Análisis de MediEvil

WikiEsqueletos.

Con un apartado artístico renovado para la ocasión, la excesiva fidelidad de MediEvil con el original deja un remaster con luces y sombras.

La nostalgia es un sentimiento complejo. Nos hace recordar de forma distorsionada cosas que vivimos hace mucho tiempo y desear volver a esos recuerdos de una forma muy apasionada. El problema de albergar esos sentimientos es que el retorno a las obras que nos hicieron disfrutar en tiempos pasados puede producir un choque brutal al enfrentar la realidad con la memoria y, precisamente por eso, la nostalgia no es el mejor de los combustibles a la hora de reclamar reediciones y actualizaciones de las obras de nuestros tiempos mozos.

Y es que, entre zombis y esqueletos, con esta actualización de MediEvil para PlayStation 4 ya son tres veces las que hemos experimentado las andanzas de Sir Daniel Fortesque en su lucha contra el malvado Zarok, MediEvil 2 aparte. Si bien MediEvil Resurrección (PSP) era más bien una reimaginación de la aventura original - incluso modificando la jugabilidad y rediseñando niveles -, en esta ocasión estamos hablando de una remasterización del juego de PSOne en toda regla. Para aquellos que desconozcan las desventuras de nuestro calavera favorito, conviene saber que el líder de las tropas de Gallowmere andaba durmiendo el sueño de los justos en su cripta favorita, hasta que el nigromante Zarok lanza un hechizo de Baile de Cadáveres - un maná negro y dos incoloros - y no solo se crea una horda de zombis para su uso y disfrute sino que levanta de su descanso eterno al pobre Dan, que, para su asombro, había pasado a la historia como un héroe legendario pese a caer muerto en los primeros compases de la batalla contra, oh vaya, el propio Zarok. Así que, visto que no queda nadie más para enfrentarse al hechicero, nuestro improbable héroe debe responder a la llamada de las armas con unos cuantos huesos menos y todas las apuestas en su contra.

Con estos mimbres tomaremos el control de Sir Dan y pronto empezamos a observar las primeras diferencias artísticas con la obra original, en lo que será una constante que se irá repitiendo a lo largo de todo el juego. Esto es así, básicamente, porque lo que el estudio Other Ocean ha hecho ha sido poner al día todo el apartado estético del juego para darle un acabado que pueda aprovechar los medios actuales, reforzando el aura Timburtonesca (o Timburtoniana, lo que más os guste) que ya se vislumbraba en la obra original pero que ahora es infinitamente más poderosa. Todos los escenarios son ahora muchísimo más detallados, mejor escalados en tamaño y poseen unas texturas y unos elementos más agradables a la vista. Lo mismo es aplicable para Dan y sus enemigos, que lucen ahora mejor que nunca y son perfectamente acordes a la estética de los niveles. Si lo sumamos todo y añadimos que vuelven las voces y los autores de una banda sonora original que, como no podía ser de otro modo, recuerda poderosamente a Danny Elfman, tenemos un cóctel perfecto para salir de nuestra cripta a recuperar Gallowmere de las garras del pesado de Zarok - sí, lo he puesto dos veces, así de pesado es -.

Y de la estética damos el salto a la étic... digo, a lo jugable. Porque en algún momento tendremos que dejar de asombrarnos con las vistas, coger la espada y empezar a mandar a los zombis de vuelta a sus tumbas. A diferencia de Medievil Resurrección, esta versión se mantiene completamente fiel al esquema jugable original con el único añadido, eso sí, de que podremos establecer un arma primaria y un arma secundaria para poder ir alternándolas con el triángulo. Más allá de eso y del empleo optimizado del Dualshock 4, Sir Daniel sigue siendo el mismo desgarbado de siempre, para lo bueno y para lo malo. Sus movimientos son rápidos, imprecisos y casi nerviosos, sobre todo en el combate cuerpo a cuerpo, donde conectar los impactos a veces es una lotería. Aunque el auto-targeting ayuda, y mucho, sobre todo en el uso de las armas a distancia, es en el uso de las espadas y armas contundentes donde sufriremos esa imprecisión, principalmente porque los enemigos ni dan cuartel ni lo piden - sobre todo con el monumental daño que hacen - y porque muchas veces terminaremos corriendo como esqueletos sin cabeza, blandiendo la espada a diestro y siniestro y rezando por darle a algo o a alguien hasta que ya no quede nada en pie que no seamos nosotros. Lo cual, visto el lore de nuestro héroe, me queda la duda de si es un error de planificación del combate o, directamente, una feature.

