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LittleBigPlanet 2

Creación y evolución van de la mano.

Es algo que ya he comentado en más de una ocasión: LittleBigPlanet ha sido una de las mejores cosas que nos ha regalado la actual generación de consolas, a la altura de inventos geniales como los logros/trofeos o la explosión del juego online. La ópera prima de Media Molecule constituyó un simpatiquísimo videojuego que potenciaba la imaginación de todo tipo de público y cuyo mayor logro no era jugable (aún cumpliendo con creces en este aspecto) sino creativo, al llevar con éxito por primera vez la filosofía del modding a las consolas. En apariencia pasaba por ser un simple juego de plataformas, pero en realidad LittleBigPlanet era más bien una caja de herramientas con la que crear lo que se nos pasara por la cabeza para después compartirlo con una entusiasta comunidad ávida de nuevas experiencias.

El problema es que la atractiva e interesante filosofía 'Play. Create. Share.' del juego exclusivo de Sony no parece haber cuajado demasiado en el resto de desarrolladoras. Hemos visto variantes de relativo éxito (ModNation Racers), fracasos previsibles (el Create de Electronic Arts) y montones de títulos con sencillos editores de niveles, ya sean mainstream (Gran Turismo 5, Skate 3) o indie (Super Meat Boy, Joe Danger). Pero nadie se ha atrevido a dar un paso más en la dirección apuntada por Media Molecule, nadie se ha atrevido a ir más allá ni a ofrecer algo verdaderamente novedoso.

Parece casi lógico, entonces, que sea el propio estudio británico el encargado de hacer evolucionar la fórmula una vez más, algo que resulta curioso si pensamos en que las enormes posibilidades creativas del primer juego hacían a priori innecesaria una segunda entrega. El resultado, de verdad, es mucho más rompedor de lo que la mayoría podía imaginar: LBP2 pasa de ser un buen juego de plataformas con editor de niveles a una excelente y completa plataforma para crear videojuegos.

Los primeros quince minutos en el mundo de LittleBigPlanet 2.

Al principio cuesta darse cuenta de ello, puesto que empezaremos probando la campaña individual y ahí se aprecia más una evolución que no una revolución. Las mecánicas jugables son prácticamente las mismas que en la primera parte y el esquema de menús y control es casi idéntico (desde el pop-it a la cápsula espacial, pasando por el manejo de Sackboy), aunque en la secuela el diseño de niveles es más inspirado y el uso del motor de físicas en los puzzles es aún más inteligente que en su antecesor. Lo único que quizás no haya envejecido tan bien y que resulte anacrónico dentro de un conjunto por lo demás excelente son los limitados planos de profundidad, más propios de un juego de la década de los 90 que del año 2011.

Lo bueno de la aventura no es que sea divertida (que lo es) ni que esté casi a la altura de los más grandes del género (que también), sino que actúa a la perfección como demostración práctica de todos los objetos y opciones que después tendremos a nuestra disposición en el editor. Vuelven viejos conocidos como los jetpacks y aparecen nuevos gadgets como el gancho, el Creatinador (una pistola que dispara diferentes sustancias) y el Manoplador (unos guantes que dan fuerza extra), dotando a LBP2 de una variedad mucho mayor que la de la primera entrega, y se mejora la experiencia añadiendo secuencias basadas en géneros ajenos a las plataformas. Todo esto es muy bonito e interesante si lo probamos de forma individual, pero también se puede jugar en compañía de un amigo en modo cooperativo, convirtiéndolo en una experiencia todavía más entretenida.

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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