Páramos inhóspitos. Pueblos decrépitos y abandonados. Paisajes desoladores arrasados por el tiempo y el trauma. Monumentos reconocibles recuperados por la naturaleza tras nuestra desaparición. Los juegos han adoptado sistemáticamente la ambientación post-apocalíptica. Provoca emoción, aprensión y una profunda curiosidad, además de jugar con hipótesis que nos invitan a pensar "¿qué hubiera pasado si...?". Y cuando estos ambientes y paisajes post-apocalípticos son tan increíblemente detallados, pueden resultar muy efectivos y potentes.

Por supuesto, todos estos juegos se toman hasta cierto punto licencias artísticas para asegurarse de que el ritmo, el entorno y los personajes son lo prioritario en nuestra experiencia, así que nosotros les permitimos cierta flexibilidad en cuanto al realismo de sus paisajes. Pero es interesante investigar cuánto tienen de licencia artística. ¿Se han encallado los desarrolladores inevitablemente en un entorno o un conjunto de circunstancias universalmente aceptadas? ¿O han creado sus propios entornos desde cero? ¿Han optado quizás por un punto intermedio? En general, ¿son "realistas" las representaciones de los hipotéticos paisajes que han escogido?

Los post-apocalipsis de los juegos nos muestran qué podría ocurrir si todo se fuese al garete para la humanidad, pero también para la Tierra. Hay personas expertas que escriben sobre estas situaciones, y una de ellas es el escritor Alan Weisman. Algunos fans de The Last of Us puede que sepan que su libro, El mundo sin nosotros, inspiró a Naughty Dog en su representación de unos Estados Unidos post-apocalípticos carentes de humanos. Su libro detalla cómo el mundo cambiaría inmediatamente tras su súbita desaparición o la disminución de la intervención humana.

Hablando con Alan - aunque él quiere dejar claro que no es una autoridad científica, sino un escritor que ha investigado concienzudamente este tema hablando y pasado tiempo con especialistas en la materia - y otros con expertos, podemos comparar la hipotética fidelidad de algunos de estos entornos post-apocalípticos con la información que tenemos a nuestro alcance.

Es fácil encariñarse con el paisaje de The Last of Us. La forma en que la naturaleza recupera la tierra y se extiende sobre los intrusos creados por la mano de la humanidad suaviza todo, creando un mundo que es verde, frondoso y lleno de vida. Demuestra el efecto del tiempo en una escala corta, revelando los cambios que ocurren y las potentes características de un paisaje post-apocalíptico. Encontramos sobre todo en los pueblos y ciudades claros indicios de cómo la naturaleza empezaría a recuperar, con una potencia implacable, lo que una vez fue suyo, y cuáles serían los cambios iniciales.

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Imitando el viaje de Joel y Ellie, Alan y yo "recorremos" Boston primero, usando varias imágenes clave que muestran la ciudad en su estado más decrépito y ruinoso. Por lo general, la estética de los materiales deteriorados, los edificios semiderruidos y la lenta recuperación de la naturaleza es bastante realista. El deterioro natural, como la caída de las fábricas de ladrillos y las ventanas rotas debido a la falta de mantenimiento y a la flora y la fauna serían "perfectamente normales" según Alan. Sería de esperar que los pájaros anidaran dentro de los edificios y dejaran deposiciones que permitirían el crecimiento de plantas y árboles - creando a su vez daño al crecer y reclamar la zona que les rodea - y esto es lo que aparece en las primeras partes del juego. El hundimiento de las superficies duras, pavimentos y carreteras, también requeriría unos 20 años de falta de mantenimiento, especialmente si ya existía previamente una marisma desesperada por resurgir. Añade los ciclos de congelación-deshielo de la zona y no sería muy sorprendente ver las zonas de asfalto desmoronarse y dejar paso a la naturaleza.

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La duda que le surge a Alan es sobre la inundación enfrente del edificio del capitolio. Dice que "si hubiese tanta agua en Boston en ese punto en particular sería por el cambio climático y el aumento del nivel del mar, no por tuberías rotas." Eso significaría que muchas plantas indígenas de la zona habrían sufrido enormemente, dejando paso a otras mejor adaptadas a unas condiciones más salinas y húmedas. En cualquier caso es relativamente improbable que tal cantidad de agua se estancase en este lugar, dice Alan, ya que la localización está lo suficientemente alta como para que el agua se deslice cuesta abajo.

