Avance de Marvel's Avengers

Hulk, aplasta.

Cuando uno hace el ejercicio de repasar la pequeña pieza de apenas tres minutos con la que Square Enix daba carpetazo a su conferencia en el E3 del pasado año lo que más llama la atención son los chillidos de júbilo de los presentes, y el entusiasmo puro de un público que venía de presenciar el advenimiento de Final Fantasy VII Remake y aún así guardaba energías para perder los papeles nada más aparecer el logo de Marvel en la pantalla. Es el tipo de reacción que debería dar la medida de lo que significa esta franquicia en la actualidad, del potencial del material que Crystal Dynamics se trae entre manos, y de lo rematadamente difícil que era fallar aquí: la mitología marvelita, o más concretamente su universo cinematográfico, es la respuesta de la última década al agujero que nos ha dejado la Star Wars del fanservice y el copia pega, y por eso deja un sabor extraño que lo que vino después de esos gritos tuviera tan poco de ilusionante.

Dejando de lado el profundo trauma que implica ver a Iron Man sin la cara, el porte y la adorable prepotencia de Robert Downey Jr. en el papel para el que nació, lo que aquel montaje dejaba adivinar y lo que su pase a puerta cerrada unas pocas horas después parecía confirmar del todo era un juego blandito, timorato y carente de verdadera personalidad; un espectáculo pirotécnico que se conformaba con ser como los demás, y que salía a amarrar el partido más preocupado de hacer estallar muchas cosas que de minucias como el diseño de niveles o la profundidad de un sistema de combate que parecía agotado antes de nacer. Un pasillo muy caro, en definitiva, y por eso, porque todos lo sentimos como un mazazo, el fan del Capi que escribe estas líneas prefiere comenzarlas con un llamamiento a la calma: Marvel's Avengers no está tan mal. Está bastante bien, de hecho. Jugando durante un buen montón de horas a una beta especialmente generosa en cuanto a contenido he vivido suficientes buenos momentos como para entender que todo esto solo era cierto a medias, y no dudo que otros fans lo disfrutarán a rabiar. Pero esto no quiere decir que el juego no tenga problemas.

El primero, y quizá el más grave en los tiempos que corren, es uno de comunicación, encapsulado de manera casi exclusiva en una secuencia inicial que en absoluto sabe vender sus virtudes. Hablo, claro, del A-Day, de la batalla por un Golden Gate hecho mistos y de esa alocada huida hacia delante que salta constantemente de un héroe a otro sin permitirnos arañar la superficie de sus verdaderas habilidades; un rosario casi literal que enlaza insulsas arenas delimitadas por un par de autobuses en llamas con secuencias de vuelo bastante pobres, y que culmina en un enfrentamiento contra Taskmaster que no pasará a la historia por su variedad mecánica. Quien mucho abarca poco aprieta, y aún entendiendo que de alguna manera hay que vender que tienes un montón de héroes diferentes en nómina, repartir su tiempo bajo los focos hasta hacerles pasar por mindundis que se limitan a enlazar ataques básicos y caminar hacia delante no parece la forma más inteligente de presentarte a la primera cena con tus suegros. La misión inaugural, por no andarnos con rodeos, es bastante mala, pero de nuevo tranquilidad. A partir de entonces todo va hacia arriba.

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Y lo hace pronto, en cuanto el juego repara en que su mayor capital son sus protagonistas y les reserva tiempo para brillar. Es algo que comienza sucediendo con Hulk, tras un pequeño salto temporal que busca preservar secciones críticas del argumento y lo sitúa en la jungla, buscando una base antigua y sobrado de tiempo para partirse la cara con unos cuantos robots. Hablando del gigante verde debería tratarse de un proceso bastante sencillo, y de ahí que llame la atención la profundidad de un sistema de especiales, ataques con carga y habilidades desbloqueables que acaba robando el show: lejos de la prácticamente trivial ensalada de manotazos y lanzamientos que parecía apuntar la intro, combatir con Hulk es divertido porque el sistema que se ha planteado entiende al personaje, y sobre todo porque entiende sus posibilidades.

