Avance de Luigi's Mansion

Atrápame esos fantasmas.

Antes de comenzar, transparencia absoluta: no jugué en su día al Luigi's Mansion de Gamecube. Aunque el juego ya forma parte de la cultura popular, entiendo que es una posición complicada para juzgar a fondo un remake (quizá habría que hablar más de remaster en este caso), para levantar acta de añadidos y modificaciones que alteran esto o aquello y para poner en valor ese intangible que es poder jugar en el baño a los juegos que marcaron tu infancia. No soy un experto, pero ya sabéis lo que dicen sobre la vida, los limones y la limonada: creo que llegar de nuevas tiene ventajas, y la más importante es burlar toda esa nostalgia, plantar ambos pies firmemente en 2018 y comprobar si realmente había para tanto, si los cimientos aguantan el paso del tiempo y si aquel juego sobre fantasmas y aspiradoras que todo el mundo celebra realmente pone sobra la mesa algo más que un Luigi torpón, miedica e instantáneamente adorable. Quiere la casualidad que precisamente estos días los haya pasado jugando a otro incunable como es la primera entrega de Resident Evil, y he de decir que mi primera sorpresa llegó por ahí. Porque fantasmas rechonchos y alocados profesores aparte Luigi's Mansion me ha hecho sentir como en casa.

Como en una casa endiablada e inexplicable, por supuesto, porque cuando apartas las toneladas de roña y los infectados dispuestos a degustarte la tráquea hay muy pocas diferencias estructurales. La mansión Spencer da más miedo (a ratos), pero sus pasillos, sus puertas cerradas, su manera de administrar progresión y descubrimiento y sus constantes juegos de manos se encuentran inéditos, uno por uno, en este regalo envenenado por el que Luigi avanza linterna en mano, y como en la vida todo fluye en dos direcciones ambos muestran las hechuras de un Zelda inhóspito, una colección de estancias que tienen truco y siempre encierran una llave grande al final. Quizá Luigi's Mansion sea más lineal, menos retorcido, más aficionado a la recompensa inmediata y la palmadita en la espalda porque en el fondo Nintendo es Nintendo y sus juegos son juegos amables, pero me atrevería a decir que las diferencias acaban ahí, en el tono y la evidente permisividad. Ambos son juegos para perderse, y sorprende lo contundente de la inmersión en una aventura armada de fontaneros asustadizos y espíritus que no quieren matarte porque están leyendo tranquilamente.

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Una inmersión que, volviendo al primigenio Resident Evil, siempre se ha atribuido en parte a ese control traicionero y cabrón que convertía a gente supuestamente entrenada para matar en auténticos papanatas que giraban de manera robótica y no sabían dar dos pasos mientras disparaban. Luigi's Mansion es, insisto, más permisivo, pero su interpretación de la acción y sobre todo su manera de entender el espacio no caen tan lejos del árbol: aquí la clave nuevamente es saber orientarse, girar de manera desesperada cuando el enemigo nos gana la espalda o continuar huyendo hasta una posición segura, y hacer todo esto lidiando con un reparto de botones quién sabe si intencionalmente poco inspirado que plantea cosas como un modificador para caminar a los lados. Nuevamente somos un tanque, otro tipo de tanque que sustituye pipas y recortadas por la ya icónica aspiradora y que de la misma manera no puede alterar su ángulo mientras succiona, añadiendo además una nueva traba a una ecuación ya de por sí peliaguda: además de controlar el desplazamiento de Luigi y la orientación de la aspiradora, Luigi's Mansion implementa y frecuentemente exige un sistema de apuntado en el eje vertical que lo mismo puede servirnos para atrapar proyectiles al vuelo que para zarandear una lámpara o extinguir unos candelabros, porque sus escenarios siempre guardan sorpresas. Demasiado para un solo stick, sin duda, y por eso es de agradecer que esta versión portátil implemente no una, sino dos alternativas para lidiar con este problema, a saber, el tradicional control mediante giroscopio y una implementación del escueto (siendo generosos) segundo stick de New 3DS que si deja que desear es por los motivos de siempre.

