Análisis de Marvel's Spider-Man

Admítelo, tigre, te ha tocado la lotería.

No es la escena más memorable de Civil War, pero para mí sigue siendo la más especial: durante el intercambio de golpes del aeropuerto, un Capitán América convencido de estar haciendo lo correcto se enfrenta a un Spider-Man primerizo, motivado por sus ganas de impresionar a Tony Stark y probar su valía frente a héroes a los que en cierto modo idealiza. La pelea transcurre con cierta normalidad, hasta que el Capi tira de galones, improvisa un plan y derrota al pobre Peter, obligado a soportar bajo sus hombros una cantidad considerable de peso que le impide moverse. Asombrado por el esfuerzo y con cierta curiosidad por la valentía del joven contra el que ha peleado le lanza un cumplido y una pregunta reveladora "¿De dónde eres?", ante lo que Spider-Man responde "Queens". Steve Rogers sonríe en una mueca burlona y finaliza con un divertido "Brooklyn" como réplica, corriendo hacia su siguiente objetivo.

En su superficie no es más que una broma, una pulla basada en localismos dentro de la ciudad de Nueva York, pero a poco que rasquemos encontramos el tejido que conforma el mismísimo corazón de Marvel: la idea de que son más que personajes de ficción, que las diferencias entre ellos y nosotros no son otras que unas cuantas habilidades especiales y trajes coloridos. Crecer durante más de 20 años leyendo cómics de Spider-Man o el Capitán América permite apreciar más estos detalles, no cabe ninguna duda, pero si algo ha marcado a la compañía es su capacidad para que múltiples generaciones se identifiquen con sus protagonistas; y nadie lo ha hecho mejor en ese sentido que Peter Parker, un joven adolescente con problemas de dinero, familiares, de chicas y cuyo único elemento diferenciador es una galería de supervillanos que parece sacar componentes hasta de debajo de las piedras -especialmente las más cercanas a él-.

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Es por eso que la tarea más importante de Insomniac Games a la hora de afrontar este encargo no era otra sino capturar el espíritu del personaje, permitiéndole que impregne todos y cada uno de los elementos que conforman el juego. La referencia más fácil y rápida para esto es Rocksteady, quienes en su trilogía de Batman consiguieron trasladar la oscuridad, el misticismo y también la contundencia del hombre murciélago a mecánicas básicas como el combate, el sigilo y la exploración. Una comparación que parecen haberse tomado casi al pie de la letra, ya que el juego que nos ocupa es un calco descarado tanto de lo bueno como de lo malo de la obra del estudio inglés; y son solo los detalles, las pequeñas cosas, las que convierten a este Marvel's Spider-Man en un juego mucho más especial de lo que parece en un primer vistazo.

Si ponemos uno al lado del otro en seguida saltan las alarmas: el combate está cortado por el mismo patrón, con esa pulsación casi rítmica de botones en las que alternamos combos con esquivas; las misiones de sigilo siguen el mismo esquema, obligándonos a permanecer en los techos y a ir separando uno a uno a los enemigos para dar cuenta de ellos sin que nos descubran; la exploración se nutre de una cantidad ingente de coleccionables y objetivos secundarios, algunos ligados a personajes celebrados por los fans y otros a alguno un poco más desconocido para el gran público... Por parecerse, hasta los jefes finales presentan rasgos similares, siendo en cualquier caso decepcionantes en ambos salvo por escasas -y honrosas- excepciones, como la del enfrentamiento final. Es uno de los problemas intrínsecos del sandbox, la necesidad de durar muchas horas alargando artificialmente el contenido y cayendo en la mediocridad o en la repetición de objetivos y mecánicas. Mucho se ha hablado de duración en los últimos días, pero cabe decir que con 14 a 18 horas de historia principal y más de 30 para completar el juego al 100% resulta ridículo cuestionar siquiera la validez de la propuesta en ese campo. Si acaso, el juego hubiera agradecido un mayor espacio para que las ideas más originales, que las hay, no quedasen eclipsadas por convenciones de un género que a estas alturas deberíamos de haber superado.

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Son los detalles al final los que marcan la diferencia, y en este caso concreto consiguen que se diluyan muchos de estos errores. No hablo de guiños, aunque de esos también hay a paladas: trajes míticos con habilidades especiales asociadas a ellos, localizaciones que remiten a otras franquicias de Marvel o pequeños gestos de apreciación hacia películas y cómics del trepamuros que ayudaron a conformar la imagen que tenemos hoy en día de él. Me refiero más bien a todo aquello intrínseco al personaje, como el sentido del humor o la importancia de la ciudad como un ente más. Insomniac ha entendido a la perfección que no se trata de épica, sino de ir construyendo de abajo a arriba, haciendo que todos estos elementos a los que me refiero enriquezcan el resto de mecánicas básicas. Moverse de un lado a otro con nuestras redes es satisfactorio porque funciona bien, sí, pero el hecho de contar con una ciudad tan rica en referencias (y que, digan lo que digan, se ve de narices, especialmente si contamos con una PS4 Pro), con múltiples posibilidades de interacción -impagable el hecho de poder hacerse un selfie con los viandantes- y con chistes tanto por parte de Spidey como por el resto del elenco hacen de estos traslados algo único y especial. Algo parecido sucede con el sistema de habilidades, que siguiendo la estructura de puntos y niveles presente en cualquier otro sandbox, va añadiendo capas nuevas a medida que avanzamos, siempre relacionadas con las nuevas amenazas que se nos presentan y con lo que nuestra imaginación ha soñado para el cabeza de red en movimiento.

El trabajo de caracterización es por tanto excepcional, y eso eleva la calidad del producto tanto en lo jugable como en lo que se refiere a la historia. Aquí es donde se reserva las mayores sorpresas, y de unas expectativas claras ante el conocimiento que tenemos de su mitología saca momentos increíblemente satisfactorios y algún que otro giro inesperado. No todos los personajes siguen un comportamiento acorde a lo que sabemos de ellos, pero síempre tienen algo que aportar, ya sea momentos de alivio entre enfrentamientos o participación directa en algunas de las misiones más originales del juego. Al final, Spiderman es tan bueno como buena es la historia que le acompaña, y en este caso podemos estar contentos de que el equipo de guionistas se lo haya tomado en serio y haya dotado de agencia no solo a Peter Parker o a su alter ego arácnido, sino también que haya intentado revertir el rol de mujer florero de Mary Jane o hacer más tridimensionales a otros como Otto Octavius o Norman Osborn.

Me pongo un poco más personal de la cuenta ahora, porque este no es un juego que hacer de menos para alguien que lleva tanto tiempo esperando algo así. Marvel's Spiderman es especial, además de por ser un buen juego -lo único que le separa de la grandeza es ser demasiado conservador -, por conseguir despertar en nosotros, los fans, la capacidad de maravillarnos hasta por las cosas más pequeñas. No quiero decir con ello que no puede ser disfrutado por cualquiera, pero existe un cosquilleo especial en la tripa cuando oímos el sonido del lanzarredes siendo activado o cuando escuchamos a MJ decir “A por ellos, tigre” que demuestra que Insomniac ha pretendido -y conseguido- entregar un juego sólido en lo más básico, y asombroso en todo lo demás. Y es que, como bien le decía el Capitán América en la escena de Civil War, “tienes corazón, chico”; y eso es, quizás, lo más importante.

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Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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