Análisis de Mafia III

War / what is it good for?

Mafia III derrocha tantas buenas ideas en su tramo inicial que no puede evitar incurrir en los errores de siempre a medida que avanza.

Robert S. McNamara, secretario de defensa de los Estados Unidos de América durante la Guerra de Vietnam, acuñó la expresión "the fog of war" ("la niebla de la guerra") para referirse a la falta de capacidad que tenemos las personas, independientemente de la inteligencia o, en ese caso, el rango militar, para entender todas las variables que forman parte de un acto tan complejo. Puede resultar frívolo y ciertamente exagerado, pero no es muy difícil trazar paralelismos entre esa falta de habilidad a la hora de manejar tantos escenarios distintos con el desempeño de Hangar 13 en esta tercera parte de Mafia; un juego que ahonda precisamente en el conflicto por el cual McNamara fue duramente juzgado por el ojo público pero que también soporta sobre sus hombros la carga y el recuerdo de un primer juego ilusionante al que las capacidades técnicas de la época le acabaron lastrando levemente y un segundo juego incapaz de coger lo aprendido y construir sobre ello algo mejor y más grande. ¿Lo habrán conseguido esta vez? A riesgo de que dejéis de leer el análisis aquí mismo, ya os digo que no.

Sorprende, y esto se puede extraer en apenas cuatro o cinco horas de juego, que vuelvan a acertar en las mismas dianas y a caer en los mismos errores. Mafia siempre se ha caracterizado por tener una buena historia, por ser capaz de condensar en sus juegos la estética y ambientación de las grandes películas de gángsters o de los tótems de la novela negra, y esta vez no es una excepción: La historia de Lincoln Clay, un ex-militar afroamericano que sale de una guerra traumática en lo personal y en lo colectivo para volver a caer en una ciudad sureña dividida entre bandas y donde su futuro parece predeterminado por su condición social es entretenida, está bien actuada y, sobre todo, posee un discurso coherente que interesará a aquellos que buscan relatos atados a la realidad pero también a quienes gusten de un buen relato de ficción lleno de venganza, acción y violencia. Lo que en principio podía ser una opción arriesgada, teniendo en cuenta la tendencia del medio a caer en el ridículo o la irrelevancia al tratar estos temas, acaba funcionando gracias sobre todo a su peculiar estilo narrativo, una mezcla entre documental ficticio e imágenes de archivo que ponen el listón muy alto en lo que a interpretación y captura de movimientos se refiere.

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Ni que decir tiene que la ambientación, otra de las señas de identidad del estudio, roza también el excelente. New Bordeaux, esa Nueva Orleans de Hacendado, no destaca por ser lo que se dice una ciudad viva, pero lo variado de sus escenarios -pasando por pantanos, ciudades herederas de la época colonial y barrios producto del capitalismo postguerra- compensa con creces la monotonía de sus habitantes. Hangar 13 hace malabarismos con la estética vudú haitiana, la mafia irlandesa e italiana y el gueto afroamericano sin que, al igual que sucede con la historia, se le resbalen de las manos. Un claro y rotundo éxito, especialmente durante los primeros compases del juego, que no augura el descalabro posterior.

Porque es en las características inherentes al género donde Mafia III comete más errores. De entrada, el juego cumple todos los tópicos del sandbox: Una cantidad infinita de coleccionables, algunos curiosos -las revistas de Playboy, más allá de ser el fuego capaz de hervir hormonas adolescentes y no tan adolescentes, tiene entrevistas y artículos de la época que describen el sentimiento norteamericano en una época de desencantamiento previa a la paranoia de la Guerra Fría- y otros no tanto -dibujos eróticos de estilo pin-up realizados por Joaquín Alberto Vargas cuyo contexto es prácticamente inexistente más allá de servir como caramelo visual-; las casi treinta horas de historia de rigor, alargadas como un chicle mascado por una serie de secundarias insulsas y repetitivas maquilladas bajo una capa falsa de estrategia (control de territorios y delegación de tareas en jefes locales que no afectan más allá de desbloquear armas, mejoras y conseguir más dinero); y la excusa de un mundo abierto reducido a la hora de la verdad en una serie de mecánicas limitadas cuyo único fin es hacernos avanzar en la historia principal y conseguir los mencionados coleccionables.