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En Pittsburgh, la estética de la naturaleza recuperada y la degradación de edificios es consistente e igual de creíble. Alan indica que una imagen del hotel que atraviesan Joel y Ellie hace un trabajo particularmente bueno mostrando qué pasa cuando las cubiertas y ventanas de vidrio se rompen y el exterior y el interior prácticamente se funden. Tierra, basura y el impacto de la vida salvaje permiten a las plantas tomar estos edificios, atravesando las paredes y tejados, asfixiando los edificios desde dentro.

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Más propia de Pittsburgh es la inundación que allí aparece - tanto en el famoso artwork promocional como en la zona cercana al hotel en el juego - y de nuevo Alan no está convencido de que pudiese pasar únicamente por la falta de cuidados y la lluvia. "Casi parece un evento causado por el cambio climático," dice. Intrigado, busco ayuda en el gobierno de Pittsburgh. Alexander Pazuchanics, director asistente de Urbanismo, Normativa y Permisos del Departamento de Movilidad e Infraestructura, arroja algo de luz sobre lo que muestra The Last of Us. Asegura que la zona del hotel es muy realista e identificable, tanto en términos geográficos como en el carácter del lugar y en la inundación que muestra. El paisaje urbano orientado hacia una calle que lleva a uno de los puentes es "un punto naturalmente susceptible de Pittsburgh", según Alex. El nivel de inundación que se ve aquí es más creíble, y podría lograrse fácilmente "por una rotura en una cañería principal o una tubería, sobre todo si existiesen problemas subsidiarios allí donde la carretera se encuentra con el río". Conforme el agua se vuelve más profunda, más se acerca la calle al río - esta zona del juego es creíble también por otra característica particular de Pittsburgh: la "bañera". "Esta zona se asienta bajo el nivel del río, así que un pequeño aumento del nivel del río causaría que el lugar se inundase," me dice Alex, antes de describirme cómo ha pasado ya varias veces este año e incluso ha permitido que algunos ciudadanos cruzasen en canoa las carreteras sumergidas.

Además de la geografía de la zona, las presas y sistemas hidroeléctricos río arriba y los sistemas de hace casi 200 años presentes en la ciudad podrían tener en Pittsburgh el impacto que vemos en The Last of Us tras 20 años sin mantenimiento. "Uno de esos fallos por sí solo podría provocar un daño que no fuese espectacular, pero a largo plazo, la falta de mantenimiento y la suma de otros fallos podrían crear fácilmente esta estampa," nos dice Alex de forma ominosa. El aumento del agua en la ciudad probablemente llevaría a más agua estancada y más vegetación, como aparece en el juego.

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Por último, la autovía abandonada y la zona de la salida por donde Joel y Ellie conducen hasta Pittsburgh también es reconocible. Creemos que es Boulevard of the Allies. La forma de la carretera es familiar para Alex, que dice que "el nivel de vegetación en las grandes autovías es totalmente creíble" tras 20 años de libertad desinhibida. Los exuberantes especímenes verdes se mudan a los bordes de la autovía y a veces a las fracturas; ambas son zonas donde el agua, el polvo y los residuos se empezarían a acumular.

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La localización del clímax del juego, Salt Lake City, es desgraciadamente menos realista que en las anteriores localizaciones. Tras ver algunas imágenes de la zona de la autovía al principio del capítulo, Alan comenta inmediatamente que la vegetación es demasiado frondosa. "Salt Lake City tiene un clima muy árido, ¡es básicamente un desierto!" dice. "El paisaje natural que prevalece en ese área es seco." Eso significa que deberíamos ver más maleza o hierba, o al menos plantas que soportasen mejor las sequías.

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Chris Norlem, gestor de un proyecto de construcción del gobierno de Salt Lake City, echa un vistazo a las imágenes y nos ofrece algo de conocimiento local. Él también nos dice rápidamente que la vegetación es demasiado frondosa y que no encaja con el clima teniendo en cuenta la cantidad de precipitaciones que caen en la zona anualmente. De hecho, además del clima árido, no habría posibilidad de ver demasiada vegetación en las autovías debido a la distancia hasta el suelo y que el viento desplazaría los residuos y la tierra. En una escala más amplia, "tras 20 años todo el paisaje volvería a las condiciones del norte de Utah. El desierto recuperaría la zona y sería muy polvorienta, como en las películas del Salvaje Oeste," nos dice Chris.

