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Análisis de Might & Magic Duel of Champions: Forgotten Wars

Siguiendo los pasos de Wizards of the Coast.

Después de ser lanzado originalmente para PC y iPad, Might & Magic Duel of Champions llega a Xbox 360 y PlayStation 3 con una versión nueva para intentar convencernos de que hay más vida tras los naipes que el cinquillo y la brisca, y con una saga legendaria detrás (Might & Magic, aclaro, como si los del departamento de marketing no se hubieran encargado de ponerlo lo primero) como biblioteca de trasfondo y argumento de autoridad.

Que haya estado una hora intentando ganar un duelo contra la IA, fracasando una y otra vez, dice mucho en favor de este título. Duel of Champions es un juego de combates de cartas clásico, casi podría decirse que un fusilamiento de las Magic de toda la vida; no obstante, dos factores defienden al sistema de juego de estas acusaciones de plagio tan sutilmente insinuadas: primero que, como diría un amigo mío que de las Magic entiende un rato, "es que son a los juegos de cartas lo que el Tekken a los de lucha". Básicamente, que el concepto creado por Wizards of the Coast ha sido tan escandalosamente exitoso y está tan condenadamente bien diseñado y lleno de vericuetos, ardides, complejidad y subniveles de hermenéutica que es casi imposible crear un buen juego de cartas a posteriori sin imitar algunas de sus trazas. Lo dicho: el Tekken de la lucha. El Don Giovanni de la ópera. Así que sería difícil echarle eso en cara a la obra que me ocupa.

Por otro lado, presenta ciertas diferencias con respecto a las Magic que simplifican un tanto los combates y que, personalmente, los hacen algo menos tediosos. Primero, que aquí no hay maná que tener que activar. Aquí hay 'recursos' por turno, puntos de acción para entendernos, que marcan el número de cartas que podemos poner en juego. A diferencia del maná, que ha de jugarse de la mano y activarse, los recursos se generan solos y aumentan de manera lineal a medida que avanzan los turnos: empezamos con uno, luego dos, y así. Además, Forgotten Wars también añade un sistema de atributos que determina qué podemos jugar. En jerga mundanal: nosotros tenemos como único objetivo defender a nuestro héroe y acabar con el héroe enemigo, siendo los ejércitos las cartas. Dicho avatar cuenta con tres atributos: poder (Might), magia (Magic) y fortuna (ay, amigos, os hubiera quedado tan original si vuestros juegos se llamasen 'Might & Magic & Fortune'). Cada carta requiere de un determinado nivel de cada atributo, además de un determinado número de recursos, para poder jugarse, y nosotros podemos elegir cada turno en qué subir un punto o no subir un punto de nada y sacar una carta más del mazo y ponerla en la mano, no habiendo límite para el número de cartas que pueden acumularse. Así, los duelos se vuelven algo más simples pero manteniendo ese componente de equilibrio y complejidad por el que nadie puede desplegar a 'La Bestia Demoníaca y Ubicua de Infinito Poder Oscuro' (atributos Infinito Ataque/ Infinito Defensa/ Infinitos Puntos de Salud) en el primer turno, y cada jugador decide qué estrategia sigue para poder desplegar las cartas que más le convengan.

Dicho esto, el título presenta un diseño agradable, con cartas bastante resultonas de nombres clasicones (y plantilla algo demasiado parecida a las Magic, todo sea dicho) pero ilustraciones muy conseguidas. A mi entender, es importante que las cartas tengan algo de carisma, porque si no acabas mirando números y no extrapolando criaturas y seres fantásticos que pelean a muerte sobre el tablero; es importante cogerle cariño a determinadas cartas (en mi caso, un templario), que resuelven duelos y tienen una chulería infinita.

"En un mundo en el que HearthStone tiene completamente dominado el tablero desde hace varios turnos con su modelo F2P que ha conseguido evitar que la competición sea desigual y la experiencia dispar, hace falta ofrecer más para poder consolidarse como un rival."

El juego tiene un modo campaña para un jugador en el que te enfrentas en duelos de dificultad creciente a la IA, siguiendo una historia contada a través de recuadros de texto que, la verdad, no parece que en ningún momento del futuro cercano vaya a llevar a la obra a estar nominada a mejor narrativa en ningún premio. Aparte de eso, un modo práctica también contra la IA y cinco puzles en los que tienes que resolver, como en la sección de pasatiempos del periódico, una partida en un sólo turno con la disposición del tablero y cartas disponibles, son la única forma de jugar offline. Pero a lo que verdaderamente está volcado este título es al online, a jugar contra otros jugadores y mejorar nuestros mazos con la experiencia y el oro que ganemos con los duelos.

Y es aquí donde el juego tiene un problema importante: una gran cantidad de cartas están bloqueadas, y hay que pagar para desbloquearlas. Dinero de verdad. Euros de los de la vida real, no monedas de oro manchadas de sangre de la bolsa colgada del cinto de un Orco. Y eso le quita romanticismo y posibilidades al juego y pone de mala leche al jugador que ve cómo no puede jugar con todas las cartas, aunque haya un mazo de cada facción disponible de inicio y puedan comprarse cartas con el oro del juego, llegando a poder desbloquear casi 670. En un mundo en el que HearthStone tiene completamente dominado el tablero desde hace varios turnos con su modelo F2P que ha conseguido evitar que la competición sea desigual y la experiencia dispar, hace falta ofrecer más para poder consolidarse como un rival. Que de cada oferta de la tienda, tres de las cinco cartas, casi siempre 'épicas' o 'raras', estén bloqueadas, no mola nada. Cosas de la industria que, como el Señor, tiene caminos insondables.

6 / 10

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Javier Revello

Redactor

Este sevillano de 21 años se pasa el día escuchando folk, y cuando se trata de videojuegos siente predilección por las aventuras de acción, los western RPG, los puzles y los deportivos. Como hipster que negará siempre ser, también juega a algún que otro indie.
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