MGS5:TPP es descomunalmente detallista, atrevido en un segmento caracterizado por el inmovilismo y, ante todo, un juego de sigilo excelente.

Cada persona tiene sus propios baremos a la hora de reconocer que algo le ha gustado, sea la cantidad de lágrimas derramadas en la oscuridad del cine o el tiempo que tarda en soltar de sus manos el libro tras leer la última página. En mi caso, ocurre cuando tengo la irrefrenable necesidad de escribir o hablar sobre ello. Escribir sobre algo que no me entusiasma requiere esfuerzo, pero hay ocasiones en las que las palabras fluyen sin descanso, en las que cada párrafo surge como respuesta a lo que ha dejado en el aire el anterior. Cuando eso ocurre es cuando sé que realmente algo me ha tocado. Quizá cuando termines este texto pienses que es largo, pero no puedo dejar de pensar en todos los temas que se han quedado en el tintero y que quiero (o debo) retomar.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain empieza justo donde terminaba Ground Zeroes, con Big Boss despertando en un hospital tras el accidente de helicóptero que sufrió durante el ataque a la Mother Base por las tropas de XOF. El doctor le informa de que lleva nueve años en coma, y que ahora que ha despertado el mundo quiere verle muerto. Su temor se confirma cuando tenemos que abandonar a toda prisa el hospital sin apenas haber recuperado la movilidad, ayudados por un misterioso personaje con la cara vendada. Tras un intenso prólogo, es hora de reconstruir Mother Base y crear un ejército con el que plantar cara a XOF y vengarse de su comandante: Skull Face.

Durante la primera hora de juego vemos al Kojima al que estamos habituados: gran parte de la huida del hospital se compone de cinemáticas que van interrumpiendo tramos de tutorial. No lo destacaría sino fuese porque es prácticamente el único momento de todo el juego donde esto sucede, porque en Phantom Pain las escenas no son muy largas y suelen ir al grano, lo cual sienta muy bien al ritmo de un juego que pasa de los escenarios controlados de anteriores entregas a un mundo abierto.

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Uno de los mayores aciertos de The Phantom Pain es relegar todos los aspectos accesorios del argumento a las cintas de cassette que se van desbloqueando al jugar. En las escenas cinemáticas tan solo se cuenta lo esencial para que avance la trama, mientras que las cintas nos permiten escuchar a nuestro propio ritmo los temas que nos interesen mientras exploramos los escenarios. Aquí caben el contexto histórico de las regiones que visitamos, explicaciones "científicas" de algunos de los eventos, discusiones filosóficas, conversaciones con tono humorístico, etc.

En cualquier caso, las mejores cintas de cassette son aquellas con canciones ochenteras que nos ayudan a trasladarnos al pasado alternativo del juego. La selección musical es genial y en general muy desenfadada: The Phantom Pain incorpora los temas más conocidos de A-ha, The Cure, Europe, Billy Idol o uno de los grupos favoritos de Kojima, Joy Division (en la versión japonesa de su juego Snatcher, de 1988, ya encontrábamos una tienda llamada así en honor a la banda). Solo nos han faltado las canciones de los tráilers, aunque Nuclear, por ejemplo, se editó tres décadas después del año en el que se ambienta el juego.

Las notas de audio propiamente dichas aportan mucho al contexto del juego y son imprescindibles en algunos casos para entender todo el alcance de la trama. De hecho, casi todas las conversaciones que habéis escuchado en los tráilers vienen de estos cassettes. Además de aportarle una inmediatez que no había tenido ningún otro juego de la saga sin sacrificar la exposición de los temas que interesan a Kojima, los cassettes permiten que las partes jugables y las escenas cinemáticas mantengan un tono más unificado que en ningún otro de sus juegos. Robert Atkin Downes como Kaz y Troy Baker como Ocelot se llevan casi todo el protagonismo de la acción, de los más inspirados junto a James Horan (Skull Face) y Jay Tavare (Code Talker). El que parece un poco perdido es Kiefer Sutherland como Big Boss, que además tiene una cantidad de lineas sorprendentemente escasa para la importancia de su personaje, pero este es un tema que daría para un artículo mucho más largo.

