Entrevista con los creadores de Little Nightmares 2

"¡Tenemos una batidora!"

La Gamescom de este año no nos ha dejado muchas noticias de peso, pero sí se produjo un anuncio que pilló a todos por sorpresa: Little Nightmares 2, la secuela del escalofriante juego de plataformas de Tarsier Studios publicado en 2017. Se pondrá a la venta el año que viene y añadirá un montón de elementos a la fórmula original, incluyendo un nuevo protagonista, diferentes escenarios, jugabilidad con dos personajes y una especie de combate, a juzgar por el vídeo de presentación.

Como era de esperar, el tráiler ha generado un montón de preguntas entre los fans, con muchos asumiendo que esa jugabilidad con dos personajes implica un modo cooperativo y otros preguntándose si los combates son una parte fundamental del juego. En la feria alemana tuve la oportunidad de hablar sobre estos dos aspectos y sobre más cosas con el productor Lucas Roussel y el diseñador de narrativa Dave Mervik, quienes respondieron algunas dudas (aunque no todas) y también explicaron las decisiones de diseño que han tomado con Little Nightmares 2.

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¿Es esto una secuela directa del primer juego? ¿En qué momento se ambienta?

Mervik: Es una secuela del primer juego, está en la línea temporal de Little Nightmares... ¡es todo lo que puedo decir al respecto!

¿Tiene Six los poderes que tenía al final del primer juego?

Roussel: Esto es algo que realmente no queremos desvelar, porque sería un spoiler del juego si respondemos a esa pregunta.

Mervik: Hay mucha gente preguntándose eso, desde luego. Es pronto todavía.

Roussel: Obviamente al tener a Six en este juego descubrirás más sobre su personalidad, pero la línea temporal también afecta a cómo será Six en este juego, así que responder a esa pregunta también respondería a la pregunta sobre la línea de tiempo...

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¿Qué podéis contarnos sobre los nuevos escenarios - incluyendo la Torre de Señales - y cómo encajan en el mundo fuera de Las Fauces?

Mervik: [La Torre de Señales] es el núcleo de todo lo que estamos escribiendo, pero sí, todo está fuera comparado con el primer juego. Es algo que realmente queríamos hacer: te dejamos vislumbrar en el primer juego a los visitantes dirigiéndose al banquete en Las Fauces, cosas como eso. Queríamos explorar cómo era el mundo fuera, y ha sido genial para nosotros. Creo que lo que puedes saber ahora es que hay una zona boscosa, un bosque a lo Little Nightmares, así que no hay animales tipo Disney. Por supuesto, el Cazador es una de las personas más desagradables que te vas a encontrar. Y el colegio, bueno, no es como ningún colegio al que haya ido.

Roussel: Una de las cosas que creo que vimos que eran interesantes era... ¿cómo hacer que todos estos escenarios se sientan tan claustrofóbicos como los escenarios interiores del primer juego? Porque como decía [Mervik], es un bosque muy opresivo... aunque te aventuras al exterior, sientes que el peligro acecha en todas partes, así que era un reto desde el punto de vista de la historia y el diseño lograr eso. Pero también tienes muchos más escenarios y lugares, los cuales desvelaremos más adelante. E incluso dentro de cada sitio - [Mervik] mencionaba el colegio - hay muchas variaciones. Estamos muy emocionados por hacer algo más grande y con más variaciones.

Roussel: Tengo muchísimas ganas de que la gente descubra también más cosas sobre la Torre de Señales, porque es algo que manda un pulso o transmisión y afecta a todo el mundo que está a su alrededor.

Definitivamente me recordó a 1984.

Mervik: ¡Eso es bueno!

Roussel: Todo está también ligado a los televisores (que podéis ver en el tráiler). Jugarán un papel central en la historia pero también desde un punto de vista jugable, así que va a ser muy divertido.

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¿Qué tipo de jugabilidad va relacionada con los televisores?

Mervik: ¡Estás preguntando un montón de cosas de las que no te podemos contar nada!