Fijándose en otros aspectos, Chris identifica que las estructuras y calles son creíbles y realistas, pero la vegetación, de nuevo, genera dudas al ser observada con más detenimiento. "Las plantas trepadores existentes podrían aguantar un poco en la cara norte de los edificios pero probablemente morirían si no existiese una fuente de agua natural," nos dice. El clima de la zona simplemente sería incapaz de permitir la vida de especímenes tan frondosos y de aspecto caducifolio.

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Sin embargo, en general la implementación del mundo post-apocalíptico de Naughty Dog, donde la influencia e interacción humanas cesan casi de inmediato de un día para otro, es realista. Se corresponde con cómo Alan describe el mundo en su libro y cómo las cosas cambiarían inmediatamente una vez hubiésemos parado de manipular, monitorizar y luchar contra la naturaleza, y su fidelidad está arraigada profundamente en sus paisajes.

Avanzamos unos años hacia delante desde la representación del paisaje de The Last of Us hasta el Horizon: Zero Dawn de Guerrilla Games, que demuestra cómo el tiempo, en una escala mayor, impacta y cambia el paisaje natural una vez que la influencia de la humanidad ha disminuido y la madre naturaleza ha reclamado lo que era suyo. El diseño del paisaje incluye vegetación y tierras realistas, dando credibilidad a su "post-post-apocalipsis" además de una impactante belleza natural.

Alan empieza siendo honesto: "Bueno, ya sabes, solo podemos hacer conjeturas," nos dice. Pero continúa diciendo que la mezcla de vegetación caducifolia y perenne parece razonable, a pesar de no tener ni idea de cómo podrían impactar en el paisaje unos 1.000 años con menos CO2. El bosque, mayoritariamente de pinos, es uno de los temas que más hablamos debido a las especies que se muestran y a su frondosidad, altura y densidad. Alan dice que los expertos apuntan hoy en día a que Colorado se secaría, y a consecuencia de ello no se sabe qué tipo de vegetación dominaría la zona. El actual proceso de secado de Colorado provoca que más y más bosques de coníferas sufran incendios. "Un gran número de ecologistas apostaría a que no existirán bosques de coníferas altas en el oeste de Estados Unidos conforme se vaya secando y los incendios se vuelvan más comunes," dice. "Si este fuese el caso, el resultado sería una vegetación más baja, más maleza, más resistente al fuego y adaptada al calor para asegurarse de sobrevivir en este entorno." Esto no es lo que aparece en todas las zonas del paisaje de Horizon, pero sí en las zonas más secas del juego.

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Las zonas que muestran las estructuras creadas por la humanidad osificadas y las áreas donde el suelo es duro y rocoso, admite Alan, son "muy creíbles". Se acercan más a la escuela de pensamiento que indica que Colorado se está secando poco a poco debido al calentamiento global.

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Esto contrasta directamente con las zonas donde las plantas son más frondosas y vivaces, que no encajan con esta predicción, así que dejamos un signo de interrogación sobre ellas. Según Alan estas zonas innegablemente bellas, que combinan lo creado por la humanidad y la naturaleza como los lagos y estanques que se crean en la base de los edificios o en las carreteras colapsadas que dan soporte a azucenas, plantas insignificantes y ornamentales, "se basan en predicciones actuales y realistas de los cambios del tiempo y las especies." "Si el tiempo no causase ninguna variación muy grande, esto podría llegar a pasar." Podrían ser los restos de los parques de las ciudades, particularmente si se formaron de manera natural ya que seguirían el comportamiento natural del agua.

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Como tema aparte, le pregunto a Alan qué especies de plantas sobrevivirían mejor tras siglos sin control ni intervención humana. Aplicándolo a la escala temporal cercana de The Last of Us y la lejana de Horizon, la progresión parece tener sentido: en los periodos iniciales crecerían plantas vigorosas de todo tipo (piensa en parras, plantas trepadoras y hierbas) pero a largo plazo se crearía una división entre las especies nativas y no nativas. En EEUU por ejemplo, las hiedras importadas de Inglaterra desaparecerían por la competencia de la hiedra venenosa nativa y de la enredadera de Virginia. Las especies invasoras de crecimiento rápido ganarían la batalla pero las plantas indígenas ganarían la guerra, por decirlo así.