Porque traduce su rabia en una barra de especial que permite desencadenarla inflando su daño pero también recuperando salud con cada golpe que conectemos, porque nos deja arrancar rocas del mismo suelo para combatir a distancia o incluso desgarrar un pedazo de asfalto más grande para usarlo a modo de bate, y porque cada golpe, cada técnica y cada botón destinado al combate tiene siempre uno o varios giritos. La estructura de ataques ágiles y potentes, un marco de acción tan viejo como el videojuego mismo que Marvel's Avengers hace servir de base para cada uno de sus personajes, explota al plantear pulsaciones con carga que pueden continuar un simple manotazo en el suelo con una serie de mortíferos puñetazos con daño de área, o ataques en carrera que abran la guardia del enemigo para continuarse con un combo más elegante.

Cada paso adelante en el único árbol de habilidades presente en la beta (serán más en el juego final) es un nuevo bloque de construcción, una herramienta con la que expresarse, y lo realmente bonito es que todos refuerzan la fantasía superheróica. Marvel's Avengers te hace sentir como Hulk porque te permite desplazarte por el escenario encadenando saltos cada vez más grandes, pero sobre todo porque puedes agarrar del pescuezo a un pobre infeliz, hacer lo mismo con una segunda víctima, y posteriormente entrechocar sus cabezas de la manera más cómicamente violenta que puedas imaginar. No creo que haga falta decir mucho más.

Afortunadamente es un principio, el de la traducción de sus héroes a sets de movimientos que realmente los representan, que el juego sabe hacer extensivo al resto de sus protagonistas, comenzando por una Kamala Khan que como seguidor de las pelis he de reconocer que me pilló con la guardia baja. La chica de la carne de chicle y el relámpago en la camiseta pasa por ser algo así como la protagonista canónica al menos al comienzo de la aventura, al menos si entendemos por protagonismo ser la elegida para recorrer la improvisada base vengadora toqueteándolo todo y flipando con cada guiño a los fans, pero lo interesante llega nuevamente cuando toca sacar los puños a pasear: la Reed Richards del nuevo siglo no solo conjuga un cuerpo a cuerpo realmente solvente con la versatilidad a media distancia que le da su capacidad de estirarse a voluntad, sino que puede esquivar los ataques moldeando físicamente su cuerpo, permite identificar salientes en el escenario con los que balancearse alargando los brazos y cuenta con una habilidad definitiva que incrementa su tamaño, y con él su capacidad para repartir mantecados de campeonato. En cuanto a este tipo de habilidades, a su sistema de cooldown y en general a fusilar el esquema de control de todos los hero shooters que ha conocido el mundo todos los personajes están cortados por el mismo patrón, esto es, un par de técnicas especialmente potentes mapeadas en sendos bumpers y una definitiva de pulsación doble que tarda más en llegar pero a cambio permite, por ejemplo, calzarse la Hulkbuster encarnando a Iron Man y arrasar con todo sin perder la capacidad de vuelo. No es el colmo de la originalidad, pero Marvel's Avengers no parece preocuparse excesivamente por esto.

Otra prueba de ello es el mencionado vuelo, que en los zapatos del playboy más famoso del universo Marvel recoge lo mejor que nos dejó Anthem: manteniendo presionado el botón de salto iniciamos un suave planeo que puede regularse en altura, y pulsando el stick alternamos entre esto y una modalidad de vuelo real con la que recortar distancias enormes en apenas segundos. Es uno de los puntos en los que el juego empieza a dejar pistas de una cierta especialización, y de una estructura de roles en las que un tipo que puede hacer llover misiles desde lo alto tras marcar varios objetivos simultáneos supone un apoyo estupendo. De igual manera, la habilidad de sanación grupal de Kamala o ese pequeño gadget que en manos de Viuda Negra dota de invisibilidad a sus compañeros remiten a unos papeles más que evidentes de cara a las misiones multijugador. Y por desgracia no podemos contar mucho más: dejando de lado esa escuetísima misión principal tanto el Capi como Thor quedaban fuera de los límites de la beta por motivos estrictamente argumentales, aunque a la vista de toda esa profundidad que encierran sus compañeros lo lógico sería confiar en ellos. En definitiva, todo bien en cuanto al combate. Viniendo de una presentación tan poco prometedora diría que es una noticia fantástica.

