Análisis de Metroid Dread - Inteligencia espacial

Dentro del laberinto.

Una brillante reinvención de la fórmula clásica que entra de lleno en el olimpo de la franquicia.

Un clásico instantáneo. Un ejercicio de jugabilidad, reflejos y carisma en bruto al alcance de muy pocos. El diseño de toda la vida, el de lápiz, papel y hojas cuadriculadas acudiendo al rescate y demostrando que la pirotecnia pasa pero la inteligencia es eterna, y a la vez un juego dotado de un descomunal sentido del espectáculo. Las dos dimensiones reivindicándose, dejando por escrito que las plataformas que solo parecen inalcanzables siempre serán un pilar sobre el que construir catedrales. La prueba definitiva de que el diseño es el rey, y todo lo demás es ruido de fondo. Una nueva vara de medir para el género, y un rival casi insuperable para todos los que vengan después. El videojuego, en su esencia más pura, desnuda y bellísima.

Todo eso era Super Metroid, y ante un currículum así lo natural es acobardarse. Podría haber sido el caso de Mercury Steam, o incluso de una Nintendo enfrentada al papelón de su vida: continuar una de sus sagas canónicas casi treinta años después de aquel colosal impacto y concretamente a diecinueve de la publicación de Fusion, la última entrega numerada hasta nuestros días y una continuación quizá menos icónica, pero lo suficientemente brillante como para que nadie se hubiera atrevido a recoger el guante.

Quizá fueran esas expectativas irrealizables las que convirtieron al proyecto en un rumor, en un mito, en el chaval de los juveniles que calienta en la banda durante casi quince años para acabar saltando al césped hace solo unos meses, en un E3 en el que ni siquiera se le esperaba a él. ¿Habían tardado demasiado? ¿Seguía teniendo tirón un arcade de plataformas y exploración en 2D? A la vista del ejército de clones que inunda cada día los catálogos de las plataformas digitales podría parecer que sí, pero que el día de su presentación se siguiera hablando más de la ausencia de Metroid Prime 4 no parecía augurar nada bueno.

[Has obtenido una Oportunidad]

Como digo la situación ya hubiera sido peliaguda para los estudios internos de la propia Nintendo, pero pongámonos por un momento en los zapatos de Mercury Steam. De un equipo no solo novato, sino algo mucho peor: extranjero. De un atajo de gaijins encargados de escribir un nuevo capítulo de las sagradas escrituras, y enfrentados a un proyecto en el que ya no vale con no fallar. Metroid Dread, Metroid 5 para los amigos, ya no es el coqueto ejercicio de actualización de un clásico que supuso Samus Returns, y aunque habrá quien le ponga pegas al debut del estudio madrileño en la saga diría que como poco les sirvió para demostrar que merecían esta oportunidad. Pero solo tenían una bala. Creo que la han aprovechado, y por eso, por respeto y porque se lo han ganado, solo me referiré al título de 3DS para mencionar lo evidente: que en un primer contacto cuesta sacudirse la sensación de que Metroid Dread es poco más que un lavado de cara en alta definición.

1

Quizá tenga que ver con que los preceptos de la saga son estrictos, o con que en el plataformeo 2D parece todo inventado, aunque creo que es precisamente la insistencia del estudio en esa pequeña parcela de independencia que fue el contraataque de Samus Returns la que lo hace parecer derivativo al principio. En Mercury están orgullosos de la idea, y no es para menos, pero la sucesión de enemigos simplones, ataques telegrafiados y de la ya acostumbrada secuencia de manotazo y disparo a bocajarro repitiéndose cada pocos metros suena menos a seña de identidad y más a resultadismo, a inseguridad y a banda de instituto tocando tres veces su hit porque no hay mucho más repertorio. Parece más de lo mismo, hasta que te fijas en los detalles.