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Si nos detenemos por partes y examinamos todas ellas detalladamente, la principal y más abusiva de todas las mecánicas es la de sigilo, sacando varias cabezas a las demás. Casi todas las misiones, independientemente del objetivo o de si son secundarias o no, cuenta con un momento de combate que, teniendo en cuenta la facilidad con la que mueres al ser alcanzado por disparos enemigos y el que se haya introducido una especie de visión térmica más cercana a Batman que a un ex-soldado de a pie, pide a gritos que lo abordemos con discreción y sin provocar más alertas de las necesarias. El problema no es tanto el sistema, que funciona correctamente, como la falta de variedad, reduciendo cada incursión en silbar o lanzar un muñeco vudú para atraer a los enemigos y posteriormente convertirlos en un alfiletero. Podría criticar algunos detalles más, como una inteligencia artificial capaz de detectar un mosquito a veinte kilómetros y dejar pasar a cientos de personas gritando tras presenciar un asesinato a dos metros de donde están situados, pero son menudencias que no igualan ni de lejos el tedio de la repetición, de ver una y otra vez lo mismo sin que haya un mísero momento de levedad intercalado.

En cuanto a la conducción, de nuevo nos encontramos con decisiones incomprensibles que salpican y manchan un apartado en apariencia correcto. El infame sistema de penalización anterior deja paso a un modo comparable al de Grand Theft Auto, donde tan solo la presencia de policías nos obliga a alejar un poco el pie del acelerador, ponernos el cinturón y proteger nuestra vida. Hasta ahí, bien. Son los momentos absurdos y aleatorios como los de los viandantes llamando a la policía si nos ven robando un coche los que resultan surrealistas desde minuto uno y cansinos a las pocas horas; eso, por no hablar de que la solución para disuadirles de esa idea es meterles un buen meco. Al final, y resumiendo un poco el sentir general del juego, todos los aciertos se ven lastrados por esas decisiones ridículas e incomprensibles, como si el tiempo les apremiase o no fueran conscientes de las implicaciones que tienen ciertos elementos a nivel jugable, por muy lógicos o realistas que puedan ser.

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Ni siquiera el apartado gráfico, que ya dijimos al hablar de lo bueno que sobresale en cinemáticas y ambientación, se libra de tener peros, con un popping exagerado que convierte cada paseo por la ciudad en un "lo hizo un mago" continuo o unos efectos de iluminación extraños que llegan incluso a cegarnos si nos coge de mañana, como si fuéramos un resacoso volviendo tras una dura noche de fiesta -algo que podría merecer puntos positivos en favor del realismo, si no fuera porque convierten la conducción en una lotería del atropello y el siniestro total-. Donde no hay ninguna pega posible es en el apartado sonoro, con buenos efectos, buenas voces y, sobre todo, una banda sonora plagada de temas inmortales de la época (Rolling Stones, Aretha Franklin, Johnny Cash, Little Richard y un larguísimo etcétera) que es como para cortarse una oreja y pegarla a los altavoces.

Decepciona aún así comprobar cómo Hangar 13, que ya había desarrollado unas mecánicas básicas razonablemente buenas en anteriores entregas de la saga, se conforma con hacerse fuerte de nuevo en lo mismo y no explora nuevas y excitantes misiones que complementen ese relativo saber hacer. Mafia III es un sandbox que, sobre todo en sus primeras horas, hace que te cuestiones si no habría sido mejor sacarlo como juego lineal; quizás el peor pecado, lo peor que se puede decir de un juego de estas características. Sus puntos buenos son lo bastante convincentes y concretos como para darle una oportunidad una vez sabemos qué esperar, pero están lejos de ser los faros que disipen esa niebla capaz de cubrir sus mejores intenciones.

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Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador  |  yipee182

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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