Avance de Minecraft Dungeons

Un fantástico híbrido de géneros.

"Minecraft mezclado con Diablo" parece la típica idea salida de una reunión del departamento de marketing, pero cuanto más juego a este curioso spin-off más de acuerdo estoy en que toca todas las teclas adecuadas. Es una combinación extraña, sin duda. un Minecraft hecho por Mojang, un dungeon crawler, un juego generado proceduralmente pero con historia, un machacabotones bastante hardcore y un espacio alegre y tranquilo en el que pasar el rato con los amigos. Puede ser tan duro como tú quieras, o un entretenido juego cooperativo con el que jugar un rato con tus hijos.

También es sorprendentemente bonito, algo que nunca hubiese esperado decir de un Minecraft, con una banda sonora que ameniza la zona del hub como una cálida brisa. Aquí puedes visitar a los vendedores, juntarte con tus amigos o probar distintos conjuntos de armas máginas y armaduras con muñecos de paja. Ese conjunto será la clave para la longevidad de Minecraft Dungeons, sospecho; tienes un arma melee, un arco y una armadura, elementos que se pueden encantar con poderosos efectos adicionales, así como tres artefactos que actúan como objetos personalizables de clase.

Cuando probé Minecraft Dungeons en la Gamescom del año pasado me dejaron en medio de la acción, con un conjunto de equipo predeterminado y sin espacio para personalizar las cosas. Tenía un lobo que hacía daño, pero no sabía bien por qué. Ahora, tras jugar varias horas a la reciente beta cerrada de PC, es fácil ver como el crecimiento y la personalización de tu personaje juega un gran papel en la experiencia general, y como parte de esa diversión llega tras haber pasado por sus diez áreas por primera vez. Lo que empieza como un arsenal de espadas y escudos sencillos acaba convirtiéndose en una muestra de fuegos artificiales y armas imbuidas con magia, las cuales producen efectos como explosiones, rayos y lava mientras encuentras mejor loot y encantamientos más poderosos.

Cada área de Minecraft Dungeons es un nivel generado semi-proceduralmente con su bioma propio y un gimmick. En la beta podías jugar en una zona otoñal, con un gran pueblo y caminos que explorar, por ejemplo. Tras jugar eso vi una demo online presentada por el productor ejecutivo de Mojang, David Nisshagen, quien me enseñó una estrecha zona minera, plagada de cuellos de botella y carretillas que se movían rápidamente sobre raíles e infringían daño si te cruzabas en su camino. Completa todas las áreas una vez y desbloquearás su Modo Aventura - "una especie de New Game Plus", me dice Nisshagen - donde podrás aumentar la dificultad hasta niveles ridículos, y volver para descubrir más secretos y loot.

Las pruebas internas y la beta cerrada han demostrado que la gente, por ahora, está respondiendo a esta rejugabilidad, según Nisshagen. Es algo que se beneficia de la naturaleza semi-procedural de los niveles, y de la inclusión en algunas de mazmorras y templos procedurales ocultos donde encontrar objetos raros. Algunos de ellos, explica, requieren media hora para explorarse al completo, antes de volver a salir a la superficie para seguir con tus cosas. El objetivo de la aventura, en general, es vencer al Arch-Illager, un illager malvado que ha encontrado un objeto de gran poder y que lo utiliza con viles propósitos. Su historia se explica en una divertida cinemática para el juego, así como, sorprendentemente, en toda una novela sobre Minecraft Dungeons.

Minecraft ya había tonteado con la historia antes de que Telltale se encargase de Minecraft: Story Mode, pero es la primera vez que Mojang ha realizado algo como esto por si misma. Cada nivel de Minecraft Dungeons comienza con la breve conversación de un misterioso narrador que explica la escena, mientras la cámara se mueve por el nivel desde las alturas.

"¿Cómo hacemos esto? ¿Tenemos algún experto en narrativa en videojuegos? No, no lo tenemos", reconoce Nisshagen. "Todo el mundo es bueno en lo que hace, lo cual son cosas sistémicas, construir una jugabilidad emergente. Así que ha supuesto un reto, descubrir cómo explicar la historia de forma que no requiriese leer mucho, o tener demasiado texto, o que fuese demasiado complicado. El objetivo aquí de la narrativa es identificar a los antagonistas - los enemigos que vencerás - pero también el camino, que harás mientras."

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Dicho esto, Mojang es consciente de que hay fans entusiasmados con el canon oficial de Minecraft, con lo cual está siendo cuidadosa en su forma de aproximarse a la historia de su mundo y las conexiones con el Minecraft principal. "Todavía estamos dando, no diría que pasos pequeños, pero seguimos aprendiendo", prosigue Nisshagen. "Y eso nos ha llevado a un monton de preguntas interesantes, como por ejemplo si todo esto sucedía antes o después de Minecraft. Y yo pensaba ¿tenemos que preocuparnos por eso? Sí, tenemos que preocuparnos por eso. Debemos tenerlo todo atado, una razón por la cual ocurre esto". Dungeons no se ha diseñado como una precuela de Minecraft, concluye, pero habrá cosas en él para que la gente descubra y establezca las conexiones por si misma.

Minecraft Dungeons retrasó su lanzamiento recientemente hasta mayo, y sus funciones de juego cruzado entre plataformas se retrasarán un poco más ("unos pocos meses", según Nisshagen). En ambos casos se debe al impacto de la pandemia de coronavirus, y a la necesidad de garantizar que el personal podía trabajar con seguridad desde casa. "No queremos provocar estrés en los equipos en estos momentos", me explica Nisshagen. Él está, me dice, en el sótano de su casa, trabajando en una mesa que acaba de comprar. "Probablemente podríamos haber llegado a la anterior fecha de lanzamiento, pero hubiese sido poco cómodo, tanto para el equipo como para los jugadores, al no poder garantizar que tendríamos un juego bueno y divertido. Tomándonos este tiempo extra podremos tener un producto mejor y un equipo más feliz, que pueda sentirse orgulloso de su trabajo."

Con Dungeons ya casi terminado, Nisshagen dirigirá a su equipo en Mojang para trabajar en el contenido post-lanzamiento, junto con los equipos en el estudio británico Double Eleven, que está haciendo los ports para consola, y el personal de QA en Polonia e Inglaterra, mientras sigue hablando con la gente de Microsoft en Redmond y Japón. En cierto modo trabajar con esos equipos tan lejanos sigue siendo casi igual, pero Nisshagen echa de menos a sus compañeros de oficina, y a tener momentos de descanso en los cuales piensan en si molaría hacer tal cosa. "Es ligeramente menos divertido", reconoce, "pero desde luego lo estamos haciendo mucho mejor de lo que esperaba, o temía."

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Tom Phillips

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Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and makes sure we put the accent on Pokémon.

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