Hay y habrá pocos juegos que tengan un impacto parecido al que tuvo Doom en la industria del videojuego. Dos décadas después de su lanzamiento sigue siendo un referente para el género y un título que ha influenciado a toda una generación de diseñadores. Es el shooter que ha definido a miles de shooters.

Pero aún con su importancia, Doom no se parece en nada a lo que inicialmente debía ser. El documento original de diseño que escribió Tom Hall sugiere un juego totalmente diferente al que finalmente fue lanzado al mercado, un juego que de hacerse realidad podría haber dejado un legado muchísimo mayor.

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El diseño original de Doom situaba a cuatro jugadores en una aventura para rescatar a un amigo.

"Doom lleva a cuatro jugadores a través de un mundo futurista", explica el resumen escrito por Hall. "Pueden cooperar o competir para mantener a raya a las fuerzas invasoras... [y] el escenario es un gran mundo, igual que la vida real".

Más adelante el documento de diseño describe un juego que es más parecido a Left4Dead que al propio Doom - un entretenimiento cooperativo en una base militar realista, llena de no-muertos pero desprovista de trampas de lava y pozos de ácido. También tenía un argumento en condiciones, dividido en seis episodios y con una narrativa mucho más profunda que la de cualquier juego anterior - puede que incluso posterior - desarrollado por id Software.

En el borrador de una nota de prensa puede leerse que "eres un soldado de la UAAF (United Aerospace Armed Forces) destinado a una base de investigación militar en la cara oscura de la luna gigante de Tei Tenga". Aquí ya se aprecian diferencias significativas: en la versión final la UAAF cambia a la UAC y aunque el nombre de Tei Tenga todavía aparece en algunas pantallas Doom se ambienta en las lunas de Marte.

"Tú y tus amigos estáis jugando a cartas en el muelle de carga", explica Hall describiendo la cinemática de introducción que Doom nunca tuvo. "Mientras, el equipo de investigación está haciendo experimentos con las anomalías encontradas en la luna. Hay un destello de horrible luz y dos puertas se abren en puntos equidistantes de la superficie lunar... todo el mundo muere rápidamente. ¡Alguien que trataba de alcanzar el botón de alarma ve como su mano es cortada de cuajo!".

Un lenguaje en ocasiones incorrecto no le hace demasiados favores a la trama - especialmente cuando los personajes tienen nombres como Janella Sabando o Petro Pietrovich - pero es mejor nada. Con los resúmenes que hay entre episodio y episodio y las breves biografías de los personajes hay suficiente como para hacerse una idea de lo que podría haber sido ese Doom. Piensa, de hecho, en una mezcla entre Left4Dead y System Shock.

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El HUD de Doom pasó por varias iteraciones, simplificándose a medida que lo hacía el diseño del juego.

Más allá de los cambios de guión, es el diseño narrativo de Hall lo que ilustra lo diferente que iba a ser el juego. En la versión final de Doom los jugadores avanzaban de forma progresiva y lineal buscando llaves idénticas de un solo uso, pero Hall quería más contexto para los objetos y zonas que tuviesen usos reconocibles.

Una zona eliminada es el Club de Oficiales, descrita en el documento de diseño como un bar privado donde los jugadores pueden encontrar "una buena pistola de coleccionista (si podemos tener calidad en las armas)". Esta zona no tiene ningún otro propósito: el club era una parada opcional para aquellos que quieran explorarlo y que hubiesen recogido anteriormente una mano cercenada para burlar las cerraduras biométricas.

El juego seguía siendo lineal, desde luego. El objetivo general era rescatar a tu amigo, Buddy Dacote, de un par de demonios gemelos que inexplicablemente lo mantenían como rehén, pero había muchas cosas que hacer durante el camino y se animaba a los jugadores a desviarse del camino principal. Realmente no había mucha prisa, porque tras bastidores el destino de Buddy ya estaba sellado - su terrible apellido significa básicamente 'muere al final de este episodio'.

Aunque el documento de diseño de Hall define Doom - o Doom: Evil Unleashed, que era su nombre entonces - como un shooter cooperativo para cuatro jugadores ambientado en un mundo abierto, pocos elementos de aquella visión llegaron a hacerse realidad. Hall se marchó de la compañía alegando diferencias creativas antes de que Doom estuviese terminado, y el juego cambió de dirección en su ausencia.