Uno de los mayores aciertos de The Phantom Pain es relegar todos los aspectos accesorios del argumento a las cintas de cassette que se van desbloqueando al jugar, ya que en las escenas cinemáticas tan solo se cuenta lo esencial para que avance la trama.

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The Phantom Pain es el juego más oscuro de la franquicia, con escenas de una dureza inusitada en la obra de Kojima, pero al mismo tiempo es también el que más sutileza muestra incluso tratando temas difíciles, algo poco prodigado en su obra anterior (si quieres ver a qué me refiero, contad cuántas veces dicen variantes de "los genes no marcan el futuro" en el primer Metal Gear Solid). Y algunas de las secuencias no desentonarían en un juego de terror; la cancelación de Silent Hills duele aún más después de ver algunos tramos del juego.

La combinación de estos elementos parece mostrar un pequeño punto de inflexión en la madurez de la obra de Kojima (sin dejar de ser un juego sobre mechas con armas nucleares con giros loquísimos en el argumento, para qué nos vamos a engañar). También está el hecho de que, como en Peace Walker, lo que quiere contar y cómo lo quiere contar a través de la jugabilidad no están tan separados, y el japonés deja que sea el mando hable más de lo que estamos acostumbrados. Metal Gear Solid 4 tenía la complicada responsabilidad de cerrar por completo una historia que abarcaba cinco décadas con multitud de personajes cuyas tramas no se habían cruzado en ningún momento, y la ausencia de esa presión se nota en la quinta parte. Sabemos cuál es el punto de partida y cuál será el inevitable destino, así que Kojima dedica el tiempo a desarrollar la personalidad de algunos de los personajes icónicos de la saga y hasta se permite el lujo de explicar una historia sobre un tema muy concreto, que casi podría ser independiente de la saga.

Ese tema es el lenguaje; la manera en que una lengua cambia nuestras ideas o nuestras actitudes, la supremacía de ciertos idiomas (lingua franca), las dificultades para que se entienda gente que habla distintas lenguas y a la vez la riqueza que aporta cada una de ellas... desde Metal Gear Solid 2 no se veía a Kojima tan centrado a la hora de desarrollar uno de sus ejes centrales, aunque en vez de con cinemáticas aquí la mayoría de conversaciones las escuchamos por códec, para que quien no esté tan interesado en el tema pueda pasar el grueso del tema por alto.

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No deja de tener sus revelaciones que afectan al conjunto de la historia, pero casi que son lo de menos en el conjunto del juego. De hecho quizá sea el fan de la saga el que puede terminar más decepcionado, ya que hay tramos en los que da la sensación de que no pasa nada en lo relativo a la misma (sobre todo si no escuchamos los cassettes). No han sido pocas las personas a las que les he escuchado pedir más cinemáticas, que es algo que jamás habría esperado ver referido a un juego de Kojima.

Decían Anthony y Ashley Burch en su libro sobre el primer Metal Gear Solid que hay dos Kojimas: el que te quiere hablar de sus reflexiones sobre temas serios como la proliferación de las armas nucleares o la naturaleza de la guerra, y el que te deja controlar los pechos de un personaje con el Sixaxis o crea un mono adicto a las bebidas de cola. The Phantom Pain tiene mucho del primero y muy poco del segundo, y la mayor parte del tiempo el segundo lo deja para los cassettes. No abandona del todo esa faceta suya, pero la contiene para situaciones muy concretas fuera de la trama principal, que se convierten en agradables momentos de distensión. La única parte de la trama principal donde el segundo Kojima irrumpe en escena como un elefante en una cacharrería es con el personaje de Quiet.

