje particularmente cansado.

Esta sensación de familiaridad viene de su premisa central, claro, pero también de muchas otras cosas. Aquí me tengo que contradecir a mí misma, por desgracia: decía la semana pasada en cierto podcast que cada vez estoy menos cómoda con utilizar comparaciones con otros títulos a la hora de explicar cómo funcionan los videojuegos que analizo y, sin embargo, cuando me he sentado delante de la hoja en blanco lo único que me apetecía era contaros todo lo que Moonlighter aprende de otros títulos similares que han tenido un gran impacto en el panorama independiente del último lustro. No puedo evitar querer hablar de cómo entiende la forma en la que The Binding of Isaac gestiona los patrones de los enemigos y la disposición de las habitaciones, cuánto toma de Enter the Gungeon el diseño de los jefes finales de cada mazmorra, y cuánto me hace sonreír el pequeño guiño a Spelunky con ese monstruo que aparecerá a perseguirnos si nos distraemos durante demasiado tiempo en el mismo lugar. Aun así, y con el género roguelike siempre a flor de piel, el sentimiento que impera en Moonlighter es esa especie de nostalgia de un tiempo que aún no hemos vivido, y que sólo me atrevería a comparar con la que sentimos jugando a Stardew Valley: ambos juegos tienen ese pequeño matiz de hacernos cargo de una villa y crecer económicamente y que nuestro crecimiento económico se traslade en ese lugar geográfico, que nuestra esquinita del universo sea un lugar cada vez más rico y poblado conforme avanzamos en la historia.

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La parte buena de todo esto es que Moonlighter se juega tan bien como se explica: que la interacción entre ambas facetas del juego - la exploración y la gestión de la tienda - se integran a la perfección. Al principio solo podemos acceder a una mazmorra - de las cinco posibles - y tenemos una tienda chiquitita, que podremos ir ampliando con el tiempo conforme desbloqueemos nuevas zonas y ganemos más dinero. También podremos comprar nuevos comerciantes para que vengan a nuestra villa, a través de los cuales podremos forjar armas mejores o comprar pociones. En nuestra tienda expondremos los objetos que consigamos en las expediciones, y tras una muy breve explicación de los términos básicos de la oferta y la demanda el juego nos permitirá ponerle a estos bienes el precio que queramos. Los clientes, no obstante, podrán negarse a pagar el dinero que proponemos si lo consideran demasiado elevado, así que tendremos que guiarnos por sus reacciones para buscar el precio justo, ese en el que nos beneficiamos de la transacción pero no tanto como para hacer que el consumidor sospeche. Si saturamos demasiado el mercado de un objeto concreto, su precio general bajará; el precio de los objetos más raros, por otro lado, tenderá a estar al alza. Hay muchos factores que considerar, y estaremos ocupados casi en todo momento durante el tiempo que nuestra tienda permanezca abierta.

Las mazmorras, por otro lado, se rigen por una dinámica aparentemente más sencilla. Los enemigos que derrotamos sueltan diferentes tipos de botín, que más tarde llevaremos a nuestra tienda para llenar sus estanterías. Antes de abrirla, tendremos que asegurarnos de que tenemos suficiente género como para abastecerla durante un día entero, y esto puede suponer realizar una o más expediciones en la misma noche. Las mazmorras tienen tres pisos, y al derrotar al jefe final de ésta desbloquearemos una mazmorra nueva con enemigos y objetos distintos, pero raramente llegaremos a enfrentarnos a este obstáculo por un elemento que tiene un papel muy importante en esta faceta de nuestra aventura: el inventario.

