Análisis de Monster Hunter Rise - Un Monster Hunter World portátil, con los sacrificios que eso conlleva

Monster Hunter Land.

Una de las cosas que siempre me han llamado la atención de la franquicia de Capcom es la sencillez de su título. Su contundencia. Como Space Invaders, como Asteroids, o como esos videojuegos burdos y exagerados que se inventan en las películas, Monster Hunter no da rodeos ni pretende engañar a nadie con florituras innecesarias: es un juego de cazar monstruos y se titula como debería titularse un juego de cazar monstruos. Sin más. Un ejercicio de economía lingüística que habrá quien interprete como pereza, aunque yo me quedo antes con la precisión, y con la elegancia casi simétrica con la que define sus prioridades: a un lado el monstruo, al otro el cazador. Perseguidor y presa. En Monster Hunter es lo único que importa, y todo lo demás es ruido de fondo. Dudo que sea una casualidad.

Así ha discurrido siempre la saga, poniendo el foco por un lado en ese abultadísimo bestiario que aún así se las arreglaba para regalarle a cada uno de sus mastodontes un carácter, unas costumbres y una personalidad que iba más allá del combate, y por el otro en un cascarón vacío, nuestro avatar, que carecía de ella porque en el fondo no era más que un lienzo. Con un arsenal tan nutrido como radicalmente diferenciado, centenares de posibles permutaciones para las armaduras y un océano de sutilezas en lo tocante a las propias mecánicas de combate, había Monster Hunter para rato sin necesidad de abarcar mucho más que ese ritual que eran sus enfrentamientos, pero Monster Hunter World, volviendo a hacer uso de una literalidad casi desarmante, se atrevió a introducir un tercer elemento: el monstruo, el cazador, y el mundo.

Se ha hablado mucho de cómo la última entrega buscaba seducir al público mayoritario que brindaban las consolas de sobremesa con una receta algo más accesible, pero quizá no lo suficiente de cómo aprovechaba ese subidón de potencia para aportar un contexto a esos dos eternos protagonistas. Y no hablo solo de gráficos, aunque por descontado eran despampanantes: hablo de la territorialidad de las bestias, de la cohesión de unos mapeados que por fin recordaban más a una jungla que a un tablero del Risk y del comportamiento de una fauna viva y reactiva que parecía existir incluso a pesar de nosotros; el mundo de Monster Hunter World ya no era un decorado, sino un ecosistema complejo y deliciosamente emergente más que capacitado para mandar cualquier plan al traste porque un depredador incluso más peligroso que tú mismo decidía aparecer en escena, y quizá por eso el foco ya no estaba solo en la caza, sino también en lo que sucedía antes: en unas monstruosas huellas dibujándose sobre el fango, en un rastro de sangre fresca, en un nido rodeado de crías. No en el cazador y la presa, sino en el cazador acechando a su presa.

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Monster Hunter Rise intenta capturar todo esto en su regreso al formato portátil, y antes de hablar de éxitos o fracasos me gustaría aplaudirle la valentía: es cierto que la híbrida de Nintendo, al menos en lo tecnológico, da margen para ciertas alegrías que hasta ahora eran impensables (y disponer, de serie y sin chapuzas de por medio, de un segundo analógico como Dios manda no es en absoluto la menos importante), pero también que era fácil jugar la carta del retorno a los orígenes para conformarse con menos. A fin de cuentas, uno de los efectos secundarios más pronunciados de esa etapa previa de estudio y localización de la presa eran, por qué no decirlo, unas partidas larguísimas, y está por ver que esa media hora persiguiendo lafarillos y recolectando escamas de Rathian previa a cada enfrentamiento hubiera entrado igual de bien en una pantalla de seis pulgadas camino al trabajo. Por eso hablo de valentía: porque entre la exuberancia de World y la en ocasiones intimidatoria profundidad a nivel de sistemas de las entregas clásicas Rise es algo así como una tercera vía, un juego que toma lo que funciona de ambos esquemas, elimina lo que entorpecería el ritmo o complicaría demasiado las cosas, y aterriza una experiencia portátil casi perfecta. Pero de nuevo, los títulos. Monster Hunter Rise, no Monster Hunter World. El monstruo, el cazador, y ahora el desplazamiento.

