Metal Gear Solid: Peace Walker • Página 2

La entrega que PSP merecía.  

Aunque también hay lugar para la acción, y es que de manera habitual tendremos niveles específicos en los que lidiar con descomunales jefes finales que si bien poseen carisma cero, son capaces de sacarnos de nuestras casillas debido a su exigente dificultad. Y es que da la sensación de que estos antagonistas están pensados para hacerles picadillo en el modo cooperativo a través de ad-hoc que posee el UMD. Este es probablemente el mayor defecto del título, ya que la saga se caracteriza por el enfoque para un solo jugador. Está muy bien poder jugar con tres amigos más, pero el ajuste de la dificultad es nefasto. Aun así, nadie es invencible para un soldado legendario.

Uno de los elementos que Peace Walker toma prestado de Portable Ops, la primera entrega de la saga en PSP, es la de reclutar soldados. Aunque de una manera mucho más dinámica que la de su predecesor. Si en Portable Ops teníamos que inmovilizar a los centinelas y arrastrar en un tedioso proceso los cuerpos hasta un camión, ahora contamos con un ingenioso sistema denominado "Fulton". Gracias a él simplemente con seleccionar el objeto, el enemigo se transportará con una especie de paracaídas hasta nuestro helicóptero de recogida.

Resulta vital no acabar con la vida de nuestros antagonistas ya que para proseguir con éxito durante la aventura es totalmente imprescindible la colaboración de nuestros reclutas. Este es otro de los aspectos donde el sigilo adquiere una importancia vital. Y aquí es donde entra en juego uno de los añadidos más importantes de Peace Walker, la "Mother Base".

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Este particular centro de operaciones será el que añada por primera vez en la saga un componente entre estratégico y rolero que le sienta estupendamente. En la Mother Base se gestiona todo y hará que nos sintamos como auténticos jefes. Asignaremos a todos y cada uno de los soldados a los diferentes departamentos para que nos ayuden en nuestra misión. En función de sus habilidades les asignaremos a la unidad de combate, al equipo de I+D, al comedor, al grupo médico o al servicio de inteligencia.

Tener contentos a nuestros huestes será vital para que su producción sea óptima y para ello es labor nuestra asignarles bien cada tarea. Poseer de un completo equipo en el comedor es imprescindible para tenerles alimentados y, por ende, contentos. Al igual que si incluimos a los mejores hombres en el equipo de I+D, las armas y objetos tendrán un desarrollo óptimo y rápido.

A diferencia de otros Metal Gear adquirir armas no se hace de una manera progresiva y automática. A medida que cumplimos misiones obtenemos unos puntos denominados PMB necesarios para que el equipo de investigación y desarrollo nos ofrezca nuevas armas con su trabajo. Eso sí, para desbloquearlas y mejorarlas, es necesario tener un amplio número de soldados y que además sean aptos para su puesto. Ese trabajo es nuestro y comprobaremos si lo estamos haciendo bien si el nivel aumenta. Algo clásico de los juegos de rol.

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Pese a que podemos centrarnos sólo en completar la aventura principal, también contaremos con un amplísimo número de niveles secundarios que nos servirán para engrosar aun más nuestro armamento. Quizás en alguna ocasión tengamos que hacerlas imperiosamente porque en la historia principal nos exijan un determinado objeto que nuestros chicos aún no hayan podido desarrollar. Sin duda, la Mother Base es un acierto para aportar ese punto de variedad que todo gran juego necesita.

Ahora bien, uno de los mayores inconvenientes de trasladar una aventura de ésta índole a PSP es la ausencia de un segundo stick analógico. Bien es cierto que en Kojima Productions se ha hecho un trabajo formidable ofreciendo hasta tres tipos de control diferentes. Cualquiera de las tres opciones se lleva bien cuando uno se acostumbra. El problema llega a la hora de hacer frente a los jefes finales, que si ya son difíciles por estar pensados para el multijugador, con el difícil sistema de apuntado se sufre. Es un handicap para los jugadores menos experimentados y un reto para los expertos en la saga.

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Acerca del autor

José L. Ortega

José L. Ortega

Colaborador

El duro entrenamiento que recibió al ingresar en las fuerzas especiales Fox Hound convirtió a José Luís en un hombre polivalente. Lleva años escribiendo artículos y análisis en diferentes medios, y es también uno de los colaboradores más antiguos en Eurogamer.es.

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