[Has obtenido Movilidad]

No tardarás en hacerlo, porque el diseño de los escenarios y el meticuloso emplazamiento de cada plataforma, cada recta y cada enemigo es inteligente incluso para eso: para marcar la cadencia al principio, para explicarse sin necesidad de ningún tutorial, para hacerte encadenar unos cuantos parrys estáticos por si te saltaste el juego de 3DS y todo esto te pilla de nuevas y para, de pronto, hacerte devolver el picado suicida de una alimaña en plena carrera y que de pronto todo haga click. No es solo la plasticidad de esa animación que ahora permite devolver el golpe con una elegante y sutil pirueta, ni la visceralidad de ese cañonazo de vuelta que ejecutamos con solo pulsar un botón; es, de nuevo, la inteligencia. La lucidez para eliminar la necesidad de apuntar en ese movimiento de contra, y la astucia a la hora de programar una recompensa de munición y salud que siempre es mayor si nos la jugamos con una contra que abatiendo al rival a la antigua. Es riesgo y recompensa, es espectáculo y es movimiento, sobre todo movimiento.

Metroid Dread no solo es el juego más ágil de la franquicia, sino también el más libre, rompiendo con la tiranía de las ocho direcciones al permitirnos apuntar como nos de la gana: de pie, agachados, en diagonal, plantando ambos pies en el suelo para aprovechar los 360 grados del modificador de tiro de precisión o incluso en carrera, inclinando el stick izquierdo para responder a cualquier amenaza en un ángulo libre sin tener que detenernos jamás. Y el resultado es una de las palabras más bonitas que se pueden escribir sobre un videojuego: el flow. Al puzzle que en el fondo implica cada escenario el jugador responde con deslizamientos, volteretas, agarres y balanceos que el juego implementa como bloques de construcción, como elementos que ir enlazando en una coreografía que convierte a Metroid en una experiencia más eléctrica sin sacrificar esa esencia cerebral y pausada. Nintendo siempre ha sido sinónimo de control, y me alegra poder decir que el de esta Samus sería exquisito de limitarse a vagar por una infinita sala vacía. Afortunadamente nunca ha estado más lejos de ser el caso.

[Has obtenido Espectáculo]

Y no lo es en el sentido más evidente, el estético, y lo que tiene de golosina visual un entorno gráfico en dos dimensiones y media que jamás rompe con el dibujo tradicional de Metroid, sino que muy al contrario aprovecha la tecnología para reivindicarlo. Es verdad que a la hora de hablar de los mapeados el factor técnico es de lejos lo menos importante, pero si he decidido empezar por aquí es porque estábamos hablando de primeras sensaciones y de cosas que entran por los ojos, y porque habrá quien piense que apostar por una aventura de desplazamiento lateral a estas alturas de la película implica decirle adiós a las explosiones, los laboratorios que se derrumban, las set pieces pasadas de vueltas y en general a un factor espectáculo que parece reservado a otro tipo de producciones. Se equivocan. Mejor dicho, nos equivocamos.

Y en mi caso particular me alegro enormemente de haber metido la pata, con eso y con lo de que el juego era feo. Puede que el primer tráiler fuera desafortunado o puede que simplemente esté ciego, pero es una sensación que se esfuma apenas pones un pie en la superficie de ZDR, el planeta con nombre de primogénito de Elon Musk que maravilla desde la primera estancia con un abrumador colorido, con una profundidad que casi se puede tocar y sobre todo con una colección de fondos que están muy lejos de ser simples decorados. Indudablemente aquí lo lujoso de las animaciones y sobre todo ese extra de punch que aporta la nueva pantalla del modelo OLED de Nintendo Switch hacen mucho (de hecho el juego parece tenerlo previsto, jugando constantemente al alto contraste con habitaciones a oscuras en las que la tenue iluminación del traje venderá unas cuantas consolas), pero sobre todo se trata de un asunto de creatividad. De variedad. De vida.