Problemas parecidos nos encontramos a la hora de desplazarnos por los distintos escenarios del juego. Las distintas quests a las que tenemos que hacer frente a veces nos harán transitar por lugares en los que tendremos que hacer gala de cierta precisión y Fortesque no es lo que se dice, precisamente, un fino estilista. Lo malo de todo esto no es que nos caigamos al fondo de un lago o que nos claven al frío suelo de un espadazo, pues las botellas que podremos ir rellenando a lo largo del nivel harán las veces de vidas; el verdadero problema será que no hay ni un mísero checkpoint en todo MediEvil y en cuanto se nos acaben las botellas volveremos al comienzo del escenario. Lo mismo dará que estemos en los primeros compases del escenario como que le falten cinco puntos de vida al jefe: al principio del nivel que te vas. Teniendo en cuenta que algunos niveles tienen como objetivo recolectar objetos para desbloquear posteriores instancias, lo que al principio nos parecía divertido y bien estructurado se convierte en una actividad tediosa por el mero hecho de ser una repetición que a día de hoy no tiene mucho sentido.

Porque lo cierto es que los niveles de MediEvil están bien pensados, son variados tanto en ambientaciones como en dinámicas de juego, y poseen los suficientes incentivos como para explorarlos con cierto cuidado en un diseño, aquí sí, old school. Este diseño favorece a los jugadores que se toman su tiempo a la hora de recorrer los lugares por los que transitan, y una de las dinámicas que mejor representa todo esto, y que es común a la totalidad del juego, es la recolección de los cálices. En cada escenario habrá un cáliz que nos dará acceso a la Galería de los Héroes, cumplidas una serie de condiciones: primero tendremos que eliminar tantos enemigos como hagan falta para llenar el cáliz al cien por cien, luego tendremos que localizarlo y, finalmente, tendremos que acabar la pantalla. Todo ello está encaminado a recorrer hasta el último rincón del nivel y la recompensa no es un mero coleccionable, sino una mejora que hace que nuestro avance a lo largo del juego sea algo más llevadero. Otra cosa es que al entrar en la Galería de los Héroes, semejante panteón de ministros de la épica recuerden nuestras "hazañas" en vida y nos pregunten qué hacemos ahí, pero es un pequeño precio a pagar por un buen espadón en condiciones.

Llegados a este punto, no creo que existan muchas dudas de cuáles son los problemas que arrastra este MediEvil. Y es que, en su afán de mantener el espíritu del juego original intacto, se encuentra con el problema de que al trasladar su esquema jugable a la actualidad en una escala 1:1 hay cosas que sobreviven regular y otras que incluso, vistos los tiempos que corren, son aún más reivindicables de lo que lo eran entonces. Su combate es extremadamente sencillo y torpe en demasiadas ocasiones, y su control deja mucho que desear en momentos en los que se le necesita con toda el ansia del mundo. Pero, por otro lado, es un juego con una ambientación fantástica y un apartado artístico sensacional, con una duración nada excesiva - aunque tiene ese pequeño pero de los puntos de control - y que mantiene ese espíritu de exploración y recompensa que a día de hoy vemos sustituido por meros coleccionables sin nada que añadir a la experiencia jugable. De haber contado con un control más fino y un combate mejor calibrado y acorde a los tiempos que corren, podríamos habernos encontrado con un título extremadamente sólido, pero claro, seguir la senda original llueva o truene conlleva estos problemas.

En última instancia, MediEvil es un juego que arroja luces y sombras, pero que tiene muy claro qué quiere ser y cómo quiere llegar a serlo. No trastoca ni un sólo punto de la experiencia original de 1998 y se circunscribe a poner al día todo lo relativo a su apartado artístico dejando el resto prácticamente igual. Y esto tiene su lado positivo y su lado negativo: habrá quienes vean esta vuelta al Reino de Gallowmere como un fiel reflejo de aquellas aventuras que vivieron en el pasado, pero también estarán los que, como un servidor, consideren que para que un título vea la luz en 2019 se necesita un punto extra de innovación que lo adapte a los tiempos que corren sin que por ello se pierda el espíritu de la obra original. Y es que ese es uno de los problemas que tiene la nostalgia, que es muy mal impulsor de la creatividad.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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