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Linger in Shadows

Demoscene nextgen.

Con toda seguridad, uno podría apostar que mucha gente ha descargado Linger in Shadows desde Playstastion Store, tal vez atraídos por su aspecto visual o animados por su precio (2,99 Euros), sólo para acabar totalmente desconcertados por la experiencia. Siendo justos, no es que Sony o Plastic, su equipo de desarrollo, hicieran un buen trabajo explicando de qué iba el juego o qué hacía allí junto a otros títulos más tradicionales.

La explicación oficial es que se trata de una experiencia artística interactiva, con un aviso no especialmente esclarecedor en la web de Sony “mira, disfruta, experimenta y deja que la experiencia te sobrepase”. No es el tipo de cosas que puedan atraer a la mayoría de los jugadores, al menos no sin una idea mas concreta de lo que van a obtener a cambio de su dinero.

Para entender Linger in Shadows primero necesitamos comprender la demoscene. Esta subcultura de entusiastas por las computadoras tiene sus raíces en el apogeo de los ordenadores domésticos y no tiene nada que ver con las demos que se usan comúnmente hoy día.

Echando un vistazo a los 80, la piratería era tan frecuente como lo es ahora. En lugar de subir material a servidores torrent, los codificadores amateur se ocupaban de crackear los códigos de protección anticopia para Commodore 64 o ZX Spectrum, adquiriendo el hábito de “marcar” su trabajo con una intro animada (o “cracktro”) justo antes de que empezara el juego. Se empezaron a formar grupos organizados, sobre todo en Europa, y la competencia entre sus rivales era feroz pero igualmente amigable. Pensad en ello como el equivalente en videojuegos de una batalla hip-hop. Pero no tan “guay”, claro.

Con el tiempo, muchos empezaron a desvincularse del negocio de la piratería y se concentraron en el perfeccionamiento de estas intros como una creación propia de pleno derecho. Fue en la época de Amiga y AtariST, junto a aquel boom de programas informáticos de dominio público. Por el precio de un disquete cualquiera podía mostrar los placeres de un remolino estrellado, un cubo renderizado en 3D pegando botes o texto ondulando en la parte inferior del monitor, todo ello a ritmo de Techno. Se celebraron eventos donde grupos como Farb Rauch o MFX and Conspiracy, que irían aumentando su importancia desde mediados de los noventa en adelante, competirían para demostrar quién era capaz de hacer las producciones más impresionantes, llevando el hardware de la época hasta sus límites.

Como los ordenadores y sus efectos visuales se hacían más potentes cada día, la demoscene se hizo más hábil técnicamente y se fue inclinando por la faceta artística. El espíritu de esta comunidad todavía existe, pero la producción creativa es mucho más sofisticada. Todavía amateur pero también popular, comenzó a atraer la atención de una comunidad de desarrolladores cada vez más industrializada. Codificadores muy cualificados, animadores, artistas gráficos y músicos compartían su trabajo entre amigos, pero era solo cuestión de tiempo que este talento subterráneo fuera aprovechado por algún peso pesado de la industria.

Lo que nos lleva a Linger in Shadows. Una historia interactiva de seis minutos contada de forma muy abstracta y situada en un medio ambiente urbano, sin nombre y desmoronado. Una columna de humo negro intenta detener a un Cocker Spaniel que trata de llegar volando hasta allí, mientras un gato observa impasible la lucha desde una azotea cercana. El perro se dirige a la piedra, llamando la atención de un calamar robot flotante. Es un poco extraño. Según la web de Plastic, se trata de “el mal”, pero también señalan que las pieles, el humo y todos los tentáculos son muy difíciles de hacer y animar. Como siempre pasa con la demoscene, cada vez que presumen de sus habilidades suele fallar la coherencia narrativa.

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Dan Whitehead

Contributor

Dan has been writing for Eurogamer since 2006 and specialises in RPGs, shooters and games for children. His bestest game ever is Julian Gollop's Chaos.

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