De estaciones congeladas, de lagos subterráneos, de plataformas marítimas a reventar de corredores submarinos y de tuberías que bombean magma puro desde el corazón del planeta. Siempre seré un defensor apasionado de la inmortal belleza de la paleta de colores de Super Nintendo, pero la colección de postales de ciencia ficción juguetona y absurdamente creativa que deja cada una de las estancias del juego demuestra que algo hemos avanzado desde los tiempos de Super Metroid.

Y de pronto todo estalla, porque Metroid Dread es algo más que retablos estáticos y le sobra descaro no solo para jugar con la cámara en ciertas secuencias generalmente relacionadas con los jefes, sino para elevar la apuesta: sí, es muy espectacular clavar un parry contra un grotesco reptil de tamaño descomunal y ser recompensados con una secuencia de un par de minutos en la que Samus le descerraja misilazos en plena boca mientras todo el complejo se viene abajo, pero quizá lo sea más ver como ese reactor dormido que parecía formar parte del decorado de pronto se desmorona y abre una sima en el fondo de una de las estancias para que podamos seguir progresando. Estos momentos son lo suficientemente raros como para resultar especiales, y aunque no me gustaría entrar en spoilers, ojo con las consecuencias de fenómenos como la temperatura ambiental, que puede modificar áreas del juego completas afectando incluso al comportamiento de los enemigos o abriendo y cerrando vías por las que ya habíamos transitado. Y es importante, por supuesto que es importante. Por supuesto que habrá que volver.

[Has obtenido Diseño de Niveles]

Hasta este momento, con su control delicioso, sus animaciones trabajadísimas, su colección de novedades mecánicas muy acertadas y esa pimienta extra que pone una vocación de espectáculo inédita en la franquicia, Metroid Dread era simplemente un gran juego, pero hay algo que realmente lo distingue de los demás: su apabullante, endemoniado y a la postre indescriptible diseño de niveles. Si digo que es indescriptible es porque honestamente creo que me faltan recursos para hacerle justicia, igual que me faltan para entender como se puede idear algo así, y cual es el proceso mental que permite mantener todas esas partes móviles en el aire y plasmarlas en el papel sin que nada haga aguas, sin que una pendiente mal puesta permita al jugador progresar por donde no debe, sin que una vía de un solo sentido nos encierre sin solución. Decía el bueno de Davey Wreden en The Stanley Parable que los jugadores no somos más que ratones de laboratorio buscando un pedazo de queso en un laberinto hecho de cartón, y Metroid Dread lo ha convertido en una forma de arte.

2

Nada de esto es precisamente una novedad en la saga o en cualquiera de sus hijos bastardos, pero lo que enamora es la ejecución. La inteligencia, de nuevo y por tercera vez. Metroid Dread es un plan perfecto y un laberinto, sí, pero también una sucesión de apuestas suicidas en la forma de elevadores, de tranvías, de plataformas de teletransporte y en general de sistemas con los que volver sobre nuestros pasos convirtiendo a cada una de las zonas en principio estancas y numeradas que componen el mundo en una suerte de gran rompecabezas global. No es simplemente backtracking, no se trata de regresar con una habilidad nueva a un escenario ya visitado para hacerse con un par de misiles extra; se trata de plantear el progreso mismo como una línea que serpentea de manera aparentemente caótica a lo largo de todos los submundos a la vez, muy frecuentemente exigiéndonos que atravesemos un corredor específico del nivel inicial para poder seguir avanzando en el quinto u ocultando alas enteras desde el principio para resignificarlas después y que todo encaje mágicamente.

Suena complejo, y lo es, y no seré el primero en reconocer que se ha perdido en más ocasiones de las confesables, pero no habido una sola vez que haya pedido ayuda y no me haya arrepentido en segundos: todo lo que necesitas está en el mapa. Siempre. Y si descifrarlo es un reto, lo que maravilla es la inexplicable visión de conjunto de quien tuvo que plasmarlo en primer lugar. Por su inteligencia espacial, por su manera de conectarse y funcionar como un todo, por su aparente facilidad para desencajar mandíbulas con un pasillo y una trampilla, solo se me ocurre un referente y se llama Lordran.