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Los primeros y más realistas escenarios planteados por Hall fueron descartados por no ser lo suficientemente divertidos y acabaron siendo sustituidos por diseños más fantasiosos.

Esa desviación gradual respecto a la idea inicial de Hall resulta evidente en los cuatro prototipos pre-lanzamiento de Doom. Siendo el primero una demo técnica y el último una beta exclusiva para la prensa dos meses antes de que el juego se pusiera a la venta, estos prototipos pueden entenderse como una línea de tiempo jugable; aunque John Romero sugirió en su post-mortem de la GDC que Doom se desarrolló sin demasiada pre-producción, lo que vemos en ellos es que hubo un proceso de refinamiento mucho mayor del que él deja entrever.

Mira el diseño de niveles, por ejemplo. El argumento original de Hall ambientaba Doom en edificios realistas y utilitarios, pero los prototipos pronto evolucionaron hacia localizaciones más fantásticas. Esto ocurrió cuando el equipo descubrió que no eran tan divertido luchar en escenarios creíbles, lo cual les llevó a centrarse en los desgarbados diseños plagados de trampas creados por Romero y otros diseñadores.

"Tom hizo una serie de niveles que básicamente eran bloques de cemento", explicaba Romero en una conferencia post-mortem de la GDC 2011. "No eran demasiado divertidos; eran pasillos con habitaciones. Puede que tuviesen sentido, pero a nivel de ritmo no eran divertidos".

Al final ese sentido de ritmo se convirtió en una prioridad mucho mayor para Doom que mantener la narrativa de Hall, y como consecuencia de ello se descartó incluso el más mínimo intento de ofrecer narración a través de los escenarios. Doom debía empezar en el hangar en el que los héroes jugaban a cartas, con una corta cinemática que terminaba con los jugadores de pie alrededor de la mesa incluso manteniendo en el inventario los bocadillos que estaban comiendo durante la partida [de cartas].

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El HUD que usaba la demo técnica de Doom: Evil Unleashed es estático, pero deja sitio para la comunicación cooperativa y para un inventario.

La versión final, en cambio, mantiene el título ('Hangar') pero nada más. No hay cinemática, no hay pistas de por qué el jugador está ahí ni tampoco una explicación a los pozos de ácido que pueblan el lugar. La mesa donde se jugaba a cartas tampoco aparece hasta el segundo capítulo (el nivel siete, 'The Spawning Vats') y ni siquiera ahí se explica por qué está ahí. Y los bocadillos también desaparecieron, claro.

No se descartaron todas las ideas de Hall - siguen estando ahí las máquinas de teletransporte o los enemigos voladores, aunque tuvo que luchar para que fuesen incluidos -, pero la historia y el cooperativo se sacrificaron casi en etapas muy tempranas del desarrollo. La primera demo técnica muestra un HUD con espacio para el inventario y la comunicación co-op, pero tan sólo dos meses más tarde, en la primera alpha, ambos elementos habían desaparecido.

Es una lástima, desde luego. Tras abandonar id Software Hall recuperó algunas de sus ideas (y algunos nombres de los protagonistas) en el Rise of the Triad de Apogee, pero ese juego sigue siendo más un hijo bastardo que su auténtico heredero. El juego que Doom podría haber sido y el legado alternativo que hubiese generado se desvanecieron hace mucho tiempo, pero Hall no está tan enfadado por ello como podrías pensar. En vez de eso reconoce que ese tipo de sacrificios son duros, pero que son consecuencias naturales de juntar el proceso creativo con el calendario de desarrollo.

"En cierto modo necesitas eliminar lo que no cuadra", nos explica. "Es el filtro de excrementos que refina la pureza de lo que es el juego. Es matar a lo que quieres y está bien. Pero en cierto modo también es doloroso. Lo que habías pensado encaja perfectamente, simplemente no tienes tiempo para hacerlo. Eso pasó en Anachronox: había una historia más larga que era perfecta y genial, pero tuvimos que recortarla a la mitad para terminar el juego. Eso es doloroso".

"Tener un trabajo creativo es realmente genial", reconoce. "Pero también es una tortura mental".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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