El japonés aseguraba que cuando descubriésemos la razón por la que en un juego donde hasta el soldado más inútil va cubierto con un uniforme militar había un personaje con un bikini ridículamente pequeño nos íbamos a arrepentir de haber criticado su diseño. Sin entrar en detalles: lo más probable es que os entren ganas de coger un vuelo a Japón a darle un par de golpes no solo por el motivo, sino incluso por lo inconsistente que es dentro del propio mundo de los juegos. Quiet es un personaje interesante y con cierta complejidad cuya trama termina siendo una de las más importantes del juego, pero el constante foco de la cámara en sus pechos la convierte en algo ridículo, una bufonada que quizá no hubiese destacado tanto en otro Metal Gear pero que no casa para nada con el tono de The Phantom Pain. Eso por no hablar de una desastrosa escena sobre la que podéis leer más a fondo en la columna de Aoife Wilson (aviso, incluye enormes spoilers del juego), nuestra compañera de Eurogamer UK, la cual hace que nos preguntemos dónde se ha quedado la sutileza con la que se tratan dentro del mismo juego otros temas igualmente complicados.

Quiet es un personaje interesante y con cierta complejidad cuya trama termina siendo una de las más importantes del juego, pero el constante foco de la cámara en sus pechos la convierte en algo ridículo.

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Pero dejemos de lado el argumento para empezar a hablar del otro pilar de los Metal Gear: el sigilo. Creo que no me equivoco si digo que el mayor miedo que teníamos muchos con The Phantom Pain era que el mundo abierto minase la experiencia y terminase convirtiéndolo en un juego derivativo o sin personalidad. Nada más lejos de la realidad, por suerte, aunque para ello Kojima Productions ha utilizado un pequeño truco: el mundo abierto de MGS V se compone en realidad de una serie de bases o poblados grandes donde se ambientan la mayoría de misiones y que tienen un diseño muy controlado. Es como tener una decena de mini-Ground Zeroes interconectados por caminos donde se sitúan controles de carretera con apenas tres o cuatro soldados. Las áreas alejadas de los caminos suelen tener poca cosa: vegetación y algún animal salvaje, pero a menos que haya una misión secundaria que lo indique específicamente, seguramente no encontraremos soldados.

Esto permite que el foco principal esté en el diseño de niveles de cada una de las bases, que se resuelven como un complejo rompecabezas de creciente dificultad. Todos los escenarios tienen sus peculiaridades que los hacen únicos: la parte principal está vallada, no tienes coberturas, estás en la parte baja de una pendiente, estás en un poblado repleto de casas donde puede haber un enemigo en la próxima esquina... cada base es un mundo y las misiones se pueden afrontar de distintas maneras, pero el juego se asegura de que no intentes la misma táctica demasiadas veces.

Porque los enemigos asimilan tus tácticas y se protegen de ellas. Si siempre atacamos de noche, aumentarán las patrullas y los soldados empezarán a llevar gafas de visión nocturna. Si solemos tomar rodeos, plantarán minas en los alrededores. Si disparamos siempre a la cabeza con nuestra pistola tranquilizante llevarán casco, primero cubriendo solo por encima de la frente y luego toda la cabeza. Si disparamos al pecho con una escopeta empezarán a llevar armaduras pesadas. La primera vez que me encontré con un soldado con casco me pilló completamente desprevenido y me tocó cambiar radicalmente de táctica por el francotirador a larga distancia, que no era más que el objetivo de estas medidas: que no podamos ir nunca sobrados repitiendo ideas y nos toque afrontar cada misión en un escenario conocido como si fuese la primera vez.

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El juego también nos fuerza a tener en cuenta los propios elementos de la base: podemos cortar la electricidad, pero llamaremos la atención de toda la base; podemos destruir las antenas de comunicación para evitar refuerzos, pero solo podemos hacerlo con ruidosos explosivos; incluso podemos demoler la detección aérea para que pueda venir el helicóptero a la base a ayudarnos, pero todos los soldados concentrarán sus disparos en él y si se estrella la broma nos saldrá muy cara.

