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MadWorld

Una noche para desmembrar.

Hoy he visto como un autobús atropellaba a una paloma. Una intersección de Londres, mira al lado equivocado durante un delicado instante, y se va, dejándonos con una borrosa explosión roja sucedida de una ventisca de plumas sucias. Increíblemente inquietante de observar, no tanto gracias a un crío que detuvo cuidadosamente su camino en mitad de la calzada un minuto después para depositar un caramelo de menta en forma de Mentos en su cuerpo. (Imagino que, en este mismo instante, el mismo chico probablemente esté estrangulando tranquilamente un cerdo o troceando a sus propios padrastros). Sin embargo, curiosamente, una hora más tarde de que este hecho de mal gusto me dejara temblando, estaba serrando a un perfecto desconocido por la mitad y lanzando su cuerpo sin vida a un cubo de basura, partiéndome de risa en el proceso.

Esto significa que la relación de Madworld con la violencia es bastante especial. Las asociaciones de padres sacarán humo, peticiones online serán firmadas y de nuevo los alemanes se quedarán sin él, pero en realidad, la salvaje pelea callejera de PlatinumGames tiene tanto que ver con la brutalidad real como un hombre de 200 kilos dando sacudidas una y otra vez al buffet-come-todo-lo-que-puedas tiene que ver con la comida: ambos son ejercicios de exceso. Esto no es simplemente violento: es tan violento que el efecto general es de aturdidora alegría. Por eso el paralelismo más próximo a Madworld no es Gears of War, ni siquiera Hostel, sería, para entendernos, algo así como la tomatina de Buñol; ese festival anual donde todo el mundo se lanza tomates entre sí hasta que alguien muere, o se aburren, o sencillamente se quedan sin tomates.

No me entendáis mal: el nuevo título de SEGA para Wii se ha ganado a pulso su calificación +18, y el sabor tras retorcer brazos, destrozar huesos y romper caras que se te da sólo en el capítulo introductorio es suficiente para sugerir que vamos a tener que añadir unas cuantas oraciones extras en el Confesionario. Tras unos minutos de juego, clavar una señal de plástico en el cuello de alguien no te hará gimotear, en su lugar te hará reír de forma maquiavélica. Es un machacabotones, puntuando el sinsentido como lo más importante, alejando tus lágrimas del mundo real y el estrés post-traumático de la pobre paloma atropellada.

Casi todos los escenario del juego son letales y están llenos de clavos o cuchillas. Si los imitadores tratan de hacer esto en casa, van a tener que aprender a soldar.

Como habréis sospechado, el argumento de Madworld es una mera obligación contractual. Una ciudad ha sido aislada de tierra firme, un concurso de televisión de asesinatos está tomando lugar en las calles y tú estás en medio. Hay venganza, hay confusión, y probablemente hay uno o dos giros argumentales, pero en esencia tu trabajo es pasar a través de los niveles, matando a todo el que veas, tan espantosamente como puedas. El protagonista se llama Jack, y esto es casi todo lo que se profundiza en él.

Bien. No esperes motivaciones complejas, narración brillante y viajes emotivos en Madworld. Espera un puñado de situaciones de usar y tirar con estilo en las que adentrarte, y una gran pila de cosas desagradables que hacer en cada una de ellas. En este aspecto, el juego parece completamente capaz de cumplir lo prometido.

En conjunto, Madworld se restringe a sí mismo a una modesta paleta de negro, blanco y rojo (vale, y de vez en cuando un poco de amarillo), para crear unos efectos visuales que descubrimos como cualquier cosa excepto modestos. El resultado de todo esto acaba siendo como una explosión caótica de elementos cartoon que vuelan a través de la pantalla como un rayos-x, y que dejan a otros juegos, más ocupados en otros asuntos, mostrándose claramente ausentes. Y, habiendo jugado a la sección inicial, no hay evidencias de que la variedad a largo plazo vaya a ser un problema, con un primer nivel formado elegante maraña de intrincadas callejuelas, maquinaria industrial, y un ambiente totalmente cinematográfico.

Las escenas animadas tienen una sexy y fetiche señorita embutida en un insinuante sujetador. Esta, en cambio, es una imagen de un asqueroso villano.

Y no todo queda en lo visual: el equipo de desarrollo ha afilado los habitualmente patosos controles de Wii hacia algo que se acerca a la precisión. Con el nunchuk encargándose del movimiento, A y B desatan un puñetazo rápido y un corte de la motosierra integrada en el brazo, respectivamente. Así, con un afilado movimiento arriba o hacia dentro brindando unos golpes especiales más fuertes como un gancho o un corte horizontal. El botón A también sirve como botón contextual para acciones, permitiéndote coger objetos y agarrar enemigos, mientras otro golpecito del mando los lanzará por los aires. A pesar del rango de movimientos disponibles, Madworld suele responder bien a los movimientos rápidos, y muestra una genial inteligencia cuando debe responder a tus peticiones.

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.
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