Pero no lancemos las campanas al vuelo tan pronto. Mientras que a la hora de las tortas el juego puede presumir de entender a sus personajes a la perfección, tanto su estructura como el diseño de gran parte de las misiones distan mucho de hacerlo, y lo que realmente incomoda es que todo parece apuntar a una decisión consciente. Solo así se explican muchos de sus encargos, o más concretamente los más pequeños e intrascendentes: una sucesión interminable de operaciones totalmente anecdóticas que generalmente podremos resolver en minutos, y que tras escudarse en una justificación argumental que olvidaremos en el acto (rescatar rehenes de los que no habíamos oído hablar, robar un chip que por alguna razón es muy importante, piratear un puesto enemigo sin motivo aparente, ese tipo de naderías) nos envían a controlar tres puntos calientes a la Battlefield o a recorrer los pasillos de un laboratorio cualquiera destruyendo generadores. Este tipo de secundarias sin fuste alguno comenzarán a acompañar a las misiones realmente trabajadas desde el momento en que desbloqueemos la mesa de operaciones, porque el juego quiere ser una historieta de los Vengadores pero también, y diría que sobre todo, quiere ser un Destiny. Y es entonces cuando comienzan los verdaderos problemas.

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No por su ejecución, porque en un principio el brawler-looter que se nos presenta a las pocas horas de juego marca todas las casillas que tocan: hay mapeados realmente grandes, hay objetivos secundarios que pueden hacer rentable detenernos a investigar, hay enemigos de élite con iconitos de colores sobre su cabeza que premiarán los desvíos con un suculento botín y en general el juego pone sobre la mesa todas las alternativas, justificables o no, que su universo pueda absorber a la hora de copiar la estructura de materiales de fabricación legendarios y armaduras de nivel dieciocho. Hay sistemas, hay árboles, hay personalización y hay crafteo de todos los colores y formas, pero no hay una sola idea nueva. Y ni siquiera es eso lo grave. Pese a su alarmante falta de originalidad Marvel's Avengers cumple como clon de Destiny e incluso resulta realmente entretenido jugando en equipo (muy pocos juegos no lo son, ya que sacamos el tema), pero algo se muere por dentro cuando un juego con semejante título en la portada desprecia lo suficiente a sus personajes como para calzarle a Hulk cajas torácicas intercambiables (lo juro) solo porque el pobre bruto no puede llevar rodilleras.

En el fondo puede que se trate de un bonito homenaje, porque el propio Hulk también resolvería mediante la fuerza y a cabezazos ese rompecabezas de fichas cuadradas y agujeros redondos, esa disonancia evidente entre el juego que quieres hacer y la licencia que te has comprado. Las víctimas, claro, son la coherencia de su universo y el ritmo en lo narrativo, y de ahí que sea una suerte que los sopapos funcionen tan bien: realmente vamos a hacer muy poquito más, y si todas esas cacerías de materiales no cuadran con los personajes y todas esas excursiones fuera del texto acaban aguando el potencial de esa historia sobre la prohibición de los Vengadores el juego se limita a encogerse de hombros. A veces toca seguir con la historia, y a veces toca enfrentarse contra diez oleadas de robots en una sala de entrenamiento para pillar unas insignias guapas. Es lo que hay.

Puestos a tomar referencias de aquí y allá resulta difícil no acordarse del trepamuros de Insomniac, un juego en el que quizá hubiera convenido fijarse para algo más que para copiar hasta el icono en pantalla de su sistema de takedowns. Un juego que puso a sus mecánicas al servicio del personaje y no exactamente al contrario, y también un juego que entendió que su principal activo era el carisma y le dejó espacio para crecer. Un juego basado en el diálogo inteligente, en el chascarrillo a destiempo, en la historias sencillas y en definitiva en todo lo que hizo grande al cómic y a la licencia. Pudiendo ser todo eso, porque de hecho a ratos lo es, Marvel's Avengers elige ser un juego como servicio y mantenernos ocupados persiguiendo unas botas nuevas, y aunque puedo entender el movimiento en lo comercial habrá que ver como sale la jugada a la larga. Por el momento el resultado es un juego solvente y muy divertido, aunque duele decir que también lo sería sustituyendo a los Vengadores por cuatro tipos con armaduras y rayos láser. Diría que la franquicia merece más, aunque por algo mi favorito ha terminado siendo Hulk: si vamos a apostar por la destrucción gratuita y por repartir sopapos sin entender muy bien los motivos, qué mejor que hacerlo encarnando a un profesional.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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