Ese es el nuevo protagonista: la verticalidad, el flow, y una colección de mecánicas relacionadas con el movimiento (ese "traversal" que dirían los ingleses) que acaban desplazando en la lista de prioridades incluso a esa sensación de vida que el juego intenta conservar, pero con reservas. Monster Hunter Rise quiere ser un Monster Hunter portátil y también quiere que podamos recorrerlo a la velocidad del rayo, y la solución salomónica para ambas cosas ha sido reducir la extensión de los mapeados, que no su complejidad. Trabajando en base a cinco escenarios independientes que vuelven a funcionar como biomas extremadamente diferenciados, el juego plantea templos abandonados, cañones labrados en roca viva e incluso ciénagas o volcanes rodeados de ríos de lava, excusas en todo caso para ir complicando los trazados cada vez más.

Además de un buen montón de espacios abiertos que servirán como arenas cuando comiencen las hostilidades, el juego tiende a conectar todas estas zonas numeradas (solo como ayuda visual, no existen cargas de ningún tipo) mediante pasarelas elevadas, ríos subterráneos y demás juegos en altura, dejando espacio para que brille el cordóptero: un nuevo gadget mitad insecto mitad gancho de toda la vida que nos permitirá reinterpretar esos mismos mapas remontando paredes verticales para encontrar un atajo o encadenando un impulso con una carrera por la pared para recortar distancias con una presa a la fuga. Uniendo este nuevo espíritu parkour con la posibilidad de montar sobre nuestro nuevo camarada Canyne (un perrete que acompañará al ya clásico Felyne, lo mejor de dos mundos) y el mencionado recorte en la extensión de los mapas, lo que nos queda es una experiencia más eléctrica y un Monster Hunter que casi nos permite estar en varios sitios a la vez, aunque gran parte de la majestuosidad de World se pierde por el camino. En Monster Hunter Rise vamos a estar más tiempo jugando y menos tiempo perdidos, entre otras cosas porque ahora la presa se nos marca en el mapa nada más comenzar la misión sin necesidad de seguir su pista, pero no sabría decir hasta qué punto es una buena noticia.

Sin duda en cuestión de ritmo el juego sale ganando, una premisa en la que parece insistir también una estructura que, ahora si, se fija directamente en los clásicos: Rise recupera el hub central desde el que preparar las misiones, en este caso una pequeña aldea bastante más comedida (y funcional) que la diferentes bases que encadenaba la campaña de World, pero prescinde de gran parte de su componente narrativo y va directamente al turrón. Hay una historia, pero es totalmente anecdótica, y salvando las muy ocasionales misiones especiales que la hacen avanzar seremos totalmente libres para ir seleccionando encargos a nuestro gusto mientras ascendemos por un ranking dividido en estrellas e incrementamos nuestro rango de cazador. Nada nuevo, aunque es posible que el relativo desinterés por aportar un hilo conductor a la acción sorprenda a quienes vengan de sobremesa.

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En este sentido, y aunque se aprecia el esfuerzo, las llamadas misiones de frenesí tampoco suponen una novedad especialmente destacable, y se limitan a plantear una vuelta de tuerca a las cacerías clásicas basada en oleadas de monstruos de diferentes especies, un punto caliente que defender y diferentes torretas que colocar por el escenario; un tower defense bastante escueto que hace lo que puede por aportar variedad y que acaba palideciendo ante las misiones clásicas. Si repetimos será por las recompensas, y tampoco son particularmente jugosas.

Y es que a Monster Hunter se viene a combatir cara a cara, sin artillería pesada ni intermediarios, y en ese sentido me gustaría comenzar dando una buena noticia: la que tiene que ver con las animaciones, el comportamiento de los monstruos, la electricidad del propio combate y sobre todo con la tecnología que lo soporta. Monster Hunter Rise es un portento técnico en el que se ha recortado mucho menos de lo que cabría esperar, y la mayoría tiene que ver con el detalle de unas texturas y unos modelados que aún así lucen muy competentes en modo dock y absolutamente despampanantes en la palma de la mano. En lo que importa, sin embargo, la experiencia es prácticamente la misma: pelear contra un Rathalos al borde de un río de lava es exactamente igual de excitante e imprevisible que en una sobremesa de la pasada generación, y haber sabido capturar esos veinte minutos de tensión sin respiro en una portátil es sin duda la mayor conquista del juego y lo que te impulsa a volver una y otra vez.

Y por eso he estado tentado de decir que es la mejor interpretación portátil del combate de Monster Hunter, aunque hay matices muy importantes. A nivel formal sin duda lo es, y también a nivel de espectáculo, pero cuando decía que Rise pretende capturar parte de la esencia de World no me refería solo a su manera de convertir los escenarios en un ecosistema real, sino también a su intención de no asustar a los que vengan de nuevas. Quizá sea por eso que se han abandonado los estilos de combate que veíamos en Generations y demás familia, un océano de profundidad que sin embargo complicaba en exceso las cosas. El combate en Monster Hunter Rise es una experiencia más directa, más nuclear, más optimizada a nivel de control, y en lo tocante a repertorio y a la espada larga, mi arma por defecto y de la que puedo hablar con mayor propiedad, una selección realmente efectiva de pilares como el combo de espíritu o el tajo clarividente con incorporaciones más recientes como el tajo lai.

