En cualquier plataforma existen juegos que permanecen lejos de las grandes masas y, cuyas pretensiones muchas veces van mas allá de la rentabilidad, para buscar otro tipo de objetivos. Obras que por calidad, deberían tener un mayor calado entre el público y que se tienen que conformar con bastante menos de lo que merecen. Might & Magic: Clash of Heroes no es una de ellas. Os explico por qué.

Para empezar porque, efectivamente, lo han vuelto a hacer: un juego de corte "tolkieniano" en el que los buenos son muy buenos y los malos muy. Puro conservadurismo de corte infantil, y además mal llevado. ¿La buena noticia? Pues a parte de estar ligeramente inspirado en la mitología de la excelente saga que da nombre al juego el planteamiento se dirige más hacia los puzzles por turnos del hiper-adictivo Puzzle Quest que a la estrategia táctica de los Heroes of Might and Magic.

Y esto es genial a tenor de lo visto (y sufrido, porque al que escribe estas líneas se le esfumaron del calendario varios meses sin darse cuenta) en el título de Infinite Interactive. Pero claro, aunque la idea de enfrentarte a un Columns en versus contra la IA en una serie de batallas mas o menos variadas puede parecer una buena idea sobre el papel, si luego no la respaldas con una variedad de opciones que refresque el asunto cada cierto tiempo te caes con el equipo a la cuarta o quinta hora de juego.

Porque sí, la mecánica se erige sobre un sistema muy reconfortante para el jugador una vez que se dominan las dos o tres maniobras clave. En realidad es la gran baza de este tipo de juegos, en los que el ser más listo que la máquina y madurar cada maniobra se ve recompensando inmediatamente en el próximo turno, lo que sumado a la simpleza de las reglas lo hacen un producto accesible para un amplio espectro de público, además de muy adictivo.

Las normas son sencillas, dispón tus unidades en columnas de tres sobre un campo de batalla cuadriculado, del mismo tipo y color para crear una formación de ataque. Por contra, crear filas de más de tres dará lugar a un muro defensivo para frenar al enemigo. Esto es lo básico, luego están los combos de ataque (crear varias formaciones del mismo tipo y color en el mismo turno) y las fusiones, en las que dos columnas alineadas se unen y el poder del ataque es doble. Eso es todo, el resto de herramientas se reducen a jugar con el tipo de tropas que llevaremos en los combates, calcular los tiempos que tardan en atacar para prever maniobras defensivas y elegir correctamente el equipo del héroe.

Como ya he dicho, la mecánica a pesar de parecer simple es el punto fuerte de Clash of Heroes precisamente por esa sencillez, sin embargo empieza a venirse abajo a medida que la partida avanza a través de las cinco zonas en las que está divida la campaña. Y la escasez de tropas, artefactos y poderes de los respectivos héroes están directamente relacionados con este problema.

Porque si hay algo que haya echado en falta mientras jugaba era variedad en cuanto a opciones. Variedad a la hora de seleccionar unidades; cada "raza" tiene cinco tipos de unidades normales (guerrero, arquero, lancero... etc.) y cinco tipos de unidades especiales (dragones, grifos, druidas...) para configurar su eje del bien. Variedad a la hora de elegir equipamiento y potenciadores; el héroe sólo puede llevar un objeto equipado y no se consiguen más de seis o siete por campaña. Variedad en cuanto a habilidades mágicas o poderes; cada héroe tiene un poder especial que puede activar al rellenar su barra de maná, pero sólo tiene ese y punto. Y es una lástima, porque tampoco eran necesarias más unidades que en un Total War ni más armas que en la mesita de noche de Charlton Heston sino conseguir una gama de opciones atractiva y que te anime a progresar para ver qué será lo siguiente.

Esto es en líneas generales la esencia del combate, luego están los objetivos de cada uno, puesto que no siempre vamos a necesitar un 'Kill'em all' para ganar. Defender un objeto sagrado, acabar con unidades que aparecen y desaparecen, golpear dos interruptores de una puerta en el mismo turno... las distintas pruebas que plantean los diseñadores están lo suficientemente diferenciadas como para dar un giro a cada situación. Aunque también es verdad que algunas veces se les va la mano con la dificultad y requieren más paciencia de la normal para conseguir superarlos.

Acerca del autor

Germán Cuellar

Germán Cuellar

Redactor

Lleva escribiendo en Eurogamer.es desde el primer día. Se atreve con todo tipo de juegos, aunque su gran debilidad son los títulos de lucha. ¡Más te vale no encontrártelo online si no quieres morder el polvo!

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