Lo que nos pide, en realidad, es planificación. Lo primero es que busques una posición elevada y empieces a "marcar" a los enemigos que veas con los binoculares para seguir su posición en todo momento, incluso a través de las paredes. Que reconozcas el terreno en busca de grietas que escalar, elementos que nos oculten, recursos que recoger, instalaciones que sabotear. Después, que vayas aislando y neutralizando a los soldados más alejados, interrogándolos para obtener datos que puedan resultar vitales en el asalto. The Phantom Pain es, más que ningún otro título de la saga, un juego que premia el sigilo. Los enemigos tardan segundos en hacernos trizas si nos descubren y no hay selector de dificultad que nos lo haga más fácil. El diseño de los niveles nos invita a trazar rutas y rectificarlas sobre la marcha, a probar cosas nuevas, a fallar y reintentar las veces que haga falta hasta que resolvamos el puzzle. A fijarnos en los pequeños detalles que plagan su mundo abierto, y que le dan un extra de calidad.

Uno de los elementos que nos permite marcar la diferencia a la hora de combatir son los compañeros. En esta ocasión no afrontamos las misiones en solitario, sino que podemos elegir entre un caballo, un perro, una francotiradora y un pequeño robot bípedo con armamento. Escoger uno u otro cambia totalmente el estilo de juego: D-Horse acorta las distancias y bloquea a vehículos en la calzada para que preparemos emboscadas, D-Dog nos marca a los enemigos a gran distancia para anticipar sus movimientos, Quiet nos puede ahorrar mucho trabajo eliminando a los objetivos a distancia antes de entrar en acción (si somos hábiles en las órdenes, incluso terminar ella sola el combate) y D-Walker permite asaltos más violentos con armamento pesado. El otro es que los enemigos no son los únicos que pueden mejorar sus recursos, afortunadamente: una vez empecemos con la reconstrucción de la Mother Base podremos ir desarrollando y evolucionando armas y gadgets para afrontar las misiones. Es un aspecto heredado de Peace Walker (como muchos otros; The Phantom Pain podría llamarse Peace Walker 2 sin problemas) que aquí cambia ligeramente de enfoque.

El mundo abierto de The Phantom Pain se compone en realidad de una serie de bases o poblados grandes donde se ambientan la mayoría de misiones y que tienen un diseño muy controlado. Es como tener una decena de mini-Ground Zeroes interconectados.

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Si en Peace Walker íbamos siempre holgados de dinero y a la última en tecnología armamentística, aquí toca tomar decisiones según nuestro estilo de juego. El dinero de una misión principal no da para más que uno o dos desarrollos, y lo habitual es que tengamos cerca de medio centenar disponibles al mismo tiempo. Eso incluye no solo armas, también mejoras de nuestro personaje (más velocidad, más precisión) y de nuestros aparatos más importantes, como el binocular o el Fulton. El Sistema Fulton (de nuevo heredado de Peace Walker) nos permite extraer soldados enemigos con un globo de helio y sumarlos a nuestras filas para ocupar posiciones en uno de los departamentos: combate, medicina, I+D, inteligencia, etc. Es un sistema que encuentro extremadamente divertido y satisfactorio, que premia a los jugadores que incapacitan por medios no letales a los enemigos. Añade un componente táctico extra al combate, ya que los enemigos terminarán por descubrir su propósito y dispararán sin dudar para salvar a sus compañeros, pasando además a estado de alerta.

Recuperar soldados es solo una parte de la microgestión de la Mother Base. Además del "dinero" del juego que nos dan en las misiones (PMB), tenemos que recoger recursos que se encuentran esparcidos por el escenario como plantas medicinales y materiales en bruto que suelen guardar los enemigos. Son necesarios tanto para los desarrollos como para aumentar el tamaño de la base, que es indispensable para que pueda seguir creciendo el nivel de cada uno de los departamentos. Al final todo se retroalimenta: completa misiones y recoge materiales para mejorar la base y desarrollar armas que te permitan completar las nuevas misiones. Es un sistema menos complicado de lo que puede parecer en un principio, pero que casi constituye un juego por sí mismo, con sus propias misiones separadas en las que mandamos a nuestros soldados a por recursos, el equivalente a las Outer Ops de Peace Walker. Con respecto a este juego se ha simplificado el proceso para que mandar soldados sea casi automático, y la gestión de los soldados no ocupe nada de nuestro tiempo a menos que queramos hacer algún ajuste manual concreto.

