Avance de Metro: Last Light

Terror subterráneo.

Los Nixies son una fantástica pieza de tecnología retro que se utiliza para crear paneles digitales con pequeños tubos de cristal. Frágiles y cautivadores, es difícil mirar esta ingeniosa reliquia del siglo veinte sin asombrarse un poquito. Excéntricos personajes como Steve Wozniak tienen relojes de pulsera basados en Nixies, y en Metro: Last Light también llevarás uno, brillante y en sincronía con el reloj interno de tu ordenador o tu consola. Pase lo que pase ahí está su lectura digital, en la muñeca de Artyom (el protagonista de la saga), a medida que se adentra en este terrorífico y extraño mundo donde el ayer y el mañana chocan de forma estrepitosa.

El modelo Nixie sustituye al viejo reloj de muñeca de Artyom, uno más tradicional cuyas manecillas utilizaban los veteranos de Metro 2033 para contar el tiempo que faltaba hasta necesitar un nuevo filtro de aire, mientras exploraban una Moscú irradiada o para saber lo bien escondidos que estaban mientras jugaban las secciones de sigilo. El nuevo reloj hace todo eso, por supuesto, pero en lo que concierne al sigilo es mucho más simple y - esperemos - menos frustrante. En Last Light una luz azul te indica si te pueden ver o no; es binario, lo cual hace las cosas más sencillas.

Ese reloj será tu compañía en la secuela de 4A Games, y es también un punto en el cual se entrelazan dos de los puntos clave de la saga. Uno es el sigilo, el cual protagonizó una de las partidas que hicimos recientemente en las oficinas de THQ en Inglaterra. La otra tiene que ver con los Nixies y con esa obsoleta tecnología que representan. El mundo de Metro es un lugar peligroso en el que todo lo útil se crea a partir de partes desiguales, un lugar en el que años viviendo en el metro de Moscú tras un ataque nuclear han hecho avanzar la tecnología en una extraña dirección..

Esa dirección es visible sobretodo en las armas, algunas de las cuales vuelven de la aventura original, aunque con nuevas animaciones y algunos retoques en su diseño. Regresa, por supuesto, la vieja SMG con su extraño cargador horizontal. Es genial ver como traquetea, como escupe balas a través de la recámara y como el cargador se mueve como si fuese una vieja máquina de escribir.

Mejor incluso es la Tihar, un rifle de francotirador neumático - si le pones una mirilla, claro - que dispara como una mortífera grapadora, enmudeciendo cada tiro pero resultando bastante precisa. La Tihar tiene una válvula de presión en un lado que brilla en la oscuridad, con su aguja subiendo y bajando de forma constante. Tendrás que cuidarla, ajustando la presión de forma manual para mantener la velocidad de los proyectiles. Es un arma devastadora, pero que exige tu atención.

Pistolas, escopetas y todo tipo de variantes; aparte de las configuraciones estándar, el juego abre un gran abanico de posibilidades en cuanto a personalización en las oscuras armas que encuentras en el mundo. Son armas mutantes para un mundo mutante. Tienes tres slots para armas que puedes escoger como consideres oportuno, y en las tiendas, siempre y cuando tengas suficientes balas (vuelven a ser la moneda de cambio, pero la interfaz es ahora mucho más clara), puedes crearte tu propio monstruo Frankenstein. Quita una empuñadura y añade una nueva óptica, cambia el cargador estándar de una pistola por uno que mejore la puntería o añade un silenciador, un cargador más grande y una mira de francotirador a una AK-47: las posibilidades son enormes. Esto significa qeu tienes a tu disposición un peculiar arsenal que te recuerda la ingenuidad e ingenio de los supervivientes de este horrible mundo, mientras que el racionamiento de la munición que aporta su lado de survival horror asegura que cada visita al menú de mejoras implicará una decisión verdaderamente complicada.

Los escenarios también muestran signos de esa misma escasez de recursos. Al igual que las armas, las tierras de Last Light amplían las ideas del primer juego, pero con mucha más claridad e inventiva. Los tiroteos se ambientan en cámaras de cultivo en las que las plantas crecen en las bañeras, y las escaleras llevan a extraños lugares. Ruedas caseras de agua hacen girar las turbinas, mientras que las ciudades situadas en cada estación de metro están plagadas de distracciones. Una de ellas se llama Venice (Venecia): está, por supuesto, medio inundada, con charcos de luminosa agua verde. En ellos los hombres pescan bichos mutantes, mientras hacen barbacoas de rata. Los roedores son un elemento recurrente, de hecho: al explorar las afueras de Venice encontramos un pequeño campo de tiro en el que podemos abatir ratas para pasar el rato.

"Se han ampliado muchísimo las opciones de personalización de las pistolas, rifles y ametralladoras. Son armas mutantes para un mundo mutante."

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El trasfondo de Metro sigue siendo igual de lúgubre, pero hay una auténtica belleza en su destruido escenario.

Como ya ocurría antes, estos hubs suponen un descanso de la tensión acumulada al explorar los túneles de Moscú y la superficie. En lo que respecta a la acción recomendamos encarecidamente el sigilo, aunque la IA parece más lista en esta ocasión. Se basa en la percepción, según los desarrolladores, y la forma que tiene de ver y escuchar las cosas no parece sobrehumana como en el primer Metro, el cual te penalizaba ante el más mínimo error, con habitaciones repletas de maníacos que parecían saber siempre donde estabas. Además, los mapas parecen animarte a ser más libre a la hora de abordarlos: hay secciones donde puedes escoger varios caminos a través del territorio del Reich, por ejemplo, y a menudo encuentras enemigos que se comportan de forma convincente, hablando y silbando en vez de esperar de forma pasiva a que te enfrentes a ellos.

Si no quieres complicarte demasiado, en Last Light encontrarás montones de cajas de fusibles que puedes manipular para crear emboscadas. Si eres más descuidado, el juego se comporta muchísimo mejor durante los tiroteos, ya sea en interiores o exteriores con los monstruos. Cangrejos, murciélagos y facciones humanas suponen un reto constante: las cosas se pueden torcer rápidamente y el juego te envuelve con facilidad, independientemente de tu actitud hacia él.

¿Correr al aire libre con tu máscara empañándose, con tu respiración entrecortada sonando por encima de la banda sonora y con el reloj mostrando los pocos segundos que faltan hasta el cambio de filtro? ¿O quizás estás agazapado, eliminando cada una de las fuentes de luz para moverte con sigilo por el escenario? Hagas lo que hagas el minimalista HUD ayuda a que el mundo del juego te envuelva.

Resumiendo, prepárate para otra aventura tan horrible como hermosa, un viaje que es lineal, pero está plagado de momentos en los que debes escoger tu destino; un mundo que es triste y oscuro pero en el que también hay humor y algunas preciosas vistas.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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