Lego Avengers viene lleno de piezas, referencias a Marvel, humor y buenas intenciones, pero termina apoyándose sobre una estructura dudosa.

Que Marvel y DC siempre han tenido el ojo puesto la una en la otra es un hecho de sobra conocido para los aficionados al cómic. Los Vengadores nacieron como la respuesta de Stan Lee al título que mejores dividendos le estaba proporcionando a la Distinguida Competencia en la década de los 60 para, a la postre, terminar convirtiéndose en una de las piedras angulares que cimentaron esa sensación de cohesión de todo lo que finalmente se conocería como el Universo Marvel. Ese diseño que durante los años sesenta se estableció a trompicones se ha trasladado recientemente al cine y la cultura popular con precisión de cirujano, haciendo que prácticamente nadie tenga ni puñetera idea de a qué grupo de superhéroes debería de pertenecer Batman, pero que cualquier persona de entre, pongamos, quince y cuarenta años sepa que el Capitán América es un Vengador. Así que, en última instancia, Marvel ha conseguido lo que Stan Lee soñó durante toda su vida: llegar a Hollywood. Y lo ha hecho de forma relativamente modesta al principio pero por la puerta grande en la actualidad, con películas que baten récords en taquilla, presupuestos monstruosos y estrellas que garantizan éxitos casi al 100%. Lo más divertido de todo es que todo el plan estratégico de Marvel desembocaba en Los Vengadores, una copia de la Liga de la Justicia, una serie que Stan Lee ni se había planteado crear hasta que no le dijeron que era lo que más vendía de DC. Lo que son las cosas...

Llegar a la cima implica inundar el mercado de todo tipo de merchandising y, como no podía ser de otro modo, también debía haber un videojuego. Y qué mejor forma de llevar una IP que quiere llegar a una demografía amplia que a través de LEGO, ese juguete de construcción que lleva gustando a tantas generaciones. Cuando llevas mucho tiempo seguido jugando a cosas extremadamente serias -y algunas de ellas, por no decir muchas, con fallidas pretensiones- da gusto acercarse a algo tan honestamente simpático como este Lego Avengers. Desde el pitido inicial no pretende nada más que pasar ambas películas de los Vengadores por el filtro del universo de los bloques para que sonrías mientras te vas dedicas destrozar miles de objetos para sacar piezas, resolver pequeños puzzles, salvar a Stan Lee en infinidad de ocasiones de los más variopintos peligros -madre mía, la de veces que aparece este hombre- y disfrutar de las innumerables referencias al Universo Marvel que hay contenidas en este título.

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El caso es que, aunque pueda parecer poco reseñable, el juego tiene una dirección artística impecable. Como adaptación cinematográfica es obvio que se apoya en material contrastado de antemano, pero también es cierto que todo ello al universo LEGO obliga a los desarrolladores a circunscribirse a una serie de limitaciones que no son nada desdeñables. La necesidad de utilizar siempre piezas de Lego no tiene prácticamente trascendencia si nos referimos a los escenarios o a objetos cotidianos, puesto que con más o menos pericia podrán salvar la papeleta de diseñar, pongamos, la mansión de Tony Stark a base de poner piezas. Al fin y al cabo, los objetos inanimados tampoco tienen mucho que transmitir y siempre les queda el recurso de emplear texturas en aquellos elementos que no sean destructibles o no estén en primerísimo plano, lo cual no chirría pero al ojo muy avispado le deja cierta sensación, permitidme, "hanna-barberesca", como si parte de la escenografía no terminase de casar al 100% con el resto del juego.

Pero a esos pequeños detalles ni se les presta atención cuando entran en solfa los personajes. Tanto da secundarios como protagonistas: todos ellos están resueltos de forma magistral y sabes quiénes son al primer vistazo, incluso cuando comenzamos a desbloquear personajes nuevos y empiezan a aparecer las referencias más oscuras. Y es que Traveller's Tales juega fuerte en este campo desde el primer nivel, desbloqueando a nada menos que el Capitán Universo en una más que evidente declaración de intenciones de que el que se ponga en modo "ultra-trivia-marvelita-espero-que-hayan-hecho-un-lego-de-X" puede prepararse para una sesión que haría que el mismísimo Kurt Busiek tirase de la Wikipedia.

