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Análisis de Mario Kart 8 Deluxe

2+2=5.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Como experiencia portátil es un sueño hecho realidad, pero la ausencia de nuevos circuitos impide a la serie redondear su entrega definitiva

La concha azul es uno de los ítems más brillantes de la historia del videojuego. Ya lo era en Nintendo 64, y su longevidad como verdadero icono de la serie no es en absoluto casual: de un modo u otro siempre ha estado ahí, y entrega tras entrega verla surcar los circuitos a velocidad de vértigo es una señal inequívoca de que las cosas están a punto de ponerse interesantes. Sobre ella se ha escrito mucho, así que para evitar que llueva sobre mojado me limitaré a quedarme con un concepto, una idea fundacional que subraya con fuerza cada vez que impacta con su objetivo y la víctima se abandona a una espiral de blasfemias impropia de un juego tan colorido: en Mario Kart, la primera posición no es siempre la más ventajosa. Puede serlo a veces, por ejemplo si cuentas con un champiñón o una Super Bocina y sabes cómo utilizarlas, o si tienes la suerte de haber recogido una estrella. Si el lanzador está lejos y la meta está cerca puede merecer la pena apretar a fondo el acelerador, y si tenemos por delante unas cuantas rectas y contamos con un caparazón rojo ceder el liderato voluntariamente suele garantizar la victoria. Podría parecer caótico, y ciertamente se siente así cuando uno lo sufre en sus propias carnes y un golpe de pura suerte le arrebata siete puestos y la dignidad, pero es esa aleatoriedad y ese sentido del drama lo que hace de Mario Kart un juego especial, lo que lo separa de todos sus supuestos colegas de género. Por mucho que conozcas los trazados, por mucho que domines la técnica, por mucho que creas tener las cosas bajo control, todo puede cambiar en cualquier momento. Como en la vida, en Mario Kart no hay certezas. En Mario Kart todo depende.

El efecto Kuleshov es un principio de montaje cinematográfico que estipula que la información que el espectador interpreta a partir de un conjunto de planos encadenados es mayor que la que estos proporcionan en solitario. Su padrino, el cineasta soviético Lev Kuleshov, demostró este curioso fenómeno a principios del siglo pasado mediante una serie de pequeños cortos que encadenaban la cara de un actor con planos de significados radicalmente opuestos: un plato de sopa, una modelo posando en un diván y el cadáver de una niña en un pequeño ataúd. La expresión del actor era idéntica en todos los casos, pero al observar cada una de las secuencias nuestro cerebro automáticamente rellena los huecos, construyendo una narrativa de la más absoluta neutralidad. Las cejas se curvan, los ojos se humedecen, y lo que en el fondo no es más que una mueca sin significado pasa a dibujar lujuria, apetito, sorpresa y desesperación. Las partes no cambian, pero la suma lo hace radicalmente. Todo depende.

Mario Kart está donde está porque cada vuelta es, más que en ningún otro juego de carreras, un conjunto de situaciones. Como acabamos de ver, interpretarlas correctamente suele implicar más factores de los que sugieren en solitario, y por eso creo que es interesante ahondar en su narrativa. Una narrativa de traiciones y alianzas que frecuentemente duran lo que se tarda en tomar una nueva curva, y es precisamente ahí, en sus curvas, donde encontramos la unidad mínima de información. Si sus carreras son una película, cada recta, cada peralte, cada salto y cada pequeño atajo son los planos que la componen, y como demostró Kuleshov su significado varía radicalmente según los que vengan a continuación y los que hayamos dejado atrás. Ver venir un conjunto de curvas cerradas no implica las mismas cosas en solitario que como parte del pelotón, y acometer una recta en desventaja puede hacernos sentir eufóricos si salimos de un derrape lo suficientemente prolongado. De la misma manera, cada nuevo ítem que encontramos tiene el poder de cambiar el significado de todos los demás, y por eso Mario Kart se siente tan vivo. Los muñecos de colores y las nubes de algodón no tienen nada que ver.

