Monster Hunter, por si no lo sabíais ya, es genial. Es una saga de juegos de acción en la cual tienes como objetivo cazar grandes monstruos, despellejándolos para hacerte unos pantalones nuevos y luego seguir cazando más bestias. Es un adictivo bucle que ha ido mejorando generación tras generación, conservando, eso sí, algunas de sus pequeñas peculiaridades a lo largo del camino.

Yo sé que Monster Hunter es genial. Hay unos pocos millones de jugadores, ya sea en su mercado tradicional (Japón) o fuera de él, que también lo saben. El problema es que Monster Hunter nunca ha gozado en Occidente de la popularidad y reconocimiento que Capcom cree que debería tener, y que sin duda la saga merece.

Y así llegamos hasta Monster Hunter World, el mayor paso adelante que esta franquicia ha realizado desde su nacimiento hace trece años. Capcom quiere que todo el mundo pueda experimentar las maravillas de un Monster Hunter, y no se anda con chiquitas para conseguirlo.

Seguramente ya conozcas algunos de estos cambios. World dice adiós a las antiguas áreas independientes de antaño, dejando paso a una serie de densos y detallados mundos abiertos. También desaparece la división entre el modo individual y el multijugador, con las aventuras desarrollándose en una línea continua en la que puedes reclutar a tus amigos para que luchen contigo en un cooperativo drop-in/drop-out.

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Hay más detalles que evidencian claramente las intenciones de Capcom. Ahora los objetos se pueden seleccionar a través de un menú radial, mientras que para correr basta con hacer clic en el stick izquierdo. Las piedras que permitían afilar tu instrumento son ahora infinitas, y al golpear a un monstruo verás claramente el daño que has inflingido en él.

Las convenciones propias de la saga se han dejado a un lado, pero al mismo tiempo se han preservado para no molestar a los puristas. Es posible desactivar esos numeritos para tener únicamente como feedback el sonido de un golpe certero, se pueden seleccionar objetos a través de un menú tradicional o pulsar el botón de siempre para esprintar. A veces da la sensación de que estás ante dos juegos situados uno encima del otro, aunque curiosamente esto funciona perfectamente.

Monster Hunter World es el mayor paso adelante que esta franquicia ha realizado desde su nacimiento hace trece años. Capcom quiere que todo el mundo pueda experimentar las maravillas de un Monster Hunter, y no se anda con chiquitas para conseguirlo.

Al final parece que estás ante un paso de gigante respecto a la última entrega de la saga principal (Monster Hunter 4 Ultimate, cuyos directores, Kaname Fujioka y Yuya Tokuda, repiten en Monster Hunter World). Al dejar atrás las limitaciones de la pantalla de 3DS para sumergirte en el enorme mundo de World en una PlayStation 4 Pro conectada a un televisor de cuarenta y nueve pulgadas entiendes por qué había ciertos reparos a llamar esto Monster Hunter 5. El salto es tan grande que podría llamarse tranquilamente Monster Hunter 7 u 8.

"Monster Hunter siempre se ha basado en el uso de la tecnología disponible", me explicaba Fujioka en una pequeña sala de reuniones de la central de Capcom en Osaka. "En una portátil tenías estos divertidos juegos que podías llevar a cualquier parte y jugar con la gente que te rodeaba, y se basaban también en ciclos de producción cortos. En esta ocasión uno de nuestros objetivos era que los jugadores se sentasen y se relajasen para meterse profundamente en el juego. Me alegra que pienses que parece Monster Hunter 7 u 8, pero realmente la idea es hacer un Monster Hunter adaptado al hardware".

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Es por ello que Monster Hunter World da la sensación de haber sido retocado para sesiones de juego más largas, las típicas de una consola de sobremesa, añadiendo cosas para que vuelvas continuamente a por más. De hecho parece ser un título diseñado para el uso que se hace actualmente del hardware, el de juegos como Destiny, a los que regresas de forma periodica gracias a incentivos que siempre están evolucionando.

En World son las recompensas, misiones que aceptas en el área de hub y que puedes completar entre misiones y expediciones, y que en cierto modo actúan como las misiones diarias de un MMO. Son un suplemento interesante para el bucle central de grindeo, ese que realizas hasta que completas la armadura de un monstruo en particular.