Más allá de las filias comiqueras, todos los personajes resultan reconocibles, simpáticos y carismáticos, y cuando se apoyan en las voces originales de los actores hacen que las cinemáticas funcionen como un tiro, sobre todo porque estas secuencias siguen la narrativa de las películas en las que se basan a pies juntillas, pero pasadas por el tamiz de un humor visual blanco a más no poder, ejecutado de forma impecable y que consigue de forma sistemática arrancarnos una sonrisa mientras se desvelan los acontecimientos.

Pero claro, el desarrollo visual y artístico no lo es todo, y aquí hemos venido a jugar. Los juegos de Lego nunca han sido especialmente complejos en sus mecánicas, probablemente lastrados por esa concepción -que no puede oler más a cerrado- de que un juego con figuritas no puede aspirar al concepto de "easy to learn, hard to master". El resto de desarrolladoras deberían tomar nota de cómo toda la existencia de Nintendo es un tratado sobre crear videojuegos que se basan en ese concepto, porque la cruda realidad es que, a día de hoy, es complicado encontrar juegos con estética amable, mecánicas accesibles para jugadores neófitos y que, una vez interiorizadas, te hagan sudar la gota gorda si quieres dominarlas hasta conseguir el 100%. El problema viene cuando nos topamos con un juego que es fácil de aprender y fácil de dominar sin que nada suponga un reto, y desgraciadamente Lego Avengers termina cayendo en esa categoría.

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Cuando comenzamos nuestra aventura, con el asalto de los Vengadores al castillo del Barón Von Strucker y tras ver en toda su gloria a nuestros héroes favoritos despachándose a los esbirros de Hydra, empieza el desarrollo del juego. Cada Vengador posee una serie de habilidades que le permite interactuar con elementos concretos del escenario de forma que el resto de ellos no puede: todo el equipamiento de la Viuda Negra es de alta tecnología, emplea camuflaje óptico y lleva dos sticks que se cargan de energía así que lo tendrá súper fácil para interactuar con elementos tecnológicos, pero cuando llega la hora de arrancar paneles, nadie mejor que nuestro amigo Bruce Banner, que entrará en modo "HULK APLASTA" para destrozar elementos del escenario extremadamente bien protegidos. Y así iremos avanzando poco a poco mientras nos enfrentamos a los esbirros de Hydra o Ultrón, o destrozamos el escenario para ir recogiendo piececitas, pues todos los personajes son igual de duchos en el combate. Además, conforme vayamos eliminando enemigos, iremos acumulando multiplicadores para rellenar más fácilmente la barra de progreso del nivel y también para poder ejecutar maniobras combinadas con nuestros compañeros que muestran cómo interaccionan sus habilidades de forma espectacular.

Sin embargo, volvemos a lo que comentábamos hace unas líneas: uno de los principales defectos en esta fórmula es que prácticamente no hay castigo al jugador más allá de quedarse atascado unos cuantos minutos en un puzzle. Cuando combatimos no sentimos la urgencia de ejecutar correctamente nuestras acciones, puesto que si nos hieren reapareceremos inmediatamente, caerse devuelve exactamente el mismo output y tanto da estamparse contra un puzzle una o un millón de veces porque sólo perderemos una ínfima cantidad de piezas. Ni siquiera arregla esa sensación el hecho de que el juego intente salpicar el juego con cierta variedad de mecánicas que intentan ir acordes con la narrativa de las películas; manejar a Iron Man o War Machine como si de una suerte de Resogun se tratase es muy de agradecer, pero estas situaciones terminan topándose con el problema estructural de que el juego no obliga al jugador a estar atento. Y es una verdadera pena, porque cuando controlas al Capitán América, mantienes pulsado el cuadrado, mueves el stick sobre una farola, dos enemigos y un coche, lo sueltas y ves que su escudo rebota sobre el mobiliario urbano, los dos imbéciles de Hydra, el coche y vuelve a su mano, no puedes evitar pensar "si todo estuviera tan bien pensado como esto...".

Pero es lo que hay. Del mismo modo, Lego Avengers debe hacer ciertos malabarismos para narrar las dos películas de los Vengadores y, por algún motivo que no termino de comprender, ofrecer zonas en las que poder moverte como si de un sandbox se tratase. Aunque su introducción es abrupta e inesperada, al menos tienen la deferencia de introducir el sistema en un momento narrativo en el que tiene cierto sentido por no estar sucediendo ningún hecho de especial relevancia. El problema aquí no es ofrecer una narrativa lineal y después, al estilo Lego, dejarte pulular por los niveles para desbloquear tus personajes nuevos e interactuar con cosas con las que antes no podías, como tampoco hubiese sido un problema ofrecer un sandbox de Lego en el que vas desbloqueando misiones a tu ritmo.