Así las cosas quizá resulte más sencillo comprender por qué esta versión Deluxe parece nueva y vieja a la vez. Fuera del modo batalla, del que hablaremos más adelante, las novedades llegan con cuentagotas, al menos para quienes disfrutaron en su día de sendos paquetes de DLC: es cierto que están todos los circuitos, todos los personajes y todos los ítems y también que el juego nos deja un par de propinas (los protagonistas de Splatoon se transforman en calamares cuando encadenamos correctamente el salto con impulso, y no sé como había podido vivir sin ello hasta ahora), pero a grandes rasgos y en lo tocante a contenido todo ha seguido el guión esperado: Mario Kart 8 Deluxe es una enciclopedia, pero en absoluto una continuación. Es lo que lleva a pensar que estamos ante una reedición que bien podrían ahorrarse quienes ya se dejaron los cuartos en adquirirlo todo en su día. Probablemente sea cierto, pero sería una verdadera lástima, y no solo por negarse a uno mismo el homenaje de jugar a esto en el metro. Sí, es cierto que en términos de juego portátil y de amenizar trayectos camino al trabajo estamos ante un nuevo mesías, pero reducirlo a eso sería un error. Mario Kart 8 Deluxe es mucho más, y la mejor manera de demostrarlo que se me ocurre son sus novedades mecánicas.

Fuera del modo batalla, del que hablaremos más adelante, las novedades llegan con cuentagotas, al menos para quienes disfrutaron en su día de sendos paquetes de DLC en Wii U.

Es cierto que hay otras matizaciones aquí y allá, que ciertos truquitos ya no funcionan y que ítems como la pluma o ese boo que nos permitía ratear objetos a los contrincantes vuelven a estar disponibles, pero para no aburrir al respetable creo que lo más sensato es centrarse en las dos estrellas de la función: el doble espacio para ítems y ese tercer nivel de derrape que, de nuevo, reinterpreta el trazado dé cada circuito desde su base. Podrían parecer diferencias sutiles, pero las sutilezas lo son todo en la saga, y esta octava entrega y media sigue siendo uno de esos juegos con la extraña virtud de obsesionarte con jugar bonito, con aprender y con llegar a ser el mejor. Una mejora que pasa por fuerza por sacarle el máximo partido a las herramientas que el juego dispone para todos, y que en el caso del doble inventario es bastante auto explicativa: si un solo objeto tiene el poder de cambiar las tornas de una carrera, imaginad lo que podemos hacer con dos.

Por de pronto es un cambio que altera profundamente la filosofía de las carreras, porque deshacerse rápidamente de esa piel de plátano antes del próximo reparto de cajas deja de ser prioritario cuando tienes un espacio para repuestos, pero su efecto va más allá. Principalmente, porque el acceso es completamente secuencial, sin botones ni artimañas que nos permitan alterar el orden que ha estipulado el destino; el espacio grande es lo que hay, y el pequeño lo que vendrá después. Como en Tetris, es una pequeña ventana al futuro que obliga a usar la cabeza, porque no es lo mismo una bomba y un champiñón que una bomba y tres caparazones, igual que no era lo mismo un señor y una sopa que un señor y un cadáver. El pasado define constantemente el futuro, y por eso creo que es un gran momento para recordar que se trata de una mecánica que regresa directamente desde los tiempos de Gamecube. Lo que son las cosas.

