LEGO Star Wars III: The Clone Wars • Página 2

Épica y muñequitos.

Sin embargo, hay espacio para otro tipo de niveles. Fases, por ejemplo, que nos proponen conquistar bases enemigas: como si de un juego de estrategia en tiempo real se tratara, acumularemos piezas -recursos- dispersas por todo el nivel para construir tanques, escudos y cañones con los que derrotar al enemigo. Podremos incluso levantar hangares llenos de soldados a los que enviaremos a los objetivos que nosotros marquemos. En realidad no requiere una planificación muy estudiada, pues nuestros enemigos podrán hacerse con nuestras bases para darle la vuelta a la situación, pero sí es un añadido jugable que te hace reflexionar acerca del siguiente paso a dar.

En otras pantallas, el juego combina las batallas espaciales y la destrucción de flotas estelares con la típica acción en tercera persona. En estos entornos nuestra misión será ir aterrizando en diferentes localizaciones para activar, a pie, los generadores de torpedos. Después, con la nave en marcha de nuevo, recogeremos los torpedos y atacaremos los diferentes objetivos que tengamos asignados.

En todo ello juegan un papel importante las habilidades de cada personaje. Así, los jedis prefieren la lucha cuerpo a cuerpo, haciendo uso de los sables láser, su agilidad y su estilo -atención aquí a las diferentes y cuidadas animaciones que tiene cada uno-. En esta entrega se han añadido algunas habilidades nuevas, pues ahora son capaces también de lanzar sus sables para atacar a distancia y de utilizar sus poderes para levantar a enemigos y objetos del entorno y usarlos como armas arrojadizas. Los soldados, en cambio, disparan con armas y tienen la habilidad de alcanzar determinadas plataformas e interruptores con ganchos y cuerdas. Hay hasta 132 personajes, aunque la cifra es un poco engañosa puesto que en muchas las ocasiones se trata de diferencias a nivel estético más que jugable.

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Como hemos apuntado antes, más que en culminar las fases con éxito el reto del título desarrollado por Traveller's Tales y distribuido por LucasArts se encuentra en completar el juego al 100%. Sólo así puede explicarse que apenas se te penalice cuando tu personaje fallece. Es más, resulta imposible completar según qué fases sin morir unas cuantas veces debido al bombardeo de enemigos y disparos que se suceden en cada escena, algo que puede resultar adecuado si se trata de completar el juego al máximo pero que, en mi opinión, resta mucha tensión al desarrollo de las misiones: como sabes que es imposible librarse de la muerte, acabas yendo a saco sin importante si puedes esquivar ese disparo. Y no, no puedes.

No es el único problema de un título que, a veces, presenta unos fallos de diseño bastante molestos. Es curioso que en ciertas ocasiones el jugador reciba explicaciones muy detalladas sobre lo que debe hacer, mientras que en otras las indicaciones brillan por su ausencia. Un ejemplo: estuve 45 minutos plantado en un nivel prácticamente vacío -había matado ya a todo el mundo- sin saber qué hacer hasta que descubrí que lo que parecía un generador de energía era un torpedo que podía recoger con mi nave situándome simplemente por encima. Otro ejemplo: deambulé durante 10 minutos por una zona vacía con un jedi sin encontrar una salida. Harto, cambié de personaje y comencé a manejar a uno de los soldados. Paseando por las mismas instalaciones se marcó entonces en la pantalla un pequeño interruptor que no había visto hasta entonces y que podía accionar con mi gancho.

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