No se puede negar que el mundo post-post-apocalíptico de Horizon es impresionante. Hay una belleza muy particular en la naturaleza reclamando de vuelta el mundo después de tanto tiempo, y esto se magnifica con las estructuras creadas por la humanidad - completamente ajenas para Aloy, pero no para nosotros - aguantando por los pelos. El realismo de Horizon es mucho más difícil de precisar. ¿Quién sabe lo que el tiempo, el calentamiento global y una naturaleza con libre albedrío a escala global harían al paisaje? Sin embargo, los desarrolladores de Guerrilla han hecho un esfuerzo encomiable prediciendo el post-apocalipsis del futuro cercano, mostrando una gran variedad de especies y tipos de vegetación en la zona, con áreas secándose, el agua acumulándose en otros lugares y, por supuesto, los huesos en descomposición de las estructuras creadas por los humanos. Horizon es un buen paisaje post-post-apocalíptico.

Añadiendo el trauma a una escala de tiempo corta, el paisaje post-apocalíptico desolador y opresivo pero también despejado de Metro es extraordinario. Abundante en atmósfera y con un gran sentido del lugar, el mundo choca con el argumento de forma brillante. Casi puedes sentir la miseria, la depresión y la total falta de esperanza en el mundo de Metro. A través de viajes reveladores a la superficie de Moscú vemos el devastador impacto de la descomposición del paisaje y su recuperación tras una inmensa devastación. Pero, ¿es una representación realista?

El escenario del centro de Moscú de Metro limita el paisaje a los entornos urbanos: calles y zonas construidas además de parques y, por supuesto, las zonas de paisaje con cicatrices dejadas por las bombas. Este trauma se representa de dos maneras: por el impacto de la enorme explosión y por la catastrófica cantidad de radiación latente. El impacto es una imagen potente que nos golpea, como a Artyom en el juego y como a Alan en las imágenes que le enseño, dura e inmediatamente. Viendo imágenes del centro de Moscú en el juego, Alan dice rápidamente que Metro se ve "bastante realista", incluso en detalles como los aviones estrellados. La imagen de devastación y daño que se muestra aquí es creíble: las calles torcidas, los restos esqueléticos de los edificios y el paisaje desgarrado por profundos cortes y grietas; todo ello empeorado por un invierno nuclear. Sin embargo, como era de esperar, las plantas que se muestran son también creíbles. Las pocas que vemos muestras un esfuerzo y resistencia hercúleas rompiendo el hormigón, las carreteras y los escombros.

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El nivel de irradiación es obvio; el aire permanece tóxico hasta un nivel letal. El efecto en las plantas sería que "algunas sobrevivirían y otras no lo aguantarían demasiado bien", dice Alan sin rodeos. Tras el impacto y la radiación, en un primer momento en la zona inmediatamente cercana, asumimos que todo moriría. Como punto de referencia, en Chernobyl, me cuenta Alan, "las plantas en un entorno de 500 metros o así murieron directamente." Aparte del daño de la explosión, la radiación es demasiado alta para que las plantas lo toleren. El resultado es tierra quemada entre los edificios y carreteras derruidos. Pero la flora es increíblemente resiliente, incluso en las peores condiciones. Por tanto, no es difícil creer que, como se muestra en el Moscú de Metro, las plantas volverían más pronto de lo que uno podría pensar. Usando Chernobyl como guía, las plantas más lejanas al epicentro de la radiación volverían de forma irradiada. En la villa de Pripyat - una ciudad fantasma en el norte de Ucrania que no se podrá habitar por humanos en varios miles de años - los jardines y las plantas de los parques se adueñaron del paisaje, completando una vigorosa recuperación y una transformación verde de la una vez bulliciosa villa obrera. Cuando Alan la visitó en 1993, todo parecía "muy frondoso", me dijo. Las especies que esperarías encontrar estaban allí a pesar de haber recibido un enorme impacto en primera instancia y estar altamente irradiadas desde entonces. Parece que la vida vegetal post-nuclear de Metro es bastante realista.

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No muy lejos de Chernobyl, en el punto donde se unen Ucrania, Bielorrusia y Rusia, se sitúa uno de los puntos más fértiles de la antigua Unión Soviética. "Era un auténtico granero para ellos," dice Alan. Tras el incidente de Chernobyl y la expansión de la radiación - por toda Europa, pero con Bielorrusia como foco principal del daño - el entorno no cambió demasiado a nivel estético. Todo permaneció o volvió rápidamente a ser verde, frondoso y lleno de vida: "todo parecía precioso, el trigo, el maíz y otras cosechas crecían en abundancia, hasta que encendían el contador Geiger y todo era horrendamente radioactivo."