[Has obtenido Terror]

Y tan seguro está Metroid Dread de sí mismo, tanta fe tiene en el inigualable ejercicio de diseño que representa cada uno de sus niveles, que tampoco le tiembla la mano a la hora de elevar otra vez la apuesta y jugársela con un género nuevo y un a priori extrañísimo compañero de cama: el survival horror, en este caso el de la vertiente perseguidor incansable - indefensión total - muerte al primer contacto. Una receta particularmente compleja de aterrizar que tenia todas las papeletas para acabar en frustración, JoyCons estrellados y ensayo y error de la peor calaña, pero que sin embargo Metroid Dread clava con puntuación perfecta en hasta siete ocasiones. Así funcionan los EMMIS, perseguidores robóticos sin piedad ni sentimiento alguno que estructuran la progresión al menos en apariencia y que convierten cada zona bajo su control en un rompecabezas triple: cómo transitarla sin que nos atrapen, cómo localizar ese dispositivo que sobrecargue nuestro cañón para poder traspasar su blindaje y cómo aprovechar el propio terreno para poder preparar el tiro de gracia.

Y funciona, vaya que sí. Funciona porque imprime al juego de dos ritmos totalmente diferenciados, porque deja espacio a la exploración sosegada y más tarde aprieta el acelerador de la pura supervivencia, y porque de nuevo los mapeados son estelares. Porque buscar una salida a toda velocidad y salvarse por décimas de segundo es extrañamente adictivo, y porque evita caer en la repetición plateando cada vez una habilidad nueva en nuestro perseguidor y absorbiendo con maestría nuestros propios gadgets, jugando con el camuflaje, con la escalada, con las superficies móviles o con la misma temperatura para que siempre se sienta nuevo y amenazante.

3

Y también funciona porque pese a ser la novedad estrella entiende que no debe cargar con todo el protagonismo, y deja espacio para los jefes tradicionales (complicadísimos, preparaos para morir un montón) y para una estructura intencionalmente engañosa: alcanzar el tercer EMMI más o menos a la hora y media de partida parece una señal inequívoca de que el juego no va a marcar un crono muy dilatado al final, pero no todo es lo que parece. De nuevo me gustaría evitar el spoiler, pero más o menos a la mitad queda claro que Metroid Dread quiere contarnos más cosas.

[Has obtenido Respuestas]

Y por eso no seré yo quien las revele, pero recordad que el juego lleva un cinco a la espalda por algo. Que es un capítulo más de la historia, que continúa las cosas donde las dejamos y que tiene la suficiente entidad como para responder preguntas de hace casi dos décadas, aunque en este sentido cabe un pequeño tirón de orejas: a nivel jugable el ritmo de Metroid Dread es impecable, pero interrumpir la progresión del juego más o menos a las seis horas para descargar sobre el jugador uno de los infodumps más poco sutiles que se recuerdan no es exactamente una solución elegante. Tampoco es un pecado especialmente grave, porque lo que se cuenta interesa y porque a partir de entonces el argumento coge cierta velocidad, aunque sin perder de vista que aquí el lore solo es un extra: que Metroid es su historia, sí, pero sobre todo es agilidad, reflejos, desafío, descubrimiento y puertas que se niegan a abrirse. Que es la emoción de descubrir un salto mejorado o un nuevo tipo de traje y ver como las posibilidades del mapa explotan, y también devanarse los sesos buscando una salida hasta que llega ese momento en el que nos sentimos genios. Metroid Dread, Metroid 5, el Metroid de Mercury Steam, hace todo esto mejor que nadie, aunque el peso de su propia historia puede hacer complicado dar con una valoración final. Quizá, como con frecuencia le sucede a la propia Samus, para encontrarla tengamos que volver sobre nuestros pasos.

[Ya estás preparado. Regresa al principio. Ahora lee solo el primer párrafo de este texto]

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (6)

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (6)

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos