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Análisis de Little Nightmares 2 - No dejes que te atrapen

Fear factory.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Una maravilla visual que lo apuesta todo a su ambientación, aunque a veces implique resultar incómodo.

Cada vez que morimos y volvemos a renacer, el pequeño protagonista de Little Nightmares 2 comienza sentado en el suelo. No me he parado a cronometrarlo, pero diría que incorporarse completamente le lleva un par de segundos; décima más o décima menos, sé que se trata de un proceso pesado y tortuoso, incómodo. El cuerpo parece pesarle, las rodillas le tiemblan, y el excelente trabajo de animación ha sabido captar ese momento de duda, de pánico, esa necesidad de hacer acopio de fuerzas para volver a enfrentarse al horror. También sé que es demasiado tiempo: en Little Nightmares 2 vamos a morir un montón, algo que dudo pille a nadie de sorpresa, y menos a un estudio que, lo que son las cosas, ya publicitara su soberbia primera entrega con lo que en esencia era un recopilatorio de infanticidios. Dos segundos suena a poco, pero es una pequeña eternidad cuando una pareja de manos prostéticas han vuelto a quebrar tu delgado cuellecito por novena vez consecutiva y sigues sin encontrar la manera de salir de la habitación. Tener que esperar cada vez que te matan es agobiante, es molesto y es sumamente frustrante, y diría que en Tarsier Studios lo saben. Es más, diría que les trae completamente sin cuidado.

Y es precisamente ese momento aislado, ese reinicio que podría haberse agilizado pero se ha mantenido plomizo a sabiendas, lo que me hace decantarme por la intencionalidad. Reconozco haber dudado a ratos, porque muchas de las cosas que esta secuela hace con sus animaciones, con sus mecánicas y con su manera de manejar los pesos y las inercias bien podrían confundirse con simple y llana torpeza. Little Nightmares 2 no es un plataformas al uso, y desde luego no es, ni pretende ser, un juego de Super Mario, pero a veces cuesta hacer las paces con una jugabilidad más basada en las físicas que en los estados; con repisas que podremos alcanzar o no según el timing de nuestro agarre, con ítems rebeldes que se niegan a caer en el lugar que les corresponde para que el puzle siga su curso, y con esa incómoda sensación de que todo es lento y pesado, de que todo nos cuesta demasiado trabajo. Tiene sentido: a fin de cuentas manejamos a un niño, una criatura inocente y sola intentando sobrevivir a un mal sueño. Little Nightmares 2 quiere que disfrutemos, pero sobre todo quiere hacernos sufrir, y ni en el control está dispuesto a hacer concesiones. Si hubiera que situarlo en un mapa estaría exactamente en la frontera entre el asombro y el desagrado.

Es una línea complicada de transitar, aunque del asombro hablaremos más tarde; permitidme detenerme primero en esa atmósfera de opresión y amenaza constante, y en un ejemplo concreto: su manera de gestionar las armas. Y quien dice las armas dice el combate en general, aunque vaya por delante que el juego no podría estar más alejado de los survivals de zombis y motosierras. En Little Nightmares 2, y esto es lo mágico, los enfrentamientos son solo una parte del puzle, una situación con la que te topas, un ser monstruoso y grotesco que te persigue y una salida que en esta ocasión no implica correr porque alguien ha dejado un hacha clavada en la puerta. Pero de nuevo, somos un niño. Simplemente asir la herramienta implica un esfuerzo fenomenal, desplazarse con ella en las manos requiere medir cada paso pesadamente, y a la hora de encarar cada tajo no se permite el error. Un golpe fallado implica quedarnos vendidos, ver como todo nuestro cuerpo se vence por el impulso y, tras un par de segundos recuperando el aliento, generalmente la muerte. Un movimiento agónico que incluso tiene una manifestación física, porque blandir un arma implica también presionar desesperadamente y de manera constante el gatillo que nos permite agarrar objetos. La física, de nuevo, trabajando al servicio de la ambientación. La física haciéndonos sentir vulnerables.

Es el ensayo y error, un principio tan antiguo como el videojuego mismo que en esta secuela, como ya hiciera en la primera parte, articula cada rompecabezas y cada estancia, aunque frecuentemente ambas cosas vienen a ser lo mismo. A nivel de estructura Little Nightmares continúa siendo algo así como una sucesión de pequeñas aventuras gráficas, de bucles de tres o cuatro objetos confinados en un manojo de habitaciones y vuelta a empezar: la banqueta permite subirse a la mesa, la llave escondida en el primer cajón libera una pequeña pelota, la pelota permite activar un interruptor. Pese a que muchas de estas secuencias son realmente brillantes y a que el estudio sigue demostrando un pulso de hierro a la hora de administrar cada nuevo descubrimiento, sea una linterna, un mando a distancia o una máquina de rayos X, una estructura así sigue condenando al juego a una linealidad excesiva: es cierto que hay secuencias más abiertas (hasta cierto punto; esto no es un Far Cry), y también estancias más grandes que en ocasiones ejercen de nexo y nos piden jugarnos el físico en el ala médica antes de regresar al recibidor, pero por norma general no cuesta ver al juego como una secuencia, como una colección de mundos numerados que empieza en el 1-1 y acaba en el 4 y pico, aunque en ningún momento nos lo explicite.