Como decíamos, todo esto sirve para progresar en las misiones. En esta ocasión el juego se aleja de la estructura clásica de una única misión larga en favor de misiones principales de gran entidad y secundarias con un único objetivo pensadas para que acometamos varias de una tacada. Como decía el propio Kojima, es un cambio del paradigma de una película al de una serie - lo cual le sirve además para salir varias veces en los créditos iniciales y finales de cada misión principal. Las misiones principales son donde el juego realmente brilla, donde aprovecha todos sus elementos para ofrecer lecciones de diseño de niveles y donde nos obliga a sacar a relucir toda nuestra inventiva para superarlas. Todas tienen elementos para invitarnos a rejugarlas: objetivos secretos que se desvelan tras completar la misión, calificaciones, la satisfacción personal de entrar y salir de una base hasta arriba de soldados y tanques sin que nos vea nadie...

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Esto es algo opcional, aunque hacia el final del juego nos invitan a repetir algunas de las misiones del principio con mayor nivel de dificultad: una alarma significa el final de la partida, sin armamento ni compañero o dificultad extrema, además de que el armamento de los enemigos está actualizado. La idea es buena y en la práctica se juegan como misiones totalmente distintas, aunque quizá terminan siendo demasiadas misiones sin argumento nuevo que están acumuladas en un tramo en el que estamos deseando saber más de la historia. Todas requieren un nivel de conocimiento muy alto del juego y penalizan de manera brutal cualquier error. No son obligatorias para avanzar en la campaña (podemos completar misiones secundarias para desbloquear los capítulos nuevos), pero el juego no se molesta en explicarlo y parece pedirnos que las hagamos.

Los jefes finales no tienen tanto protagonismo como en otros juegos de la saga; aunque son puntos álgidos de tensión, les falta un poco de personalidad. No son combates malos, ni mucho menos: casi todos nos obligan a emplear mecánicas del juego como el CQC o la interacción con el entorno de maneras inteligentes e inesperadas. Quizá están demasiado dispersos entre tantísimas misiones disponibles, la verdad. En cuanto a las secundarias, son las que realmente le dan sentido al mundo abierto: ir paseando hacia un objetivo, desviarse, fultonear a cinco soldados y un tanque, seguir paseando, liberar a un prisionero, pasear un poco más, capturar un animal salvaje... Igual para cuando nos acordemos de hacia dónde íbamos estamos en la otra punta del mapa. Las pocas que son obligatorias, además, están muy bien indicadas con un subrayado amarillo (igual que los cassettes con los elementos más relevantes de la historia).

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El último tipo de misiones son las online, los asaltos a bases rivales. Son completamente opcionales, pero un auténtico juego de riesgo/recompensa. Al trasladarnos a una ampliación de la Mother Base rival (a través de un agujero de gusano, nada menos) podemos fultonear a sus mejores soldados y robar dinero y recursos... pero la puerta es de dos sentidos y a partir de ese momento el otro jugador tendrá un acceso directo para atacar nuestra base. Estas ampliaciones (POA) son donde aparecen las polémicas microtransacciones; comprar nuevas POA sirve para acometer más Outer Ops a la vez y acelerar un poco el ritmo del modo para un jugador, pero el juego se puede terminar perfectamente sin gastar dinero. De hecho, la opción no aparece casi hasta la mitad de la aventura y te regalan una POA, que es todo lo que deberías necesitar para llegar al final. En cualquier caso, esto no quita que no sea muy agradable la introducción de microtransacciones en un juego que, no lo olvidemos, se vende a precio completo.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un rara avis dentro de los juegos de gran presupuesto. Un trabajo de diseño de niveles detallista a una escala descomunal, un juego que se lanza a tratar temas complicados en vez de rehuírlos por pura conformidad o miedo a que al jugador no le siga, un enorme ensamblaje de sistemas de juego que coexisten en un equilibrio tan fino que hace que parezca hasta fácil. Un juego de Hideo Kojima, en definitiva.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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