Con estas mimbres se construye un bucle jugable sencillo pero ingenioso, centrado en saber alternar con cabeza aspiradora y linterna para primero deslumbrar a unos ectoplasmas que solo así dejan al descubierto su corazón, y posteriormente atraparlos mediante unos tira y afloja que recuerdan tanto a Cazafantasmas como secretamente soñaba. Son secuencias breves pero sorprendentemente intensas incluso cuando se trata de fantasmillas de poca monta, y llama la atención que algo tan simple como mantener el stick siempre en posición contraria al objetivo mientras este da tumbos alrededor de la habitación hasta que el contador de captura se agota consiga sentirse tan físico y, a ratos, agotador. Pero no todos son fantasmillas de poca monta: Luigi's Mansion también es un juego de puzzles, y los que hemos podido experimentar hasta ahora, los que se concentran en una suerte de primer capítulo que recorre un buen puñado de estancias y termina a la antigua, midiendo mangueras con un alocado jefe final, siempre suelen girar en torno a un fantasmón de alto rango, un corazón que se niega a mostrarse por los medios tradicionales y alguna triquiñuela que exige prestar atención al entorno. Puede que necesitemos correr las cortinas, o esperar al momento adecuado para que se apaguen las luces, y además del viejo ensayo y error siempre podemos contar con nuestra fiel Game Boy Horror, un dispositivo de vista en primera persona que analiza la situación, deja caer alguna pista críptica y sobre todo nos recuerda que, antes que cualquier otra cosa, Nintendo siempre ha tenido gracia.

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Pero hablaba hace un momento de bosses, de una colección de jefes finales de la que hasta el momento solo hemos visto un aperitivo pero que aguarda paciente en la Galería, una exposición de cuadros a donde van a parar los cautivos de la aspiradora y que en esta ocasión y como novedad permite volver a medirse con ellos e intentar superar nuestras puntuaciones. Afortunadamente no tenemos que hacerlo solos, y lo mismo sucede con la aventura principal, aunque con matices: Luigi's Mansion incorpora en esta ocasión un componente cooperativo e incluso la posibilidad de jugar a dobles compartiendo una sola copia del juego, pero hacerlo así implicará limitar dicha cooperación al modo práctica y a los citados combates a la carta. Para lanzarse a explorar la mansión en compañía harán falta dos juegos y dos consolas, e incluso en ese caso hay cierta letra pequeña. No es nada grave, porque de algún lado tenía que caer la moneda y en este caso el progreso real recae sobre la partida del anfitrión, reduciéndose el papel del invitado al de un mero ayudante que ni siquiera muestra una barra de vida completa. Quizá sea una cuestión de equilibrio, porque la distribución y cantidad de enemigos no parecen cambiar y dos aspiradoras chupan más que una, pero en suma todo parece indicar que nadie se ha querido complicar la vida en exceso redibujando la experiencia para dos jugadores: uno lleva la batuta, y el otro se teletransporta hasta su posición cada vez que cruza una puerta. Sencillo, satisfactorio, muy divertido, pero quizá un pelín perezoso.

Por lo demás, y supongo que tratándose de un lavado de cara tiene su importancia, decir que como versión portátil Luigi's Mansion no solo cumple perfectamente, sino que raya a un nivel fantástico en lo visual. En parte no es novedad, porque siempre ha sido un juego precioso, pero ciertos efectos y ciertos detalles de la iluminación sorprenden incluso ahora, y me alegra decir que durante algunos momentos, cuando la tormenta arreciaba fuera y los relámpagos dibujaban sombras muy alargadas por toda la habitación, se me ha olvidado por qué hace tiempo guardé la consola en aquel cajón. Puede que esta sea una ocasión tan buena como cualquier otra para recuperarla, porque como os comentaba al principio nunca jugué al Luigi's Mansion de Gamecube, y hoy me he dado cuenta de que fue un error.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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