Análisis de Life is Strange 2

Mercy for the Diaz brothers.

En pocas ocasiones encontramos en una secuela un salto de calidad y madurez tan evidente y explícito como en el paso de Life Is Strange (2015) a Life Is Strange 2. De ello, supongo, son responsables los poco menos de cuatro años entre ambos juegos, con algún que otro spin-off por en medio, y sobre todo el cambio drástico de temática. Si el primer Life Is Strange se esforzaba en replicar lo que consideramos la experiencia genérica de la adolescencia, una historia de instituto puramente millennial pero con un giro sobrenatural, Life Is Strange 2 entiende que la niñez y la juventud, tanto en el año 2019 como en cualquier otro momento en el tiempo, tienen muchas caras y formas diferentes.

La de Life Is Strange 2 no es una historia de pasillos, taquillas y conversaciones secretas en los baños porque a nuestros protagonistas, Sean y Daniel Díaz, la vida no les concede el privilegio de saborear esos años de sus vidas como les gustaría. Sean tiene dieciséis años y Daniel tiene nueve; ambos niños de ascendencia mexicana, hijos de inmigrantes en un Estados Unidos cada vez menos amable hacia quienes consideran diferentes por motivos de género, raza u orientación sexual. Un incidente trágico hace que ambos niños tengan que huir como fugitivos del que hasta entonces ha sido su hogar hasta el hogar natal de su padre, ahora el único sitio que puede servirles como refugio: Puerto Lobos, en México.

Lo que tenemos aquí, por tanto, es una historia inversa a la que quizás está más asimilada en el inconsciente popular. En lugar de encontrarnos a dos jóvenes huyendo de la pobreza y la violencia y tratando de cruzar la frontera para alcanzar una vida mejor en un país más rico, lleno de promesas y oportunidades, nos ponemos en la piel de unos chicos que huyen del monstruo escondido en esta tierra de oportunidades; dos chavales a quienes el sistema que debería protegerles ha dejado de lado y que no tienen otro remedio que buscar sus raíces de nuevo para intentar sobrevivir.

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Quizás el cambio mecánico más sustancial respecto a la saga, y respecto al resto de títulos que se enmarcan en esta nueva tendencia de aventuras gráficas 3D menos basadas en los puzles y más orientadas a la conversación, es que las decisiones que tomamos importan, pero nuestras elecciones no son exactamente lo único que influye en la manera en la que se desarrollan los acontecimientos. El jugador controlará a Sean, el hermano mayor; y nuestra responsabilidad no será solo resolver las situaciones a las que hagamos frente durante la historia, sino también cuidar de Daniel, tan confuso y desconcertado ante un cambio drástico en su vida como nosotros, pero considerablemente más inexperto y menos capaz de valerse por sí mismo. Los primeros compases del juego se centran de forma prácticamente exclusiva en nuestra relación con el pequeño.

Tenía que haber un girito especial, claro; y es que, además de los problemas intrínsecos a la situación, que no son pocos, Daniel ha desarrollado una especie de poderes telequinéticos que no sabe controlar del todo y que ninguno de los dos hermanos acaba de comprender. La sorpresa real que nos plantea el juego aquí es que pronto se convierte, sin aviso previo, en un simulador de educar a un chiquillo. La manera en la que le tratemos, la atención que le prestemos, el nivel de honestidad que utilicemos a la hora de explicarle las cosas y la actitud que tengamos frente a sus poderes - incentivándole a usarlos, o desincentivándole a hacerlo - cambiará el comportamiento de Daniel de una manera muy notable. Nuestro hermano pequeño se volverá más arisco, más descuidado, más responsable o menos comprensivo según evolucione su relación con nosotros, y es aquí, a la hora de educar al niño, cuando el juego nos planteará las encrucijadas más complicadas.

Esto sucede porque ambos personajes están extraordinariamente bien perfilados. Alcanzamos cotas de empatía insospechadas con la historia de estos dos chiquillos que se merecían algo mucho mejor que lo que tienen, y que van saltando de desgracia en desgracia, sobreviviendo como pueden, no pudiendo apoyarse en nada más que en el uno y el otro. Donde el guión flaquea e incluso llega a perdernos en algunas ocasiones, los personajes, tanto los ya mencionados como otros que iremos conociendo durante el camino, se sostienen fuertes durante toda la historia.