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Podemos llevar hasta cinco objetos en los bolsillos y otros veinte en la mochila. Si morimos, conservaremos los que llevamos encima, pero los que están en el equipaje pasarán a mejor vida, y por eso es muy importante aprender a identificar cuándo la batalla a la que nos enfrentamos es demasiado grande para nosotros y lo mejor será que nos retiremos. Tendremos la opción de volver a casa en cualquier momento pulsando un botón concreto, eso sí, a cambio de una pequeña cantidad de dinero, y de perder todo el progreso: la próxima vez que volvamos tendremos que empezar la aventura desde el primer piso. Por otro lado, también existe la posibilidad de abrir un portal interdimensional que nos devuelva al pueblo y nos permita vaciar los bolsillos y seguir al día siguiente, pero a cambio de un montante más elevado. Una retirada a tiempo puede asegurarnos unas ganancias mínimas, pero aguantar un poco más tiene el potencial de hacernos encontrar un beneficio más elevado. Así, muchas veces me encontré a mí misma siendo traicionada por mi codicia, muriendo ante un enemigo difícil y perdiendo todo mi botín por querer alargar la excursión más de la cuenta.

Eso hace que casi cualquiera de nuestros movimientos se convierta, dentro de estas habitaciones, en un ejercicio alrededor del concepto de coste de oportunidad. A más lejos lleguemos, mejores objetos y más caros obtendremos, pero también los enemigos serán más peligrosos, y corremos el riesgo de perder, a veces, grandes cantidades de horas de juego por un traspiés.

Comentaba antes que el inventario, como no podía ser de otra manera, es limitado. Esto quiere decir que, una vez tengamos veinte objetos, tendremos que sacrificar algunos de los existentes para hacer sitio a los nuevos. Tendremos que saber - o adivinar - qué objetos son más importantes que otros para maximizar las ventas más tarde. Para darle un poco más de profundidad al asunto, algunos objetos tienen condiciones de colocación dentro de nuestra mochila: habrá algunos que solo puedan ir a la derecha, izquierda, arriba o abajo, otros que se destruirán si recibimos demasiados golpes. Manejar el inventario es un minijuego de microgestión en sí mismo, y se agradece que su control esté razonablemente bien pensado, porque pasaremos gran parte del tiempo de juego organizando esta pantalla.

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La parte mala es que todo lo hábil que este juego es en lo mecánico, en lo jugable, en lo táctil, incluso en los pequeños detalles - el feedback sonoro de las acciones, por ejemplo, es una maravilla - lo tiene de torpe en lo narrativo, y en las cuestiones relacionadas con el pulido del juego, en general. A diferencia de otros títulos similares, Moonlighter tiene una historia y una meta que perseguir, tras la cual se acabará la aventura; pero no es particularmente buena ni interesante y, en general, se nos cuenta en momentos en los que los diálogos obligatorios sólo son pequeños trámites, que sirven para poco más que para estorbarnos, y nos hacen pulsar el botón muy rápido para terminar lo antes posible. De la misma manera, podemos hablar en todo momento con los vecinos de nuestra villa, pero todas las interacciones son vacías e insulsas, y como añadido, los textos en castellano no están particularmente bien traducidos, con fallos gramaticales y de puntuación que desmerecen un tanto el resultado final. En más de una ocasión, por otro lado, me he encontrado con que el juego me generaba una mazmorra sin salida, o que el juego colapsaba y olvidaba mostrarme a alguno de los enemigos en una habitación. No son errores que no sean solucionables a largo plazo, pero entorpecen una experiencia que, por otro lado, se nota creada con mimo y atención a los detalles.

Me dolería, no obstante, que el lector pensase que no merece la pena disfrutar de esta experiencia únicamente por sus aspectos técnicos. Pero sí que tengo que advertir de que, igual que en el propio juego, y de una forma que suena incluso un poco irónica, jugar Moonlighter de salida es, de nuevo, un ejercicio de riesgo y recompensa: si somos capaces de pasar por alto los hipotéticos fallos que pueden aparecernos, si podemos asumir que tal vez tengamos que reiniciar la partida alguna vez o lidiar con inconveniencias derivadas de lo técnico, podemos acceder a un título realizado con mucho cariño, que mezcla las rutinas más mundanas con las acciones más extraordinarias. Donde siempre tendremos nuestro pequeño rincón del universo, nuestra tiendecita para decorarla con flores y jarrones, vecinos a los que saludar por la mañana, un mundo donde todo funciona de forma infinitamente más fácil que el mundo real, y que quizás tiene la capacidad de gustarnos y reconfortarnos precisamente por eso.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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