Roussel: Creo que a nivel jugable al tener ahora dos personajes cambian muchas cosas, aunque solo juegues desde el punto de vista de uno de ello (el de Mono). Estabas solo en el primer juego, tenías que cuidarte, y eso era un gran reto. Ahora tienes dos críos, así que tienes que cuidar de los dos. Conoces a Six del primer juego, conoces su personalidad y cómo es, y queremos se totalmente fieles respecto a eso en este segundo juego. Sabemos que no es pasiva por el primer juego, que es un personaje fuerte, así que en algunas situaciones definitivamente tomará la delantera, en algunas situaciones tendrás que ayudarla y en ocasiones te ayudará ella a ti. Creo que a nivel jugable cambia mucho, además estamos añadiendo más objetos interactivos en el escenario, y puedes usarlo. Esa es otra capa dentro de los cambios.

¿Puedes contarnos algo más sobre el Cazador y sobre la Profesora? ¿Cómo encajan en el mundo, cuáles son sus motivaciones?

Mervik: Todos los habitantes de Little Nightmares... no tienen motivaciones, realmente, es el instinto básico de la gente, tomamos eso y lo llevamos en distintas direcciones. El Cazador simplemente está sediento de sangre. Tiene, imagino, ese impulso en la sangre por el deporte, simplemente reduce a la gente y a los animales a trofeos en la pared, es pura agresión. No tienen un objetivo en la vida, lo que quieren lograr es simplemente saciar ese impulso, y creo que eso para mi es más aterrador, cuando la gente no tiene una agenda o unos planes malvados. Espero que los profesores no se ofendan con esto, pero los profesores pueden ser terroríficos... esa sensación de autoridad que tiene la gente sobre ti cuando eres un niño. Hay profesores maravillosos, pero esta no lo es.

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Cuando la gente vio que había dos personajes, inmediatamente llegaron a la conclusión de que era un cooperativo. ¿Considerasteis realmente hacer el juego como cooperativo? ¿Por qué optasteis en su lugar por un personaje controlado por la IA?

Mervik: Por supuesto que se consideró, porque era la opción fácil, pero también lo descartamos rápido porque sabíamos qué queríamos hacer con este juego, con la historia y cómo hacer sentir a los jugadores, y el cooperativo hubiese matado eso. Cuando juegas a Little Big Planet trasteas por ahí... y eso hubiese matado la atmósfera que creamos. Aunque hubiese estado bien un rato, hubiese exigido a todo el mundo jugar de forma adecuada, y estaríamos en plan 'dejad de arruinar nuestro juego por jugarlo mal'. Para nosotros estaba claro que tenía que seguir siendo una experiencia para un jugador, y que podíamos construir nuestra IA de forma que fuese muy fiel al personaje de Six, y también jugar con las dinámicas entre el personaje de Mono y la Six que conoces y a la que quizás temes.

¿Cómo describirías al nuevo personaje, Mono, y cómo es su personalidad?

Roussel: Le gusta ponerse cosas en la cabeza. Podemos decir eso.

Mervik: Es un rasgo de su personalidad.

Roussel: Puedes tratarlo como un chaval tímido o como alguien que no quiere desvelar su personalidad, pero normalmente cubre su cara siempre que puede.

Mervik: Y tiene un abrigo muy molón.

Roussel: Es definitivamente algo que descubrirás al jugar el juego, pero es un personaje muy activo. Es protector, pero ya sabes cómo es Six, no necesita mucha protección, se las apaña sola. Así que mola mucho, tenemos muchas cosas que explorar y este nuevo personaje que, evidentemente, es una pieza central del juego. Tenemos a Six, la cual ya conocemos del primer juego, y de la cual descubriremos más en este otro. Y luego tenemos la relación entre los dos, con sus puntos álgidos, sus puntos bajos, etc. La historia entre los dos chavales es realmente central, la relación evoluciona todo el rato y es algo con lo que estamos muy emocionados.

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Viendo el tráiler, una de las nuevas características jugables parece ser el combate, algo que no estaba presente en el primer juego. Me pregunto si podríais explicar cómo funciona, y cómo de importante es su papel en el juego.