Algo más problemático, sin embargo, es el funcionamiento en lo estrictamente mecánico de alguno de estos acertijos, y la manera en la que esa jugabilidad basada en físicas y esa estructura de puzles autoconclusivos en ocasiones no acaban de casar del todo. Lo que quiero decir con esto es que Little Nightmares 2 es el típico juego en el que dar con la solución es solo la mitad del camino: no es lo mismo tener un plan que ejecutarlo correctamente, y tampoco es lo mismo saber donde está la salida que conseguir alcanzarla. Y esa es a veces su cruz, porque en Little Nightmares 2 también es relativamente frecuente que los planes no salgan como queremos. Que no acertemos a agarrar un saliente, que nuestro protagonista se trastabille mientras escala, que un salto se quede corto por poco. Hablando de juegos de puzles, hay pocas cosas más frustrantes que dudar de una solución que parece lógica para descubrir más tarde que solo era cuestión de reflejos, y en este caso hablo de un tipo de frustración que hubiera sido inteligente evitar.

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Una torpeza que como digo muy raramente le gana la partida a la ambientación, y es que habíamos quedado en hablar de lo que Little Nightmares 2 tiene de asombroso. De lo que convierte a una aventura de plataformas correcta y a un juego de puzles ingenioso y recomendable en una experiencia única, en algo que en ocasiones coquetea con la obra maestra. No creo que lo sea, pero su imaginario es así de potente. Así de seductor, pero también así de grotesco, de enfermizo y de perturbador. Sumamente perturbador. El mundo que dibuja, sus encuadres, sus habitantes, sus pirámides de muebles gastados y sus mares de zapatos viejos son tan potentes en lo visual (y sobre todo en lo conceptual) como para abrir la puerta a un tipo de terror que vuela muy por encima del festival de jumpscares promedio.

No es cuestión de que de más o menos miedo, aunque os aseguro que lo da, y mucho. Es su atmósfera, su pesimismo, la manera burlona en la que parece observarte. El suyo es un terror catódico, eléctrico, de los que dejan sabor a batería en el paladar; una sucesión de retratos con los ojos vaciados que no necesitan explicar nada y una sinfonía de figuras despeñándose al vacío al ritmo de un martilleante pizzicato de cuerdas. Por dar una referencia, y por marcar las distancias con un original que ahora recuerdo incluso ligero, esto está un poquito más lejos de Delicatessen y un poquito más cerca de un videoclip de Aphex Twin. Es una pesadilla, y acojona. Vaya que si acojona.

Y por eso he decidido no hablar de la historia en ningún momento. Dudo que tenga sentido, y no porque el material haga aguas. De alguna manera Little Nightmares 2 recoge el testigo de su predecesor, lo amplía, le deja espacio para evolucionar, y concluye con un final extremadamente abierto a interpretaciones que en lo personal me dejó sin aliento, aunque puede que aquí influya haberlo jugado de una sentada: el juego, porque supongo que en algún momento había que hablar de esto, dura unas cinco horas a poco que alguna sección se atasque. Una posible decepción para quienes contasen con una aventura mucho más larga tras la fugaz marca que nos dejara el original, y un nuevo acierto por lo que a mi respecta: el juego dura lo que tiene que durar, pega duro cuando toca hacerlo y, alehop, vuelve a dejarnos con ganas de más.

Pero a lo que íbamos, el argumento. Si he decidido no entrar en detalles es porque de nuevo el juego funciona como lo hacen las pesadillas, y perderse en posibles interpretaciones me parece faltarle al respeto. Little Nightmares 2 sugiere, provoca, juguetea con sensaciones e imágenes, y no necesita de cámaras lentas ni filtros baratos para replicar lo que es estar en un sueño. Sabemos que estamos soñando porque escalamos por una montaña de libros, porque de fondo se identifica el sonido de un piano, porque hay cajas de música y espejos y la estática de un televisor, y el resultado es maravillosamente inconexo. Por eso, y por el terror. El terror más primario, más sencillo y más efectivo: no sabes quienes son, ni donde estás, no sabes por qué te persiguen. Pero no dejes que te atrapen.

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.
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