Los mejores aumentos de Deus Ex • Página 2

Estos son nuestros preferidos.

Sistema de aterrizaje Icarus

Según explican los menús de aumentos de Human Revolution, el sistema Icarus es un "decelerador EMF que genera un campo electromagnético de foco fijo, proyectado hacia abajo en el plano de la caída, produciendo un campo contra la magnetosfera de la Tierra y ralentizando la caída del usuario hasta una velocidad asequible". Todo eso significa que a) alguien en Eidos Montreal ha leído a conciencia la Wikipedia y b) que puedes saltar desde edificios altos sin recibir daño en la caída.

Junto con uno de los aumentos que te permite caer sin hacer ruido y el aumento para saltar hasta tres metros sobre el aire, esto puede salvarte en más de una ocasión. Nunca más tendrás que ver la animación de descender una escalera o entrar en una alcantarilla.

En una misión en concreto, más o menos por la mitad del juego, te ves acorralado en un complejo hotelero con un gran jardín central y tres pasillos en forma de anillo. Estás en la parte de arriba y ves una salida a pocos metros en el suelo, aunque tendrás que recorrer cientos para evadir a los guardias por las escaleras y pasillos que hay debajo. Así que... toma unas cuantas pastillas para reponer la energía, activa la opción para correr en silencio y salta. Con un poco de habilidad y la ayuda del sistema Icarus para aterrizar de forma silenciosa puedes alcanzar la puerta trasera sin que nadie note que has pasado por allí.

Sistema explosivo Tifón

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Si escenarios como este no te animan a apostar por el sigilo entonces Deus Ex no es un juego para ti.

Dejamos el Tifón para el final. Es el primer aumento que ves usar en el juego - Vasily Sevchenko se lo enseña a un general americano en los laboratorios de Sarif antes de que se produzca el ataque inicial - pero aunque tenía muy buena pinta parecía ir totalmente en contra de la forma en la que queríamos jugar el juego.

Pero a veces ayuda ser pragmático. Para ser más específicos, ayuda en las inevitables luchas contra los jefes finales que se producen más o menos cada seis horas. No hay forma de jugarlas excepto con la confrontación directa, así que disparar potentes explosivos en un arco de 360 grados por el coste de un único segmento de energía es mucho mejor que tener que usar rifles y armas que antes habías querido evitar.

Simulación empática

Si el Tifón está en la parte del juego a la que no nos gustaría recurrir la simulación empática - el quinto y mejor aumento de esta lista - es uno al que dedicaríamos a gusto mucho más tiempo. Te permite analizar a la gente y persuadirla para que siga un determinado curso de acción.

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A veces las discusiones se resuelven con armas. Para todo lo demás está la simulación empática.

Para ayudarte con eso obtienes un "polígrafo óptico", una linea ondulante que indica lo persuasivo que estás siendo, un "analizador de personalidad", una lista de actitudes características y un "emisor de feromonas sintéticas" que te indican el tipo de personalidad y permite usar la feromona apropiada.

Con todo eso puedes alterar de forma considerable el resultado de una conversación. Puedes debatir con tu jefe sobre la semántica de la seguridad de la empresa o hacerle frente de forma clara, y puedes convencer a los guardias para que te dejen pasar a sus instalaciones sin necesidad de ocultar tu presencia.

L.A. Noire, de Rockstar, fue muy aplaudido este año por su alucinante tecnología de animación facial y por la forma en que podías leer los gestos y las respuestas de los sospechosos, pero constantemente habían inconsistencias y agujeros de información o lógica. Con la simulación empática de tu lado, Human Revolution es todo lo opuesto: un juego lógico de pelea verbal combinado con guión inteligente y una gran sensación de que puedes tomar decisiones personales.

Todo lo que queríamos de Deus Ex: Human Revolution condensado en un útil aumento. ¿Sacrificarías entonces tu humanidad por ello? Desde luego.

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Acerca del autor

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Colaborador  |  tombramwell

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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