Mervik: Sí, yo no lo llamaría combate, pero sé a lo que te refieres.

¿Pegar a la gente con un cucharón en la cabeza?

Mervik: Sí, pegar con fuerza con un cucharón. Quiero decir, es lo que haría un crío en esa situación. Es algo que queríamos hacer desde el principio, pero que no funcionaba en el primer juego, que iba sobre estar totalmente solo y ser vulnerable, así que sabíamos que ahí no encajaba. Pero ahora es otra historia. Llega un nuevo chaval, y quiere pegar a la gente en la cabeza con un cucharón. Pero sigue siendo sobre defenderte, no sobre ir por ahí pegando a todo el mundo con un cortador de césped o cualquier cosa.

Roussel: Cuando te enfrentas al Cazador, con su escopeta, puedes coger lo que quieras.

Mervik: ¡Y tenemos una batidora!

Roussel: Obviamente en algunas situaciones podrás coger objetos y pelear, pero no puedes coger armas en cualquier momento y enfrentarte a la gente.

¿Depende de la situación, entonces?

Roussel: También puedes usarlos para progresar en los niveles en cuanto a rompecabezas. Puedes, por ejemplo, usar un objeto que te ayude a abrir una puerta, es muy contextual, y también queremos que en algunas situaciones puedas coger un objeto, noquear algunos enemigos pequeños, pero también tener la posibilidad de hacerlo con sigilo. Habrá ese tipo de situaciones en las cuales tendrás la oportunidad de decidir jugar como prefieras.

¿Crees que tener un arma puede eliminar el miedo que produce no tener nada con lo que defenderte?

Mervik: Creo que podría parece eso, hasta que ves lo poderoso que te sientes cuando tienes tu arma y te das cuenta de que no supone realmente mucha diferencia, que es como pegar a alguien con unas hierbas. Igual les hace cosquillas como para distraerlos y escapar, pero no es que ahora tengas poder, si acaso refuerza el poco poder que tienes, que puedes intentar lo mejor por tu parte pero el Cazador está ahí con su gran escopeta.

Roussel: Pero abre muchas opciones en el diseño del juego para usar un objeto, no necesariamente para matar a gente, sino para hacer algo en el nivel.

Mervik: Es sobre tener recursos, pensar en lo que puedes hacer. Te damos esa libertad extra para quizás no solo correr o esconderte, puedes intentarlo, pero no es un juego de combates.

Roussel: Se ajusta bien al juego, porque queremos que sea como el primer juego, que puedas interactuar con casi todo en los niveles, así que creo que es una buena continuación de eso.

¿Hay algún mensaje en particular que queráis contar, o alguna temática concreta, que sea distinta a la del primer juego?

Mervik: Sí. El tema del primer juego era la avaricia y el consumo. Originalmente se iba a llamar Hunger. El tema de este nuevo juego es la evasión. Siempre escogemos una temática al principio... tiene que dar un potencial a la gente. Pueden decir 'esto me inspira'. Que inspire a los artistas, a la gente de sonido, y con la evasión hay muchas cosas que puedes hacer e ir en muchas direcciones.

¿Y eso se reflejará en los televisores?

Mervik: Exactamente, pero no es lo único de lo que va, queremos explorar los detalles sobre lo que significa, y ver hasta dónde podemos llegar. ¿Qué significa para el mundo cuando quiere escapar de algo, y luego qué significa cuando aplicas eso a Little Nightmares y lo amplificas de la forma que lo hacemos? Todo en Little Nightmares se toma del mundo que nos rodea. Miramos a nuestro alrededor y nos preguntamos 'cómo nos sentimos sobre ello, cómo se aplica en la temática que queremos explorar, cómo se manifiesta en estos personajes y esos repulsivos habitantes, cómo nos expresamos nosotros mismos a través de este mundo' cuando hablamos del juego. Es eso lo que queremos hacer, y es una temática muy importante para explorar en estos momentos, creo. Espero que no nos condenemos a nosotros mismos mientras hacemos juegos.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Emma Kent

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