Los mundos de los videojuegos son fachadas y a veces podemos echar un vistazo a lo que hay más allá. Hace poco, explorando uno de los intrincados niveles de Dusk, conseguí de alguna manera colarme entre las grietas y llegué al otro lado de la partición invisible que mantiene la ilusión de un espacio coherente. Había entrado en un mundo de arquitectura rota que desafiaba la gravedad y en mitad del nivel se abría un hoyo que desvelaba un enorme vacío de color gris bajo mis pies. Cerca encontré un mensaje exasperado en el suelo: "NO DEBERÍAS ESTAR AQUÍ, VETE."

Cualquiera que haya pasado mucho tiempo jugando tendrá sus propias historias sobre descubrimientos de espacios más allá del límite acordonado. Conocemos la extraña sensación de atravesar el suelo hacia un vacío sin fondo mientras el nivel que hemos estado explorando retrocede hacia el éter distante sobre nosotros; una diminuta isla, una mota menguante suspendida en el gran vacío digital.

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Dusk.
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Dusk.

En estos casos se trata de accidentes y glitches pero, si se supone que no debemos mirar hacia el abismo, ¿por qué es un recurso tan popular en los videojuegos? Parece que cualquier juego fantástico que se precie ofrece a sus jugadores un viaje al vacío: está el Vacío de los Dishonored (puedes leer más aquí), el Velo de la serie Dragon Age o el Reino Entre Reinos de God of War (2018). Divinity: Original Sin 2 y Pillars of Eternity 2: Deadfire también se asoman a la gran nada. Son espacios metafísicos habitados o asociados con dioses y espíritus, el más allá y, lo más importante de todo, orígenes y actos de creación. Están separados y son atemporales; existen entre o más allá del espacio-tiempo convencional y solo son accesibles a través de caminos especiales que permiten levantar el velo: sueños, visiones, rituales, muerte o magia.

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Dishonored.
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Dishonored.
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Dragon Age Inquisition.
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God of War.
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God of War.

En términos mitológicos, recuerdan a la idea del caos primordial, como el hebréo 'Tohu wa-bohu': "Y la tierra no tenía forma y estaba vacía; y la oscuridad cubría la faz de las profundidades" (traducción King James) [N.del T.: Genesis 1:2, traducido en la Nueva Versión Internacional como "La tierra era un caos total, las tinieblas cubrían el abismo"]. Pueden ser descritos como espacios fragmentados, rotos y deslavazados, pero no siempre dan la impresión de ser lugares de ruina o descomposición, sino de creación sin terminar. Son reinos de potencial no finalizado, materia informe y espacio vacío que aún no ha sido completado. La materia, habitualmente rocas pero a veces también estructuras u objetos, suelen estar distorsionados y flotan en el aire, como si no se hubiesen manifestado del todo o aún no hubiesen encontrado su lugar en la realidad sólida.

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Divinity Original Sin 2.
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Pillars of Eternity 2: Deadfire.

El vacío tiene aperturas en muchos lugares, apareciendo en ocasiones como un reino metafórico o psicológico. En The Gardens Between exploramos islas desconectadas del resto del mundo mediante una densa niebla, espolvoreadas de objetos aparentemente aleatorios del día a día con proporciones distorsionadas y explosionadas: consolas y televisiones gigantes, muebles, pelotas de playa... Cada isla y sus objetos apuntan a una memoria de la infancia que los dos protagonistas comparten. Aquí el vacío se significa como el paso del tiempo y la fugacidad de los recuerdos.

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The Gardens Between.
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The Gardens Between.

En The Void, de Ice-Pick Lodge, el no-espacio epónimo funciona como una metáfora de la muerte. Atrapado en un limbo gris y estancado, el alma del personaje protagonista debe reunir y hacer crecer varios colores para mantener el vacío vivo y evitar una muerte final y absoluta; si no le hacemos caso, el color simplemente se deslizará hacia la nada y se perderá para siempre. Nuestro objetivo es llenar el vacío no con cosas o formas, sino con colores vibrantes, que se asocian con la vida y el crecimiento.

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The Void.
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The Void.