Ese bucle sigue siendo tan atractivo como siempre, adornado con nuevas características que solo son posibles gracias a la potencia de un hardware como el de PlayStation 4 o Xbox One. Para empezar están los escenarios, densas arenas construidas con gran verticalidad y detalle, parte del cual puedes usar a tu favor. Hay plantas que te curan, o ranas que al ser pateadas crean una nube de gas paralizante. Una forma rápida de tener éxito es enfrentar a tu objetivo con el entorno, o mejor aún contra otro monstruo.

En uno de los enfrentamientos, en concreto uno contra un Barroth en los llanos de Wildspire Waste, puedes hacer rabiar a tu presa y atraerla hacia un ominoso pozo. Añade un par de pájaros que sobrevuelan la zona y el sonido atraerá a un Diablos, momento en el cual solo tienes que salir corriendo para esconderte y, lejos de su campo de visión, observar como se desata el caos. Es una lucha de titanes al más puro estilo Monster Hunter, y un espectáculo que pocos juegos pueden ofrecer.

"He estado involucrado en la saga desde el principio", dice Fujioka para explicar el concepto tras Monster Hunter: World. "Cuando terminamos con 4 Ultimate, nuestros cimientos básicos, lo que pedían los productores era llevar Monster Hunter a una nueva plataforma, a estas consolas de grandes especificaciones. Echando la vista atrás, a los primeros materiales promocionales, nos dimos cuenta de que Monster Hunter no son solo los enemigos, también son los ecosistemas, así que pensamos que podríamos expresar eso". Monster Hunter: World hace un trabajo exquisito a la hora de ofrecer ese concepto, y sus escenarios están tan vivos como las bestias que los habitan.

Pero una vez más es la facilidad con la que te puedes enfrentar contra todo eso lo que se convierte en el gran punto fuerte de Monster Hunter: World. Dado que Monster Hunter es una saga conocida por su dificultad para los novatos que no están acostumbrados a los sistemas y excentricidades que ha ido adquiriendo con el paso de los años, es agradable ver que World hace grandes esfuerzos por ayudarte a entenderlo.

La curva de aprendizaje es mucho más rápida a la par que gentil, con una serie de tutoriales para las catorce armas de Monster Hunter: World, así como una arena de entrenamiento que te ayuda a acostumbrarte a ellas (es inteligente por parte de Capcom no haber añadido ningún tipo nuevo respecto a la última entrega, aunque todas cuentan ahora con un nuevo movimiento modificador si pulsas el gatillo derecho). Los monstruos son más fáciles de localizar gracias a las moscas que marcan un camino, y te encontrarás con gigantes casi desde el principio, sin tener que hacer horas y horas de misiones de recolección.

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Pero lo más importante es que la magia de Monster Hunter no se ha minimizado ni un poquito. En las diez horas que he podido jugar de World he bailado junto a Tobi-Kodachi mientras su cola cobraba vida, he caminado entre el estiércol de un Barroth mientras le golpeaba con un martillo y he visto a un amigo montar sobre un Pukei-Pukei mientras escupía grandes burbujas de veneno. El combate sigue siendo exquisito, es solo que todo lo demás a su alrededor es ahora más nítido.

Si hay justicia, World será el juego que por fin haga que Monster Hunter llegue a un público masivo y el título que muestre al mundo las bondades de la caza de animales fantásticos.

"En realidad lo más importante en lo que nos hemos centrado es en conseguir llevar Monster Hunter al resto del mundo", explica el director Yuya Tokuda. "No es tanto cambiar el proceso de diseño como de centrarse en el fondo y en lo que hace que Monster Hunter sea Monster Hunter. Somos una compañía japonesa haciendo juegos para un gran mercado japonés donde tienen una gran recepción, pero también tenemos que entender e investigar lo que el público global espera de un juego moderno. Tenemos este juego japonés que queremos que todo el mundo disfrute, no en sentido de un público global, sino en atraer a todo el mundo como también al jugador individual".

Si existe algún tipo de justicia este será el juego que por fin haga que Monster Hunter llegue a un público masivo, el título que muestre al mundo las bondades de la caza de animales fantásticos. La adaptación de Capcom de una de sus sagas emblemáticas es a la vez directa y extensa, y tendría que ocurrir una auténtica desgracia de aquí a enero, cuando está planeado su lanzamiento, para que al final este no sea el mejor Monster Hunter hasta la fecha.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.