El quid del asunto es que cuando llegas al primer HUB se nota, y mucho, que ha habido un desarrollo en el que había dos fuerzas que tiraban hacia direcciones opuestas. En los niveles cerrados, por el contrario, eso no ocurre: tienen un diseño mucho más compacto, con mayor sensación de cohesión y de que las cosas están ahí por un motivo. Las ciudades, sin embargo, están llenas de transeúntes, de elementos desbloqueables, de coches que puedes conducir -aquí reconozco que cogí a Bill Rayo Beta, lo monté en un taxi y me hizo gracia... hasta que empecé a sufrir el terrible control de los vehículos- e incluso de carreras, pero no dejan de estar demasiado vacías, como si su único propósito hubiera sido expandir una zona que estaba ahí por su relación tangencial con la historia principal, pero cuyo desarrollo se ha producido de forma errática, casi como a contrarreloj. Especialmente sangrante es el caso de Manhattan, que se llena de ladrones a la fuga y peleas callejeras que se repiten cíclicamente - lo cual puede explicar el hecho de por qué no hay un Punisher Lego, que estas cosas no las deja pasar con tanta alegría como Daredevil.

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En contraposición tienes una zona como Asgard, que no es un nivel tan cerrado como cualquiera de los relacionados con las películas de los Vengadores, pero es una localización cuyas dimensiones y tangencialidad con la trama principal justifican plenamente su existencia como lugar independiente. También es el perfecto ejemplo de hacia dónde tenían que haber orientado la experiencia tras finalizar la historia principal: contenida en su extensión, llena de pequeñas y simpáticas quests, con personajes desbloqueables, objetos y con un diseño preciso que no deja lugar a vacíos innecesarios. Lo malo es que tras pasearte por esta zona, escuchar cómo hablan los personajes y ver cómo con cuatro líneas están tan bien perfilados, luego vuelves a Manhattan y no puedes evitar que salte otra vez en tu cabeza un "si todo estuviera tan bien pensado como Asgard...".

En el fondo, lo que le ocurre a Lego Avengers es que es un juego que tiene miedo a que le digan que es "demasiado difícil" o "que ha dejado de ser para niños". Su problema es que todavía no ha encontrado ese punto en el que no es frustrante pero tampoco supone un paseo. Sus mecánicas son sencillas de aprender, pero llega un punto en el que avanzas por el mero hecho de que sus combates son tan sencillos como machacar un botón y sus puzzles tampoco son excesivamente complicados. Siendo honestos, sigue tocando bien la tecla de estos, pues obliga a pensar qué personaje tiene la habilidad requerida para la situación que tenemos entre manos, pero no sabe qué hacer con el hecho de que, además, tiene que trasladar mecánicas de acción al juego. Además, terminada la aventura principal, el hecho de no saber si decantarse abiertamente por un sandbox o por el diseño que caracterizó a las adaptaciones de Star Wars o Indiana Jones para el freeplay, es sintomático de que en Traveller's Tales no tienen claro cuál es el rumbo que mejor funciona para las IP que tienen entre manos.

Lo cierto es que Lego Avengers no es mal juego, en cualquier caso. Rezuma simpatía por los cuatro costados, hay cariño en el perfilado de hasta el más oscuro personaje aparecido en el juego y su gameplay es sencillo, accesible y con algún detalle reseñable. Sus problemas empiezan a aflorar cuando observas que sus mecánicas de juego son repetitivas y que, salvo sus puzzles, no exigen esfuerzo alguno por parte del jugador, que el intento por ofrecer diversidad de niveles lastra la cohesión del juego y que esa falta de empaque hace que la rejugabilidad del título se haga muy cuesta arriba. Y es que es complicado ofrecer algo que sea "easy to learn, hard to master", que atraiga a niños, jóvenes y adultos por igual, que esté milimétricamente ejecutado y planificado y que ofrezca horas y horas de diversión. Esta vez no se ha conseguido, pero ver esa escena en la que yo elegía como el Capi lanzaba su escudo o cuando Bill Rayo Beta hacía su mejor imitación de Thor en Asgard me hace querer pensar que llegará el día en el que no pensaré en "si todo estuviera tan bien pensado como esto...".

Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast @8sobre10 y en Twitter como @PabCasado.