En Devotion guiamos a nuestro protagonista profundamente religioso a través de una visión del infierno, definida mediante opresivas formaciones rocosas que aparecen como protuberancias de un muro de niebla impenetrable. Este vacío infernal es también metafórico en vez de un lugar o estado literal, una manifestación de los problemas del protagonista con una vida que ha colapsado a su alrededor, enmarcado y comprendido como experiencia religiosa.

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Devotion.

El horror y el vacío son compañeros de cama habituales. Desde la visión del infierno de Doom hasta el horror cósmico de los espacios retorcidos y desorientadores de Dusk o Thumper, muchos juegos de terror nos ponen a la deriva en un espacio negativo. Al rechazar colocarnos en un mundo definido y "lleno" con puntos de referencia estables no solo se invoca un miedo existencial ante un universo vasto e incognoscible, también juega con una especie de horror vacui, el miedo al espacio vacío, rechazando y subvirtiendo las expectativas de detalles exuberantes y plenitud que han establecido los juegos comerciales. Exponer a los jugadores a tanto espacio vacío, aparentemente sin finalizar, provisional y a la espera de ser completado, parece casi una perversión y una antítesis de la idea de diseño de juegos o creatividad. El arte, como la naturaleza, aborrece los vacíos. E incluso aunque no hemos sido invitados, sentimos que quizá no deberíamos estar aquí.

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Doom.
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Dusk.
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Thumper.

En el juego de terror cyberpunk Observer, el horror de la nada es un fenómeno digital, y el abismo digital se manifiesta a través de una estética de glitches como espacios aparentemente sólidos desgastados y corruptos por el fallo de un ordenador. Hasta el suelo sobre el que pisamos es sospechoso cuando los edificios, objetos y cuerpos a nuestro alrededor se desvelan como un fino barniz que cubre la más absoluta nada.

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Observer.
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Observer.

Observer no es ni de lejos el único juego que conecta las simulaciones por ordenador con la idea del vacío. El mundo cibernético de Transistor es también inmaterial, contingente y sujeto a procesos que pueden cambiar de forma o corromperse. Mucho más agresivo es el abismo digital hecho pedazos de Memory of a Broken Dimension, donde cualquier atisbo de coherencia y significado se pierde en una tormenta gris de fragmentos puntiagudos, artefactos digitales y ruido visual. No es una coincidencia que juegos como Assassin's Creed o God of War usen pequeñas excursiones a lugares intermedios con forma de vacío como pantallas de carga disimuladas: el vacío se convierte literalmente en un espacio de creación (digital) en progreso, una metáfora o visualización de un proceso que está ocurriendo detrás de la pantalla, invisible para el jugador.

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Transistor.
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Broken Dimension.
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Broken Dimension.
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Assassin's Creed.

El vacío tiene varias formas y tamaños. Realmente no es una sola cosa, sino un conjuntos de ideas con afinidades compartidas. Para Dishonored, el Vacío es como el océano. Para otros, es como el infierno, o la muerte, o el caos primordial, o la psique humana, o el éter entre las estrellas o, finalmente, como una simulación que no muestra nada o que aún no se ha cargado del todo. Es imposible mostrar el vacío en un juego sin crear algo que resuene con esta última afinidad hacia lo digital. Después de todo, visitar el vacío en un videojuego es un poco como caminar por un mundo digital roto o inacabado, con la fascinación que acompaña a echar un vistazo al mundo secreto que hay tras el velo.

Al mismo tiempo, sin embargo, el vacío es también una fuente de incomodidad e inquietud que amenaza las ilusiones de las que dependemos. Quizá por ello, muchos juegos muestran un vacío en el que estamos a salvo, un lugar refinado con un significado dentro del mundo y la ficción del juego. Los juegos de terror van más allá que la mayoría al crear abismos que parecen crudos y peligrosos, lugares que no deberíamos poder ver, pero incluso en estos casos no hay más remedio que convertir el vacío en parte de un todo ordenado y coherente. Después de todo, quizá la única versión auténtica del vacío es una accidental, sin ningún sentido, como las que vemos cuando atravesamos el juego y nos hundimos eternamente en el abismo.

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God of War.

Traducción por Jaime San Simón.

Acerca del autor

Andreas Inderwildi

Andreas Inderwildi

Colaborador