Las plantas pueden tolerar la radiación, y aunque algunas mutaciones pueden ocurrir (y ocurrieron) a flora y fauna, la manera en que las plantas reclamaron el paisaje irradiado recibiendo el impacto inicial en los peores casos y absorbiendo y aguantando la radiación más adelante, encaja con lo que se muestra en Metro. Incluso los paisajes más devastados e irradiados se están volviendo verdes en el juego. Une esto a un daño creíble a las estructuras humanas, y tienes un paisaje post-apocalíptico que se ve y se siente como si realmente hubiese sido devastado por las bombas.

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El Commonwealth post-apocalíptico de Fallout 4 es un lugar alterado para siempre por la devastación nuclear, pero tiene una tosca belleza. Extiende el mundo virtual de Metro durante unos 200 años más, y la grandísima mayoría de lo que exploramos en el Commonwealth son zonas que no han recibido el impacto directo de las bombas. Alan señala inmediatamente esto al indicar que el tendido eléctrico sigue en pie y conectado, las antenas de radar están en relativamente buen estado y los depósitos de agua no han colapsado. Por tanto, la principal característica post-apocalíptica es la radiación y la lluvia radiactiva que permanecen en la tierra, el aire y el agua.

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A lo largo del paisaje estéril, casi todos los árboles aparecen muertos o casi muertos; todos ellos cercenados, sin follaje y con un aspecto tan frágil que parece que podamos empujarlos. Esto genera dudas: "La vida vegetal es muy resiliente", dice Alan, "algo habría vuelto a menos que la radiación fuese tremendamente enorme." Haría falta una cantidad extraordinaria de radiación que permaneciese de manera constante para que la tierra fuese tan baldía, especialmente teniendo en cuenta los 210 años que pasan entre el impacto y las aventuras del Único Superviviente.

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Tras el desastre de Chernobyl, los árboles frutales cargados de cultivo siguieron su ciclo de vida normal sin interrupción - aparte de ser increíblemente radiactivos. Algunas plantas continuaron creciendo pero fueron víctimas del gigantismo el año tras el evento (pronto eliminadas por la selección natural, al parecer), pero aún así, esto muestra la resiliencia extrema de las plantas. Van a seguir volviendo. Por lo tanto, Fallout 4 es una mezcla extraña porque la tierra se muestra tan absolutamente devastada por la radiación que incluso los árboles serían incapaces de volver a la vida, pero las plantas crecen con radiación. Esto no es lo que deberíamos esperar - debería haber más vegetación debido a la resiliencia de la vida vegetal o debería haber cero vida vegetal debido al nivel inicial de radiación y a la radiación residual que impedirían cualquier tipo de vida.

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Así que, si la tierra está tan irradiada que apenas crece nada y los árboles no han vuelto, ¿cómo puede la gente de la Commonwealth comer una gran cantidad de cultivos agriculturalmente viables? Los cultivos volvieron al paisaje en torno a Chernobyl, por ejemplo, tras el desastre nuclear y algunos de los residentes que se negaron a ser trasladados vivieron de la tierra a pesar de la concentración radiactiva, así que es "posible". Esto aparece en Fallout 4, ya que incluso el Único Superviviente come alimentos contaminados con rads; pero no hay árboles recuperados y arbustos frondosos junto a esta comida contaminada como en Chernobyl. Es como si Fallout 4 quisiese tenerlo todo.

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Aunque el paisaje post-apocalíptico de Fallout 4 parece tener una gran dosis de licencias artísticas, funciona como entorno de un videojuego. Sigue siendo creíble como mundo post-apocalíptico. Tiene un montón de detalles, está repleto de señales de la devastación, y la propia vida parece creíblemente alterada. Todos estos elementos se combinan para cumplir nuestras fantasías post-apocalípticas. Sin embargo, con la realidad en la mano, el entorno probablemente no tendría este aspecto. Según dice Alan, "No encaja."

"Podrías estar investigando este tema eternamente," dice Alan. Y, por supuesto, es cierto. Estamos situados firmemente en el ámbito de lo hipotético, con solo una cierta cantidad de datos reales en los que apoyarnos. Sin embargo, echando un vistazo más cercano a estos entornos y apoyándonos en la opinión de expertos y de los funcionarios encargados de mantener a raya a la naturaleza y asegurarse del mantenimiento de los sistemas y estructuras humanos en la vida real, podemos ver que los entornos post-apocalípticos de los videojuegos están, en conjunto, fundamentados en la "realidad."

Traducción por Jaime San Simón.

Acerca del autor

Rob Dwiar

Rob Dwiar

Colaborador

Rob is a gamer and writer qualified in landscape design as keen on the virtual landscapes of games as much as the physical ones of the real world.

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