Es cierto que la eliminación de los mencionados estilos intercambiables le hace perder cierta flexibilidad al sistema, pero es algo que debería solucionar la adición de una nueva remesa de movimientos que vuelven a confiar en el cordóptero, o mejor dicho en su faceta ofensiva: contraataques que inmovilizan al enemigo, proyecciones aéreas, tajos impulsados por un tirón del garfio... y la verdad es que todos estos movimientos funcionan. Quizá lo hagan demasiado bien, y ese podría ser el problema.

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Lo que quiero decir con esto, hablando en cristiano y sin perderme en detalles demasiado técnicos, es que hay problemas de equilibrio importantes que, sospecho que en un intento de dulcificar las cosas de cara al recién llegado, suelen caer siempre del lado del jugador. Hablo de movimientos realmente rotos, de tajos letales que combinan una hitbox muy generosa con decenas de impactos encadenados, y de una frecuencia de refresco del medidor que hace realmente complicado no abusar, llegando al extremo de restarle protagonismo al propio desplazamiento: ¿para qué emplear usos del cordóptero en unos cuantos saltitos cuando puedes fundírtelos en tres finishers consecutivos? Volviendo a la espada larga, y por dar un ejemplo algo más concreto, el tajo Sakura no solo cubre un área horizontal amplísima, sino que conecta más de una decena de golpes con solo acertar el primero, puede ejecutarse con la barra de espíritu vacía, tiene un cooldown de apenas segundos y por si fuera poco aumenta un nivel de afilado instantáneamente. Figuraos el festín.

El resultado es, claro, el Monster Hunter más asequible que se recuerda. En mi caso, y sin ser ningún virtuoso, he completado el juego y un número respetable de misiones de rango máximo (es importante aclarar aquí que el juego no incluye cacerías de rango G, al menos por el momento) sin morir una sola vez, y los derribos no habrán pasado de dos o tres. Es una sensación general de seguridad, de ausencia de retos, que contrasta con la intensidad de los propios combates, y que acaba dejando un regusto agridulce. En este sentido tampoco ayuda el nuevo sistema de doma, una mecánica que vuelve a mirar a World y a algunos de sus momentos más mágicos, los que enfrentaban de manera totalmente emergente a tu presa con otro animal en una cruenta pugna territorial.

Ahora podremos aprovechar estos enfrentamientos en nuestro beneficio utilizando el cordóptero para cabalgar sobre un contendiente debilitado y causar un daño masivo a la presa que perseguimos, pero lo que sobre el papel suena fenomenal acaba chocando con un par de muros que vuelven a hacer sencillo abusar: los combates entre criaturas, además de algo torpes, son tremendamente sencillos de superar, y la frecuencia de estos encuentros es excesiva. De nuevo, es el precio a pagar por lo reducido de unos escenarios que casi obligan a los monstruos a coincidir, convirtiendo ese momento de magia en una rutina que veremos incluso varias veces por cacería.

Así las cosas, y dada una duración algo más reducida de la campaña principal (unas quince horas hasta alcanzar los créditos, en mi caso), podría parecer que estamos ante un Monster Hunter con recorrido más bien escaso, pero nada más lejos de la realidad. Porque tras la campaña llegan más rangos, y más criaturas, y porque todavía no hemos hablado del centro de reunión: algo así como un escalafón de misiones alternativo y claramente enfocado al cooperativo que arranca pegando bien duro y plantea un rango de cazador paralelo (incluso hay misiones de convalidación especiales) y enfrentamientos contra rivales muy avanzados desde sus primeros niveles. Es en ese postgame donde nos esperan los desafíos reales, y aunque al recordar la soberbia campaña de World cuesta no echar de menos aquí un esfuerzo extra en ese sentido, lo justo sería preguntarse si era realmente posible reproducir algo de esa escala en un envase tan chiquitito.

Monster Hunter Rise es más sencillo y un puntito menos desafiante, sí, pero también es más dinámico, más directo, y sin duda más adecuado para la cacería ocasional y la partida impulsiva. Es, en definitiva, una versión domesticada y de bolsillo de una bestia que muchos se hubieran limitado a matar. Como sabrán los auténticos cazadores, intentar capturarla es lo que tiene verdadero mérito.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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