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Avance de Mario Kart 8 Deluxe

Segunda vuelta.

Con Mario Kart 8 se da una situación curiosa, al menos entre la gran mayoría de los usuarios de Wii U que se decidieron a dar el salto a Switch: se trata de un lanzamiento para el que contamos los minutos, pese a ser en esencia el mismo juego que tenemos desde hace tres años en la estantería. Puede que se trate de una percepción personal, pero no lo digo a la ligera: mientras escribo estas líneas hay un hilo activo en NeoGaf que pregunta a los usuarios qué harán con su copia original a partir del día 28, y ya os adelanto que son pocos los que simplemente planean seguir jugando como hasta ahora. Está quien ya se ha desecho de ella y quien planea guardarla por puro coleccionismo, pero volver a pasar por caja es algo que prácticamente se da por hecho. Evidentemente sobre esto se podrían sacar unas cuantas lecturas, y algunas, concretamente las que giran en torno al fetichismo del día uno y a como se utiliza para determinar cuando los juegos son relevantes y cuando dejan de serlo suenan bastante descorazonadoras: nada nos impide sentarnos a desempolvar el juego ahora mismo, pero por algún motivo esperamos a hacerlo cuando lo estipule Nintendo. Somos consumidores, y nos comportamos como lo hacen los consumidores. Aun así, y por dejar abierta una pequeña rendija de esperanza, me gusta pensar que junto al simple y llano consumismo hay otro factor de peso, y que tiene que ver con aquellos doce segundos en los que un grupo de amigotes mataba el rato echando unas partidas en la parte trasera de una furgoneta. No estamos esperando por un juego que ya tenemos, sino por la posibilidad de utilizarlo para dar sentido a una plataforma entera.

Nada nuevo bajo el sol, porque poner el hardware al servicio del software es algo tan Nintendo como las tuberías de colores o los sistemas de juego online puñeteros. Si el pad de Nintendo 64 vino al mundo es porque había que mover a Mario por aquel jardín, y si Switch existe es porque improvisar un campeonato de Mario Kart en cualquier sitio debería ser un derecho fundamental. A fin de cuentas es ese multijugador el que ha mantenido vivo al juego hasta ahora en tantos salones y tantos pisos compartidos, y por eso creo que lo suyo es empezar por ahí, y poner la lupa en lo que aporta esa coletilla "Deluxe" a una receta que ya era demoledora en las carreras de tres vueltas a circuito completo. La respuesta de Nintendo es clara: no tocar (o al menos no demasiado) lo que no está roto y volcarse con lo que sí lo estaba, ese modo batalla que se limitaba a remezclar circuitos originales y que ahora ha sido sustituido por hasta cinco modalidades realmente diseñadas para la ocasión.

La primera y más evidente es la batalla de globos, clásico entre los clásicos que afortunadamente se olvida de reciclar contenido y vuelve a las arenas cerradas. Si algo demostraron todos esos kilómetros en contra dirección rezando por cruzarnos con alguien es que un Mario Kart es tan fuerte, o tan débil, como lo sean sus propios trazados, y por eso reconforta tanto reencontrarse ahora con las bifurcaciones, las grandes plazas centrales y esos puntos calientes en donde confluyen tres o cuatro caminos y se organizan unas carnicerías de campeonato. Por lo demás todo sigue más o menos igual: unos cuantos ítems, toneladas de mala leche y un contador de "vidas" que en esta ocasión aumenta hasta cinco el número de globos a defender antes de irnos al otro barrio. Un principio similar rige Bob-ombardeo, una nueva guerra fratricida basada en equipos y globos que avanza en la carrera armamentística sustituyendo plátanos y caparazones por un contador de hasta diez bombas de mecha corta. La mecánica básica es similar, pero el área de efecto pone las cosas interesantes y jugando con inteligencia es posible anotarse unas cuantas bajas simultáneas en esos puntos concurridos de los que hablábamos antes.

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Otro modo que regresa desde versiones anteriores es la Batalla de Monedas, que como su propio nombre indica se basa en recoger la mayor cantidad de ellas alrededor del trazado y que por su propia simplicidad no pasa de ser una mera curiosidad. Más interesantes son los dos modos restantes: por un lado tenemos Asalto al Sol, un viejo conocido de Double Dash que pone en juego un gran astro dorado y puntúa en función del tiempo que logremos mantenerlo bajo nuestro control. Por el otro, el debutante Patrulla Piraña divide a los equipos en polis y cacos, y arma a los primeros con plantas carnívoras que deberán utilizar para dar caza a miembros del equipo contrario. En cada una de las arenas hay un espacio que sirve de celda, y un dispositivo que los villanos pueden utilizar para liberar a sus camaradas antes de acabar todos entre rejas y ver como se escapa la ronda. El concepto es brillante, la ejecución es divertidísima y a falta de echarle un par de millones de horas a la versión final me aventuraría a decir que debería convertirse en un favorito de la comunidad.

Si algo consiguen estos cinco modos, amén de amenizar cualquier fiesta que demos en nuestra azotea, es dar fe de una vocación enciclopédica que es sin duda el otro gran motor de esta versión de Switch. Una vocación que comienza con la propia selección de circuitos (todos los del original y todos los de ambos DLC para un total de 48), y que continúa con las citadas arenas de combate, 8 trazados adicionales que aúnan clásicos de Super Nintendo, Gamecube y 3DS con entornos completamente nuevos e incuso una arena ambientada en Splatoon. Además, otros detalles como la inclusión de los modos espejo y 200 cc accesibles desde un comienzo o la posibilidad de competir contra el crono en esta última categoría acaban de redondear la oferta, y de propina Nintendo ha incluido un par de sistemas de ayuda al manejo y la aceleración orientados a los más pequeños.

En lo estrictamente jugable no se aprecian demasiados cambios, aunque los que aparecen bien podrían ser de esos que acaban redefiniendo el juego a la larga. Hablamos, por ejemplo, del famoso doble espacio para los ítems, de las correspondientes cajas de ítems dobles repartidas en determinados puntos de la pista o de un nuevo nivel de turbo al que accederemos de conseguir encadenar un derrape suficientemente prolongado como para activar los destellos púrpuras. Evaluar el riesgo y la recompensa vuelve a ser cosa de cada uno, pero como digo se trata de un matiz que sin duda apreciarán los jugadores de nivel avanzado.

Mucho más universales son los beneficios que aporta el extra de potencia de la nueva plataforma, y que podrían resumirse en unos gloriosos 1080p60 en el modo sobremesa. Ya en su día, con el lanzamiento en Wii U, se agotaron las bromas referentes a que Mario Kart 8 era el único juego de carreras verdaderamente next gen, y solo hacen falta un par de minutos delante de esta versión Deluxe para querer repetirlas todas. La experiencia a nivel visual no ha perdido un ápice de impacto y es una sensación que solo se amplifica cuando decidimos llevarnos la consola a la calle: en esta ocasión no pudimos experimentar con este modo portátil, pero mucho deberían haber empeorado las cosas desde hace apenas un par de meses para que Mario Kart 8 no siga siendo la mejor manera de venderle a cualquiera las virtudes de esa pantalla. Por suerte apenas quedan un par de semanas para que todo el mundo pueda comprobarlo de primera mano. Para lo demás, para recordar el vértigo, el desenfado, el pulido y la apabullante belleza de lo que se nos viene encima, en la mayoría de los casos solo debería hacer falta levantarse de la silla y caminar unos cuantos metros hasta el salón. Puede que no se trate de vuestro caso, pero no hay de qué preocuparse: lo bonito del destino es que a veces da segundas oportunidades.

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