Análisis de Metal Gear Survive

Ground zero.

Metal Gear Survive podría ser un juego muy entretenido, pero numerosas decisiones de diseño frustrantes sabotean todo su potencial.

Desde que realicé el avance de Metal Gear Survive, hace algo más de un mes, llevo pensando cómo encarar este análisis. Es uno de esos textos que no sabes si merece la pena publicar porque mucha gente lo comentará sin haberlo leído, con sus ideas ya formadas de casa. No sé si este texto va a cambiar alguna opinión, si va a reforzarla o si va a ser ignorado. Solo puedo decir que me he acercado al juego con la mente abierta y tratando de obviar sus complicadas circunstancias externas.

Metal Gear Survive comienza justo al final de Ground Zeroes, con XOF atacando Mother Base y masacrando a las tropas del ejército de Big Boss. En mitad del ataque, ya sin Big Boss presente, un agujero de gusano se lleva a algunos de los soldados. Al otro lado está Dite, una versión alternativa de nuestro planeta poblado por Errantes, una especie de zombis. Tras despertar en Dite, el soldado protagonista tendrá que descubrir qué le ha pasado y cómo puede volver a casa. Pero antes que nada, tendrá que aprender a sobrevivir en un entorno altamente hostil.

Survive se vendió desde el principio como un juego primordialmente online, un modo horda en el que tenemos que defender un objetivo de los zombis que se aproximan. La campaña no fue anunciada hasta que el desarrollo estuvo bastante adelantado, pero en el juego final tiene un gran peso. Aunque tiene cierta parte de tutorial (no podemos entrar al online hasta terminar varias misiones), sirve sobre todo para conseguir recursos para fabricar armas, armaduras y munición. Todo lo que obtenemos en un modo se mantiene en el otro; de la misma manera, lo que gastemos o rompamos en un modo se pierde en el otro.

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El argumento del modo un jugador es un compendio de clichés del cine de terror de serie B que sirve de excusa para lanzarnos misiones como rescatar a alguien o defender un objetivo, sin ningún mensaje que transmitir. Nada lejos de lo esperado, aunque es una pena que no se haya invertido más en cinemáticas: pasado un vídeo inicial que imita el estilo de Kojima, casi toda la historia se desarrolla a través de conversaciones de códec poco inspiradas que disuelven el impacto de los pocos momentos que podrían ser interesantes. Tuve la suerte de no ver el trailer de lanzamiento antes de jugar y gracias a ello logré un momento de genuina sorpresa e interés; es una pena que la campaña promocional haya optado por destrozar el mejor momento del juego.

Aún así, el modo historia es mucho más interesante que el online. Es tan sencillo como que el juego muestra su mejor versión cuando se acerca a The Phantom Pain, cuando nos deja pasear por su mundo abierto acuchillando por la espalda a los zombis sin alertar al resto de enemigos, cuando podemos organizar tácticas de asalto y cuando hay margen para que salgan mal. No se acerca la genialidad del original, pero de vez en cuando es capaz de recrear sus virtudes. En gran parte es porque Survive recicla sin pudor muchos elementos de Metal Gear Solid V. Los dos mapeados son versiones reducidas de ambos juegos, emplea los mismos modelos (el sistema de creación de personaje es el mismo), recupera su gunplay y sus armas, e incluso coge las animaciones de los Skulls y se las aplica tal cual a un tipo de zombi.

Es un trabajo cutre no solo por lo evidente, sino también por las consecuencias: los escenarios son adaptaciones de lugares ya existentes y no siempre están pensados para un modo horda, a pesar de que la excusa del estado ruinoso de las estructuras sirve para abrir más rutas a los zombis agujereando los edificios. Hay algún escenario que juega más con la verticalidad, pero hay otros que solo tienen dos alturas y no saben explotarlas correctamente.

La dificultad del online no está todo lo bien calibrada que debería: solo hay tres modos con unos niveles de enemigo fijo y parece que siempre sean o demasiado fáciles o demasiado difíciles con respecto a nuestro propio nivel.

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Además, la dificultad del online no está todo lo bien calibrada que debería: solo hay tres modos con unos niveles de enemigo fijo y parece que siempre sean o demasiado fáciles o demasiado difíciles con respecto a nuestro propio nivel. Esto contrasta con el modo historia, donde la dificultad sí está muy bien medida y ajustada al nivel del jugador. Por ello, da pie a momentos más emocionantes que empujan al jugador a superarse y a ir al límite. Valga como ejemplo que superé el último combate de este modo con tan solo dos flechas de munición sobrante.

Ese combate es uno de los muchos momentos en que te das cuenta de que Survive tiene toneladas de potencial. No es complicado encontrar momentos en que todo hace clic y te lo puedes pasar en grande, pero tienen que coincidir demasiadas circunstancias al mismo tiempo. Incluso si se acude a él sin prejuicios, parece dispuesto a sabotearse a sí mismo continuamente asaltando al jugador con demasiados sistemas de juego que colisionan entre sí, obstaculizando el disfrute.