Con el nuevo nivel de turbo viene a suceder un poco lo mismo: en solitario es una mecánica interesante, porque juega como nadie con el riesgo y la recompensa y porque es más que frecuente cegarse por la codicia y acabar de apurar la curva colgado bajo Lakitu, pero lo que realmente hiela la sangre es comprobar como esos circuitos que ya conocemos la absorben sin mostrar el más mínimo esfuerzo. Como se adaptan, y como parecen haber sido diseñados teniendo en mente una posibilidad que no existía en el original. Como sucedía con la pose gélida de aquel actor, hace falta restregarse los ojos para asumir que realmente nada ha cambiado, y bastan un par de vueltas a trazados como Mute City, Circuito Musical o Circuito Mario para sembrar las dudas. ¿Realmente las curvas eran así antes? ¿Por qué esas teclas de piano tienen la longitud exacta para alcanzar los destellos rosas y salir escopeteado hacia una recta perfecta?. Sea como sea, el impulso resultante es considerable, y aprovecharlo para sacarle la lengua a un par de incautos después de una trazada perfecta y un poquito de maña con el contra volante es uno de los motivos por los que se inventaron los videojuegos.

Lo mejor que puede decirse de este Mario Kart 8 Deluxe es que no se ha dejado nada por el camino, y que junto a todo el contenido también están de vuelta todas las jugarretas y todos los puños alzados al cielo jurando venganza.

Otro de esos motivos fue el de pintar mundos de fantasía que se movieran con soltura en el televisor de nuestro salón, y en ese sentido poco que añadir a lo ya dicho durante estos meses tras cada versión de prueba: el juego ya era espectacular en Wii U, los 1080 le sientan de maravilla, y semejante explosión de color y creatividad desnuda moviéndose con la fluidez que lo hace te hace replantearte el debate sobre la inclusión de los 60 frames por segundo como una enmienda a la Constitución. Habrá juegos más avanzados, pero en lo estrictamente visual Mario Kart 8 Deluxe no tiene nada que envidiarle a nadie, y menos aun en una versión portátil para la que me cuesta encontrar palabras. Supongo que a todos nos llevará un tiempo acostumbrarnos a vivir en el futuro, así que mientras tanto prefiero aprovechar las pocas líneas que me quedan para dedicárselas al que había sido hasta ahora el convidado de piedra de esta octava entrega: un modo batalla por el que Wii U pasó de puntillas, y que en esta nueva encarnación ha dado no uno sino cinco pasos de gigante. Sin duda es de agradecer, pero modestamente creo que sigue sin haber para tanto, y quizá pica más de la cuenta este repentino arrebato de protagonismo: todas las grandes novedades vienen por este frente, y aunque sus ocho arenas dedicadas y sus cinco modos independientes muestran un mimo cautivador, cuesta ignorar la sensación de que un par de grandes premios extra hubieran hecho más por el juego que este énfasis en lo que no deja de ser una modalidad secundaria. Esa es sin duda la gran oportunidad perdida de este Deluxe, su ocasión perfecta para haber dejado una cabeza de caballo en la cama de cualquier seguidor de la saga dudoso de dar el salto a esta entrega. Aun así, y pese a su condición de aperitivo, estas batallas dejan momentos brillantes, y Asalto al Sol o esa particular relectura del pilla pilla que es Patrulla Piraña son alternativas más que potentes a la simple sucesión de circuitos, especialmente en multijugador. Un multijugador que, dicho sea de paso, funciona como un tiro incluso en su vertiente online: cuando hagamos el ridículo en los torneos va a estar difícil echarle las culpas al empedrado.

No nos faltarán ganas, porque lo mejor que puede decirse de este Mario Kart 8 Deluxe es que no se ha dejado nada por el camino, y que junto a todo el contenido también están de vuelta todas las jugarretas y todos los puños alzados al cielo jurando venganza. Todos esos pequeños momentos que parecen injustos pero que en el fondo no lo son en absoluto, porque jugar a Mario Kart es mucho más que correr. Por eso es imprevisible, y por eso todas esas batallas y todos esos circuitos y todos esos personajes y todos esos colores, unidos, dan como resultado algo mucho mayor. Aunque ahora el cartucho ocupe lo que una moneda, y aunque podamos jugar donde sea. El futuro era esto, aunque en ocasiones recuerde demasiado al pasado. Supongo que por eso no puedo dejar de pensar en el que vendrá después.

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Mario Kart 8 Deluxe

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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