Solo suelo ver a mis primos pequeños en verano, y cada vez que nos encontramos de nuevo, aunque sólo haya pasado más o menos un año, me da la sensación de que han crecido como si hubiesen transcurrido décadas. No puedo dejar de pensar en este sentimiento cuando empiezo a jugar este juego. Cada vez que recuerdo la primera entrega de esta saga, lo que acaba viniéndose a la mente son las escenas más juveniles; lo que deja poso, al final, son las fiestas, los pasillos del instituto, los romances, las discusiones con los adultos. Hay algo de esto aquí, no os voy a mentir: el juego nos pone en la piel de un chico de dieciséis años, y especialmente en los primeros compases de este episodio, se mantiene esa atmósfera de rebeldía adolescente, de angustia ante una etapa de la vida que es extraña, es confusa, y donde nos enfrentamos a determinadas dificultades por primera vez.

La historia de Sean, de hecho, no sólo es reminiscente de la de Max Caulfield en la estructura narrativa a través de la cual se nos presentan los hechos, sino también en esa forma de expresarnos los aspectos de la personalidad de los protagonistas a través de los entornos cotidianos. Fisgoneamos por nuestra propia habitación para entender mejor a la persona a la que estamos encarnando, para entender que le gusta dibujar o escuchar música y que le parece aburrido el béisbol, o utilizamos el teléfono móvil para comunicarnos con nuestros amigos. Incluso se mantienen los pequeños vicios: de nuevo, los diálogos patinan en ocasiones en su intención de reflejar el habla adolescente - la versión original no es mucho mejor, pero en la traducción no deja de llamar la atención ver a dos chiquillos menores de edad charlando sobre "darle al bebercio", o expresar que no les importa "soltar un poco de viruta" antes de aportar algo de dinero a los ahorros familiares - hasta el punto en el que es complicado discernir si es una decisión consciente, un tanto autoparódica, o el estudio simplemente no sabe muy bien cómo hacerlo mejor.

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Jerga juvenil aparte, Life Is Strange 2 deja entrever su lado más oscuro muy temprano: por una serie de acontecimientos de historia, el protagonista tendrá que enfrentarse a una situación traumática, llena de matices, que se sale de la zona de confort a la que Dontnod nos tenía acostumbrados y se adentra en terreno que para el jugador es inexplorado y, por tanto, más difícil de predecir. Es entonces cuando el juego despliega una narrativa más compleja y más profunda, que no trata tanto sobre la incapacidad de encajar en la sociedad en una etapa difícil de nuestras vidas como sobre lidiar con el duelo, las responsabilidades y el bienestar de quienes nos rodea. En esta ocasión - al menos, por lo que respecta al primer episodio - nuestro protagonista no tendrá ningún superpoder que le permita modificar el tiempo, o ejercer algún tipo de influencia sobre su entorno; lo que sí que tiene es un hermano pequeño llamado Daniel, que le admira y le sigue allá donde vaya, y que con la curiosidad y la inquietud propia de un niño muchas veces no actuará como nosotros queramos, nos preguntará constantemente por qué hacemos esto o aquello, y que aprenderá sobre el mundo de nuestra mano, viéndonos como reflejo de quién quiere y debe ser.

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El aprendizaje de Daniel es, precisamente, una de las mecánicas principales del juego. En una escena concreta, por ejemplo, haremos un viaje al bosque junto a él: los objetos que nos encontremos por el camino nos ofrecerán la opción de interactuar con el chiquillo, explicarle datos curiosos sobre los animales del entorno, explicarle qué significan determinadas marcas en los árboles o a lanzar una piedra en el lago de forma que rebote sobre el agua. Pero nuestra relación con nuestro hermano no solo vive de estos momentos: nuestras propias acciones también tendrán impacto en el pequeño, y tendremos que pensárnoslo dos veces antes de robar en una tienda o tener cualquier tipo de conducta reprobable, porque él aprenderá rápido de nosotros y más tarde o más temprano le encontraremos replicando este tipo de comportamientos. Es curiosa, de hecho, la forma en la que podemos trasladar nuestra propia personalidad - la de nosotros, como jugadores, y por extensión, la del protagonista al que estamos encarnando - a través de esta relación con Daniel: tendremos la opción de ser más o menos estrictos con él, de volcarnos en cuidarle y esperar que esté bien o ser más despreocupados, dejar que vague a su antojo, y no atender a sus caprichos.

Digo esto hipotéticamente, porque he sido totalmente incapaz de descuidar al pobre niño ni un sólo momento: incluso en los momentos más adversos, aquellas situaciones en las que su actitud me estaba resultando inconveniente, no he podido evitar que su bienestar fuese en todo momento mi prioridad. Hay situaciones en las que esto nos plantea un dilema - ¿merece la pena comprarle una chocolatina para que esté contento, a pesar de que eso nos va a costar un dinero que, en ese momento, disponemos de forma limitada, y quizás nos genere problemas más tarde? - pero en general, incluso estos pequeños gestos de irresponsabilidad controlada han terminado mereciendo la pena si su resultado era estrechar la relación entre los dos hermanos. Eso, quizás, dice algo sobre mi propia forma de ser; pero también expresa, sobre todo, la maestría con la que el juego es capaz de inculcarnos esa voluntad de sobreponernos a las adversidades y buscar lo mejor para los que nos rodean. No es un mal sentimiento al que agarrarse, en medio de las a veces crudísimas situaciones que se nos presentan.

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Quizás de forma no sorprendente, pero sí reseñable, este Life Is Strange 2 se plantea como un juego abiertamente más político que el anterior: no vive ajeno al contexto social en el que se publica, y trata de forma relativamente explícita temas tan complejos como la brutalidad policial o la inmigración. Es esperanzador, por un lado, que un título no dude ni un segundo a la hora de posicionarse ante situaciones como estas; pero este episodio inicial, aunque más largo de lo habitual - dura alrededor de cuatro o cinco horas, si nos lo tomamos con calma - solo es el primero de otros cinco, y es difícil no pensar que hay muchísimo hueco para deslices narrativos en lo que nos queda por delante. Aun así, Dontnod se muestra sensible, consciente y prudente a la hora de abordar estas problemáticas, y aunque la sutileza sigue sin ser su fuerte en algunos puntos, estos temas no hacen sino aportar más capas de complejidad a una historia que en un primer acercamiento puede parecer bastante sencilla.

La trama - que, siendo honestos, no se desarrolla de forma muy ágil, al menos en lo que hemos visto hasta el momento - brilla particularmente en los pequeños momentos, las interacciones, los instantes tiernos y dulces, y aunque lo que se nos ha planteado de momento suscita todavía muchas preguntas, y todavía hay mucho hueco para el cambio y la improvisación, este preludio nos deja entrever que Life Is Strange ha crecido mucho mientras nosotros no mirábamos, y que está dispuesto a intentar conmovernos y remover nuestra conciencia con una historia más adulta, más llena de grises, y quizás incluso mucha más capacidad para conmover. En la entrega anterior, jugamos a ser adolescentes; en esta ocasión, tal vez nos toque jugar un poco más a ser padres, y esta perspectiva no deja de ser emocionante.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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