Avance de Luigi's Mansion 3

Un nuevo aspirante.

Por norma general nunca me ha gustado hablar demasiado de gráficos. Entiendo que son importantes, asumo que de alguna manera hay que alimentar la carrera armamentística en cada generación de hardware y tampoco quiero resultar hipócrita: me gustan las texturas foto realistas y las partículas descontroladas como al que más, e incluso he defendido en ocasiones que jugar a 30 frames por segundo es un justo precio a pagar a cambio de que ciertos títulos que no requieren un control demasiado preciso te quemen las retinas, un crimen de lesa humanidad en según qué círculos. Aun así, insisto, centrarse en el aspecto técnico a la hora de valorar un juego es un poco como centrarse en la barra libre a la hora de recordar una boda: es un factor importante para que todo el mundo lo pase bien, pero se supone que los protagonistas son otros.

Es el control si la cosa va de partirse la cara contra unos ninjas, es la inteligencia de los rompecabezas si la idea es juguetear con las llaves y las puertas cerradas de una mazmorra, y es la capacidad de transmitir emociones si el juego en cuestión se construye sobre personajes, diálogos y escenas que buscan dejar una huella en el jugador. Sin embargo, si la intención es plantear una comedia física, un slapstick construido alrededor de un fontanero cobardica y patoso a los mandos de una aspiradora que muchas veces parece controlarle a él, los gráficos pasan a ser una herramienta determinante.

Y no quiero decir con esto que Luigi's Mansion no fuera posible con un despliegue técnico algo más modesto, porque ahí están las entregas de Gamecube y 3DS para demostrar que se puede fabricar comedia de alto voltaje incluso en un espacio de 400 x 240 píxeles. La saga siempre ha ido más de gusto que de potencia, más de animaciones sutiles y rodillas temblorosas que de efectos gráficos de postín, pero lo mismo podría decirse de las películas de Pixar: uno puede hacer reír con un flexo y una tipografía, pero poder transmitirle personalidad a una hormigonera ayuda. Sobre todo cuando tu protagonista es Luigi, pero también la casa, en este caso un hotel que hasta el momento ha dejado ver su sección inicial, un intrincado laberinto de mazmorras y habitaciones de ambientación medieval, y el séptimo piso que servía de marco a esta sesión de preview.

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Un séptimo piso que en realidad son varios, porque el concepto de "planta" abandona aquí la horizontalidad y nos muestra en este caso una ascensión constante a través de las diferentes alturas de una gran galería central, un espacio en apariencia vacío que pasa a ser invadido por una enorme raíz cuando una regadera fantasmal se planta ante nuestro protagonista. Que el malo sea en esencia una herramienta de jardinería dice bastante acerca del tipo de material que nos vamos a encontrar aquí, y lo mismo sucede con cada habitación, cada corredor y cada pasillo cubierto por zarzas, hojas secas y una indomable maleza: la hierba se mece con el viento, las cortinas responden de manera físicamente realista al activar nuestra aspiradora y un sospechoso líquido azulado rezuma de cada apertura del impresionante tronco, pero todo, absolutamente todo, está al servicio de la comedia.

Ejemplos hay a montones, pero me vais a permitir quedarme con uno que reúne de manera casi perfecta potencial técnico, atención al detalle y guasa de campeonato, y que honestamente me extraña que no ocupe a estas alturas las portadas de toda la prensa generalista: en Luigi's Mansion 3 hay una motosierra. Es una motosierra de buen rollo, claro, un instrumento de destrucción cuqui que no hace sangrar a los ectoplasmas y que guarda poco parentesco con sus parientes de otras sagas reconocidas, pero si yo fuera una mesa camilla o un sofá de tres cuerpos intentaría andarme con ojo.

Blandirla es tan sencillo como acercarla a nuestra posición de un buen chupetón, y una vez que la boca de nuestra aspiradora se ha convertido en una rueda dentada comienza la carnicería. Los muebles se astillan, los pedazos de madera rebotan por todas partes e incluso ese cofre que parecía retarnos desde lo más alto del dosel de la cama termina pronto besando el suelo, pero lo realmente portentoso (y descacharrante) es observar como cada sillón y cada cojín revela al morir un interior repleto de muelles que alguien se ha tomado la molestia de modelar uno a uno. Ese es el tipo de despliegue gráfico del que Luigi's Mansion 3 puede presumir.

Y también podría ser el responsable de que muchos no lo tomaran en serio, porque todo el mundo sabe que los actores guapos tienen que trabajar el doble para demostrar que también son buenos. Luigi's Mansion 3 es deslumbrante en lo formal, en lo estrictamente estético, pero también es mucho más que una cara bonita. Es un conjunto de mecánicas más que probadas que ahora se dan la mano y se revuelcan y hacen cochinadas con otras tantas de nuevo cuño, como la posibilidad de utilizar luz negra para revelar secretos en cada rincón o ese lanzador de ventosas que sirve para todas las cosas que podría servir un lanzador de ventosas. Para abrir puertas, para destaponar agujeros, para acercar sandías del tamaño de una persona, para blandir un pedazo de hormigón y reventar con el una superficie que parezca agrietada. Por eso hablaba de las habitaciones como protagonistas, porque es su diseño y su tino a la hora de plantear nuevas formas de interacción lo que da sentido a cada nuevo truco de Luigi, y también lo que alimenta las carcajadas.

