Análisis de Mario Tennis Ultra Smash

Falta.

Ultra Smash es el peor Mario Tennis hasta la fecha, un título exiguo en contenido que parece hecho a desgana y con prisas.

Los personajes de Nintendo, con Mario a la cabeza, han protagonizado numerosos y variados spin-offs de todo tipo, pero es muy probable que el que recuerde con mayor cariño sea Mario Tennis, un juego de tenis para Game Boy Color que no solo tenía un apartado jugable sólido como una roca, sino que también se mostraba generoso al presentar ingentes cantidades de contenido y un largo y entretenido modo historia aderezado con ligeros toques de rol. Con el paso del tiempo, sin embargo, parece que Camelot ha decidido ir reduciendo modos y contenido para centrarse en pulir las mecánicas jugables, eliminando de forma definitiva aquel divertido -y longevo- componente de aventura y RPG. El Mario Tennis Open de 3DS que se publicó en 2012 dejaba clara esta tendencia, la cual no hace sino reafirmarse en un Mario Tennis: Ultra Smash para Wii U que podría haber funcionado como título descargable, pero que no tiene ningún sentido como juego retail.

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Que Ultra Smash es un juego parco en contenido resulta evidente desde el primer momento, con un roster de tan solo doce personajes (más cuatro desbloqueables), un único estadio (al que, al menos, se le puede cambiar la superficie), un anecdótico modo de peloteo y ni rastro de una Carrera, por simple que sea, o un sistema de progresión que anime a seguir jugando. Por no tener no tiene ni siquiera la opción de jugar torneos, un modo básico que se ha sustituido por los Duelos en Serie, que no son más que una insulsa sucesión de tie-breaks contra rivales cada vez más difíciles, sin más aliciente que el de ganar monedas para desbloquear antes los extras (veinticinco, para ser exactos, los cuales se consiguen en apenas dos horas y media) o los dos modos de dificultad más altos.

Los Megapartidos, que vienen a ser la gran novedad de Ultra Smash, son irónicamente uno de sus aspectos más flojos. El problema está en unos ítems, los megachampiñones, que hacen crecer a los personajes hasta alcanzar un tamaño descomunal (al más puro estilo New Super Mario Bros.). La idea del power-up casa de forma natural con la fórmula de Mario Tennis, pero su implementación es bastante desafortunada: la corta cinemática que se activa al comer el champiñón rompe totalmente el flow de la partida, y cuando estás jugando a dobles se desata un auténtico caos con jugadores gigantes. Su aparición es relativamente frecuente, además, con lo cual no tardarás en cansarte y abandonar los Megapartidos en favor del modo de Tenis Convencional.

Con los megachampiñones fuera de la ecuación podemos jugar los partidos normales y los sencillos. Los segundos no tienen trampa ni cartón: son partidos con reglas estándar y sin florituras ni movimientos especiales. En los primeros, en cambio, tenemos los golpes en salto, que si se miden correctamente permiten contrarrestar tiros más complejos, y los golpes afortunados, en los que se ilumina una sección de la pista y realizando el tiro indicado (globo, dejada, mate, etc.) restas con una potencia y colocación mayor. Hay algo de profundidad en estas mecánicas, pero no la suficiente como para hacer que el juego sea atractivo si se juega en solitario, ya que Ultra Smash solo entretiene cuando juegas con uno o varios amigos.

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La excesiva simplicidad de Ultra Smash vuelve a quedar patente en las partidas online, donde se juega contra un rival al azar y ni siquiera existe una opción para elegir jugar contra alguien de nuestra lista de amigos. Nintendo parecía empezar a adaptarse a la era de internet con juegos como Mario Kart 8 o Splatoon, pero el nuevo Mario Tennis da varios pasos atrás para ofrecer un modo en línea inaceptable en pleno año 2015, lento a la hora de realizar matchmaking y encima con más lag del deseable en muchos partidos.

Aburrido y extremadamente corto si juegas en solitario, escasísimo en contenido y con un modo online ramplón y encorsetado, la única redención de Mario Tennis Ultra Smash está en el multijugador local (siempre y cuando desactives los megachampiñones) y en un vistoso apartado visual. Ahí sí se aprecian pequeños destellos aislados de lo que podría haber sido un juego de tenis divertido y desenfadado, pero que al final se ha quedado en un entretenimiento más soso que un refresco desbravado, impropio de lo que uno espera de Nintendo.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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