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Metal Gear Solid: Peace Walker

La entrega que PSP merecía.

El año pasado sobre estas fechas, el equipo de Kojima Productions presentaba tres nuevos proyectos en su web oficial siguiendo el peculiar método de este equipo nipón. Podíamos ver un paisaje en el que la climatología cambiaba, cada determinado tiempo aparecían en pantalla diversos números o letras que nos desvelaban pistas acerca de los nuevos títulos. Todo esto hasta que finalizaba la cuenta atrás, que sólo servía para iniciar otra y crear todavía más "hype" de ese que tanto nos gusta –aunque lo neguemos.

La parafernalia duró algo más de un mes hasta su resolución final. Entre los nuevos anuncios se desveló Metal Gear Solid: Peace Walker, que destacaba especialmente por aparecer exclusivamente para PSP, siendo así la segunda entrega de la saga en hacerlo en la consola portátil después de Portable Ops. No, los Acid no los contamos.

Después de Metal Gear Solid 4 la principal trama argumental de la serie quedó totalmente cerrada. Pero debido al alto número de seguidores que tienen las aventuras creadas por Hideo Kojima la cosa no podía terminarse sin un futuro al que ceñirse. Es por ello existe Peace Walker, para terminar de disipar las escasas dudas que quedan y saciar la sed de aquellos que necesitan de manera eventual su ración de sigilo y soldados a los que les salen exclamaciones de la cabeza.

Peace Walker nos sitúa en la piel de Big Boss en el año 1974, diez años después de los acontecimientos de MGS3: Snake Eater, donde también era el protagonista. El padre de Solid Snake está muy dolido con su patria, se siente traicionado. Por ello, decide responder sólo ante él mismo y organizar su propia organización militar llamada "Militares Sin Fronteras".

Aunque al principio, Boss –así le llaman durante el juego a pesar de que prefiere ser conocido como Snake– se muestra reticente a crear esta formación, la insistencia de su compañero Kazuhira Millar (Kazuhira significa Paz en japonés) y la existencia de una grabación en la cuál se oye una voz de quien podría ser The Boss, su mentora, le hacen iniciar una nueva misión.

No queremos desvelar mucho acerca de la trama principal de la aventura, porque pese a ser algo más descafeinada que en anteriores entregas de la saga, es muy importante en el desarrollo del juego. A pesar de centrarse en un par de aspectos como el saber si The Boss sigue viva –Snake la mató en Groznyj Grad por órdenes de los Estados Unidos– y la destrucción del arma nuclear que honra la coletilla del título, muchas historias secundarias pasan desapercibidas. Aun así, se responden algunas preguntas en la transición desde que el héroe fue condecorado como Big Boss hasta la creación de la fortaleza Outer Heaven.

La estructura de Peace Walker se desglosa en misiones individuales que poseen una duración media de unos veinte o veinticinco minutos. Las diversas fases están puramente enfocadas a utilizar el sigilo más que nunca. Además, parece que el juego ahora te obliga a ello. Enfrascarse en una batalla es un completo suicidio, los escenarios no son demasiado extensos y prácticamente no hay ningún lugar en el que poder esconderse en el caso de hacer saltar las alarmas. Otro detalle que aumenta la cautela es que a lo largo del nivel no es posible guardar la partida, y si fracasamos tocaría volver a comenzar desde el principio. Algo que aumenta considerablemente la tensión en la parte final de cada escena.

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José L. Ortega

Redactor

El duro entrenamiento que recibió al ingresar en las fuerzas especiales Fox Hound convirtió a José Luís en un hombre polivalente. Lleva años escribiendo artículos y análisis en diferentes medios, y es también uno de los colaboradores más antiguos en Eurogamer.es.

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