Si esta tercera entrega mantiene el espíritu de la serie es sobre todo porque abrir una nueva puerta cerrada sigue teniendo siempre ese inconfundible olor a juguete nuevo, y como estaría feo desenvolver ninguno antes de la mañana de navidad creo que lo mejor será aseguraros que lo vais a pasar en grande, y pasar a hablar del único uso de la ventosa que realmente importa: plantársela a nuestro compañero en la cabeza como si fuera un gorrito.

Si hay algún novato en la sala, quizá deberíamos detenernos antes en el hecho de que en Luigi's Mansion siempre ha habido un botón para que Luigi llame a Mario y pase un montón de miedo. La serie trabaja su identidad así, con chascarrillos y gags visuales que anteponen por mucho la complicidad con el jugador a la mera utilidad mecánica, y de ahí que su versión desacomplejada y cachonda del fuego amigo sea en el fondo una declaración de intenciones. El multijugador de Luigi's Mansion 3 está ante todo para divertirse, para echarse unas risas a costa de nuestro compañero de armas, y ese componente de micro competición que tan bien sabe entretejer Nintendo en sus cooperativos no ha perdido ni un poco de fuelle aquí. Sin embargo, de nuevo, es peligroso juzgar al libro por las tapas, porque los sistemas que sustentan todo ese cachondeo son de una elegancia ejemplar.

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Y lo son sobretodo por su visión de conjunto. Por no reinterpretar el juego, por no adaptar a la fuerza sus mapeados y sus mecánicas a un modo multijugador postizo que finja dar al segundo jugador una importancia que en el fondo lo tiene. Lo son por hacerlo al revés. Luigi´s Mansion 3 parte de la cooperación, diseña sobre ella y posteriormente nos permite jugar en solitario, encarnando en la figura de Gomiluigi (por favor, que alguien abra un change.org para dedicarle una plaza al responsable de la localización) a ese compañero fantasma que tiene las mismas habilidades que el principal y pesa exactamente lo mismo a la hora de lidiar con puzzles y entornos. De hecho la cosa va más allá, porque Gomiluigi puede aspirar, soplar, lanzar ventosas, disparar fogonazos y bañar de luz negra los escenarios, pero el Luigi de carne y hueso no puede filtrarse a través de las rendijas de una tubería o atravesar un suelo lleno de pinchos como quien baja a por el periódico.

Es un chute de habilidad espectral (el tipo está hecho de mocos, al fin y al cabo) que el juego emplea para plantear todos los puzzles que estáis imaginando ahora mismo, y que en su vertiente monojugador resuelve mediante una decisión de una simpleza desarmante: cuando pasamos a controlar a la versión fantasmal el Luigi real se queda dormido pero continúa con lo que estaba haciendo, y viceversa. Así, si necesitamos duplicar la potencia de succión de la aspiradora solo hace falta invocar a Gomiluigi mientras utilizamos la nuestra, y lo mismo sucede si toca serrar una raíz que nos tiene atrapados o activar un grifo mediante un buen soplido. Tanto es así que la gran mayoría de los puzzles requieren de esa cooperación hasta cierto punto, convirtiendo a la modalidad para un jugador en una experiencia funcional y satisfactoria, por descontado, pero también en un recuerdo constante de que nos estamos perdiendo lo bueno.

Hablo, claro, de la pachanguita a dobles, del juego compartido en el mismo sofá, y de una implementación del cooperativo que solo necesita hacer dos concesiones para funcionar a toda máquina: el único medidor de vida que importa es el de Luigi, y ese mismo jugador será el que decida cuando abrir una puerta y cuando progresar a la siguiente estancia. Ambas son comprensibles, porque el milimétrico diseño de los rompecabezas no podría absorber a dos versiones del mismo hermano dando vueltas a lo loco por el hotel y porque a fin de cuentas Gomiluigi es una aparición y tiene sentido que no sufra daños, pero incluso de eso puede sacarse una lectura positiva de cara a sumar fuerzas y sobre todo a intercambiar collejas.

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Un solo medidor implica una responsabilidad compartida, la de recoger corazones que engorden el fondo común y la de no dejarse matar y arrastrar al compañero a la tumba, y quizá por eso el combate resulta tan divertido. Ya lo es en solitario, porque el sistema ha crecido en complejidad y ahora alimentar nuestra aspiradora implica por norma general desarmar al contrario, que podría aparecer a pecho descubierto pero suele hacerlo con escudos, con plantas carnívoras o con un tapiz de hojas secas que le cubre los ojos e impide que sea víctima de un fogonazo. Esa suele ser la siguiente fase, y una vez deslumbramos al contrincante lo que queda es, como siempre, comenzar un loco tira y afloja a lo largo y ancho de la habitación que suele acabar con vajillas rotas, muebles destrozados y un movimiento de vaivén que acabe de cansar al fantasma para que acepte su cautiverio.

Una secuencia de movimientos, de fases, de procedimientos que hay que completar antes de dar caza al fantasma que de nuevo vuelve a obrar milagros sobre las posibilidades del multijugador, y en el fondo esa es la base de todo. Desarmar, deslumbrar, absorber, golpear, repartido a partes iguales entre un par de colegas que se dejan usar de cebo, que le ganan la espalda al contrario, que se encargan de la linterna o que suman fuerzas a la hora del vapuleo final. Esa es la clave, eso es lo que realmente ilusiona, y por eso me sabe mal haber comenzado hablando de gráficos. Que son impresionantes es algo que está a la vista de todo el mundo, pero Luigi's Mansion 3 es un juego sobre fantasmas. Un juego sobre fantasmas en el que lo importante sigue siendo el espíritu.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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