El sistema de hambre y sed es muy pesado; parece que lleves a un niño pequeño en vez de a un soldado de élite porque hay que alimentarle cada muy poco tiempo. Si no lo haces (lo cual puede ser difícil al principio, sin apenas recursos y una tasa de reaparición de animales ridícula), pierdes resistencia y vida máxima o directamente te mueres. El sistema de oxígeno, que obliga a usar mascarilla en ciertas áreas, podría funcionar bien por sí solo, pero unido al anterior es otra visita constante y obligatoria por los menús del iDroid, que no van especialmente rápidos y menos aún en situación de necesidad. La curación podría ser una referencia muy interesante a Metal Gear Solid 3, pero como selecciona automáticamente la medicina correcta no es distinta del hambre y el oxígeno: ve al iDroid y mantén un botón. La necesidad de apuñalar o hacer Fulton a todos los cadáveres en el modo un jugador para poder obtener experiencia de ellos te deja anclado a los lugares de combate durante un par de minutos después escarbando entre los cadáveres para no irte de vacío.

Todos estos sistemas que te obligan a acudir a los menús cada dos o tres minutos se interponen en lo que juego hace bien: los disparos. Sí, es una herencia de Metal Gear Solid V, pero pocos juegos han conseguido un gunplay tan fino, preciso y responsivo. El arco, adición de Survive, se integra perfectamente en este sistema y aporta algo propio, útil y divertido que además se integra a la perfección con las mecánicas de recolección (puedes recuperar las flechas de los cadáveres y reutilizarlas como munición). El melé en cambio aparta de nuevo el foco sobre lo que resulta más interesante del juego. Hay una clara evolución a mejor conforme pasan las horas en el juego tras un inicio muy lento y pesado; el punto de inflexión que lo mejora todo es la posibilidad de fabricar el arco y las flechas.

El sistema de crafting parece más una excusa para marcar una casilla de "cosas que tiene que tener un juego de supervivencia" que algo que realmente aporte al juego. Cada vez que nos colocamos delante de una estantería podemos dejar pulsado el botón de recoger y mirar un momento el móvil mientras esperamos a que el personaje termine. Hay demasiados tipos de materiales diferentes y en realidad pasamos la mayor parte del tiempo sufriendo por no tener madera, hierro y pólvora, que son los más básicos. Con la construcción de la base pasa algo parecido; aporta poco y requiere mucho tiempo, ya que al sistema le faltan opciones. Se nota sobre todo cuando queremos realizar una ampliación y toca mover los muros, un proceso lento y tedioso que se debería haber simplificado.

El crafting y la base forman una dupla que mete al jugador en un ciclo constante de repetición que le aleja de los combates. Ve al campo de batalla, recoge materiales, vuelve, recoge las cosechas, arregla los problemas de la base, fabrica munición para poder volver a salir... No tiene ningún sentido la proporción entre las horas que el jugador se pasa navegando entre menús y preparando sus asaltos en lugar de matando zombis. Estos momentos se sienten como un relleno para poder presumir de horas de juego.

Metal Gear Survive brilla cuando entramos en una jungla o unas ruinas sin saber qué nuevas criaturas nos van a atacar, cuando quedan treinta segundos para terminar la oleada y las barreras empiezan a ceder (...) El problema es que hay demasiados sistemas de juego que se interponen entre el jugador y estos momentos.

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Metal Gear Survive brilla cuando entramos en una jungla o unas ruinas sin saber qué nuevas criaturas nos van a atacar, cuando quedan treinta segundos para terminar la oleada y las barreras empiezan a ceder, cuando estamos abriendo un contenedor sabiendo que si hacemos ruido despertaremos a una decena de enemigos. El problema es que hay demasiados sistemas de juego que se interponen entre el jugador y estos momentos.

El otro gran problema es de economía. Cobrar 10 euros por un segundo personaje me parece problemático, pero cobrar 10 euros por cada uno de los cuatro huecos extra para mandar a soldados a recolectar materiales en un título donde lo normal es ir muy justo de materia prima me parece gravísimo, sobre todo cuando es un sistema ya establecido y heredado de Peace Walker y MGSV. No me importa que tarden mucho tiempo en ir, pero me molesta no tener acceso a más que un equipo y que el resto sean de pago. Aunque no sea un título de precio completo, no tiene sentido tener que estar entrando más de un mes al juego para conseguir suficientes monedas para optar a uno de esos huecos.

Gracias a la mente abierta que mencionaba en el primer párrafo he logrado pasar buenos momentos con Metal Gear Survive, un título del que mucha gente no quiere ni oír hablar, pero también he experimentado decepción al ver que el potencial que albergaba no ha logrado concretarse. Sus problemas se van apilando uno tras otro hasta que terminan por aplastar las sensaciones positivas que es capaz de provocar cuando no está peleando consigo mismo por encontrar su propia identidad entre todos los sistemas de juego.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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