Avance de Milanoir

Vivir y morir en Milán.

El jueves de la semana pasada estuvimos en Milán para probar Milanoir, el primer juego de Italo Games. Tras unas horas jugándolo, sorprende saber que es un estudio formado por tan solo dos personas (Emmanuele Tornusciolo y Gabriele Arnaboldi) con el apoyo de un artista freelance (Giuseppe Longo).

Milanoir es un twin stick shooter inspirado en el cine italiano de los setenta, películas protagonizadas por bandas callejeras (nada que ver con la mafia siciliana) en la que se representaba la violencia que se vivía en algunas ciudades del país. Eran películas repletas de persecuciones en coche, asesinatos a sangre fría, traiciones, bigotazos y gafas de aviador.

Dos películas en particular han inspirado a sus creadores: Milano, Calibro 9 (1972) y Milano odia: la polizia non può sparare (1974). Basta con ver un tráiler de las películas para identificar en el juego las localizaciones y los filtros de imagen, y cada uno de los capítulos en que se divide la historia recoge o parodia uno de estos films, la mayoría con su título en inglés. Al preguntarle por cintas que nos ayuden a aproximarnos a este género, Emmanuele lo tiene claro: las primeras obras de Tarantino (Reservoir Dogs y Pulp Fiction) beben muchísimo de este cine, aunque también nos menciona Vivir y Morir en Los Ángeles.

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La jugabilidad se inspira sobre todo en dos títulos: Hotline Miami y Westerado. El control del disparo es como el del título de Dennaton, en el que podemos controlar un cursor por toda la pantalla, mientras que de Westerado coge la idea de los cargadores de seis balas (ocho en este caso) que nos obligan a pensar en todo momento en la munición que empleamos para no quedarnos con el cargado vacío en el momento más delicado. Es un control que parece más pensado para apuntar con un ratón en PC que para consolas, pero lo que probamos con gamepad se controlaba bastante bien gracias a las ayudas (que se pueden desactivar si se prefiere).

A nivel jugable, Milanoir se inspira sobre todo en dos títulos: Hotline Miami y Westerado. Su control parece más pensado para apuntar con un ratón en PC que para consolas, pero lo que probamos con gamepad se controlaba bastante bien gracias a las ayudas.

Lo más particular del juego quizá sea su aproximación a los shooters con coberturas en 2D, que nos permiten ir buscando lugares donde refugiarnos unos segundos de las balas. También tiene un elemento bastante curioso: podemos disparar a las señales de tráfico para eliminar instantáneamente a un enemigo, incluso los que no podemos ver. Según nos comentan sus creadores no será un juego muy extenso, pero por lo que pudimos ver la dificultad alargará la partida; desde el primer jefe final el juego destaca por no dejarnos ni un segundo de respiro y por castigar cada error con un reinicio instantáneo desde el último checkpoint.

Los niveles que pudimos probar eran bastante variados y parecían pensados como películas independientes. Un nivel puede empezar con una aproximación sigilosa, pero pronto fallamos y armamos un escándalo que inicia un ensalada de tiros y terminamos con una intensa persecución en coche para acabar eliminando a un jefe final.

Todos los niveles se pueden jugar en modo cooperativo, con un segundo personaje que aparece en pantalla solo para los tramos jugables y que desaparece en los de historia. Por sorprendente que parezca, es aún más difícil que el modo para un jugador, ya que aumenta el volumen de enemigos considerablemente y basta con que uno de los dos muera para que acabe la partida. También hay un modo Arena en el que nos enfrentamos a oleadas de enemigos y donde la cosa tendía a acabar mal muy rápido.

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El pixel art es sin duda uno de los activos más interesantes del juego. Es un título con un estilo muy particular y detallado, con botellas de J&B y cartones de Marlboro (reyes del product placement en el cine italiano de los 70) esparcidas por el escenario, motos y coches inspirados en la época (sí, puedes ir en Vespa), edificios históricos como el Duomo de Milán recreados con mimo, etc.

De hecho, sus creadores nos dijeron que inicialmente pensaron una perspectiva cenital más cercana a Hotline Miami, pero que bajar la cámara les permitía añadir más detalle y personalidad a las localizaciones y personajes. La ciudad es un personaje más del juego, ciertamente; Emmanuelle nos dice que al formar Italo Games lo primero que pensaron fue en ambientarlo en un lugar poco usual en los videojuegos. Escogieron la ciudad donde trabajaban, Milán, y a partir de la ubicación iniciaron un proyecto que les llevó a escoger las películas de los setenta como inspiración.

Italo Games nos confirmó que la fecha de salida del juego no debería estar muy lejos: Milanoir saldrá durante el primer cuarto de 2018 en PC, PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One. Pudimos probar todas las versiones, siendo la de Switch claramente la que estaba más verde; el resto parecían prácticamente acabadas.

Este avance se ha escrito tras asistir a una demostración hands-on de Milanoir en Milán. Cosmocover cubrió los gastos de viaje y alojamiento.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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