Volviendo a Daniel, el "problema" es que entendemos perfectamente cómo se siente, que crecer es ya lo suficientemente complicado como para hacerlo en unas circunstancias tan adversas, y que el panorama que se nos presenta es ya duro en los ojos de un adulto como para imaginárnoslo en los zapatos de un niño. Y es por eso que durante toda la partida viviremos en diálogo constante con nuestro hermano pequeño y con nosotros mismos: intentando educarle de la mejor manera posible, pero concediéndole también un poco de espacio para disfrutar y actuar de forma infantil o despreocupada. Encontrar el equilibrio entre ambas cosas no será fácil, y me parece francamente imposible pasarse todo el juego sin cometer algún error honesto. Lo real que Life Is Strange 2 sabe hacer parecer la relación con nuestro hermano, la importancia emocional que añade a cada una de las decisiones pequeñísimas - irnos a la cama con él o esperar un poquito más despiertos, tomar partido en sus juegos o no hacerlo - es indudablemente la mayor virtud del juego, y uno de los mensajes más fuertes que subyace en toda la trama: no podemos crecer bien o crecer mal, ser bien o mal educados, sino hacerlo lo mejor que podamos e intentar cometer el menor número de errores posible.

Es algo, en general, común a toda la trama: el juego entero está impregnado de la idea de que ser adulto consiste no en saber cuál es la decisión correcta, sino en utilizar nuestro contexto y nuestras circunstancias para intentar minimizar el daño que hacemos a los demás y a nosotros mismos. Hay una idea de supervivencia férrea constante, unas ganas de vivir que sobrepasan a todo lo demás, y cuando los hermanos vencen, cuando son capaces de encontrar un poco de calma en medio del desastre, es imposible no sentir la victoria como nuestra. Esta crudeza, sin embargo, también hace que el guión del juego adolezca de un problema muy claro. No siempre entiende bien cómo manejar el ritmo, cómo tensar y destensar las situaciones de manera que la desesperanza no nos asfixie, o la candidez del tratamiento de ciertos temas no nos parezca poco realista. Al final, Life Is Strange hace mal lo que todos los títulos previos del estudio han hecho mal antes que él: los finales. Conforme las posibilidades se estrechan, los cabos se atan y nos acercamos a la conclusión del viaje, los acontecimientos también se desarrollan de forma más apresurada, y lo que comienza siendo una trama ambiciosísima con aspiraciones de crítica social y política termina recogiendo un poquito de cable para blanquear determinadas conductas e instituciones y dejar todo más o menos en un terreno neutro que pueda funcionar para todos los jugadores.

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Menciono la crítica política porque es quizás el mejor ejemplo de un aspecto del juego que se plantea ambicioso y revolucionario al comienzo del juego y termina por no acabar de rematarse del todo. Por un lado, es cierto que Life Is Strange 2 no duda a la hora de meterse en todos los jardines posibles relacionados con el país que representa: desde los más evidentes, como la inmigración y el famoso muro de Trump hasta temas más específicos como la homofobia, el movimiento anti-vacunas o el fanatismo religioso. Por otro, en todos o casi todos ellos sólo comentará parcialmente o de forma muy superficial la problemática, sesgando la perspectiva del jugador, sí, pero en ningún momento exponiendo argumentos contundentes. Siendo benévolos, no parece el maniqueísmo propio de quien quiere presumir de equidistancia, sino una falta de concreción fruto de quizás haber mordido en un inicio mucho más de lo que se podía masticar.

Es posible, también, que el juego no quiera arriesgarse a desgranar en detalle las miserias del mundo porque la historia ya es suficientemente cruda tal y como nos la presenta. Llama la atención, sin embargo, el pequeño mensaje positivo que se le escapa de entre las rendijas. Siempre que la tragedia amaina durante unos minutos, siempre que los hermanos Díaz encuentran un remanso de paz en el que lamerse las heridas, esta calma viene de la mano de personas bienintencionadas que, sin pedir nada a cambio, hacen todo lo que pueden por ayudar a estos dos pequeños que han tenido que lidiar con el dolor de que el mundo les diese la espalda desde mucho antes que los demás. Serán niños que se creen superhéroes o adultos que han perdido el rumbo de sus vidas, periodistas freelance que viven en la carretera, familiares o desconocidos, personas con menos dificultades que las suyas o con situaciones todavía más complicadas quienes les tiendan una mano en las dificultades, y que actúen como un oasis de cariño y comprensión en medio del desierto de la o justicia.

Al final, esta es un poco la cosa: lidiamos con todo lo feo del mundo porque hay personas en él que nos hacen sentir que merece la pena. Y lidiamos con lo torpe, lo impreciso, lo ridículo de Life Is Strange 2 porque durante su aventura llegamos a sentir a Sean y Daniel como si fuesen uno más de los nuestros, como si formasen parte de nuestra propia familia. No es perfecto, hay margen para mejorar, y cualquier defecto que se le eche en cara al juego será probablemente verdad; pero, al menos en lo emocional, el viaje merece la pena exactamente por lo que es, con sus altos y sus bajos, sus errores y sus aciertos.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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