Lara Croft and the Guardian of Light

"Siempre hay alguien en la habitación fumando crack".

Este verano, 18 meses después del lanzamiento de Tomb Raider: Underworld, vamos a conocer una faceta desconocida de Lara Croft.

Lara Croft and the Guardian of Light va a ser el primer juego de esta saga que no se distribuirá físicamente en las tiendas, sino que saldrá como título descargable en Steam, PSN y Xbox Live. Crystal Dynamics ha destinado a un pequeño grupo de su estudio que piensen en una aventura distinta a todo lo visto hasta ahora, y el resultado es un juego cooperativo de acción y aventuras en la que esta heroína estará acompañada de un tipo con plumas.

Karl Stewart, es uno de los máximo responsables de Crystal Dynamic. Es consciente que están llevando a Lara a un terreno que no lo es familiar, pero confía en que su equipo ha encontrado algo especial. Eurogamer ha podido charlar con él acerca de este juego.

Eurogamer: Se ha dicho que este juego es un experimento y algo provisional antes del siguiente gran lanzamiento de Tomb Raider. ¿Es esto cierto?

Karl Stewart: Cuando empezamos sí que era un experimento. Dividimos nuestro estudio en dos hace unos 18 meses. Teníamos dos equipos: uno estaba centrado en nuestro gran lanzamiento, mientras que el otro era más experimental y tenía la misión de buscar la manera de hacer algo más audaz, arriesgado e intentar nuevas cosas. Hemos estudiado montones de posibilidades: portátiles, Wii, DS y plataformas online. En esas primeras etapas del desarrollo estábamos siendo muy experimentales, intentando nuevas cosas. Ahora ya hemos dejado atrás la experimentación y estamos centrados totalmente en la creación de algo que es tan convincente como novedoso.

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Eurogamer: ¿Qué cosas experimentales habéis estado haciendo con Lara?

Karl Stewart: Siempre hay alguien en la habitación fumando crack. Cuando encierras a un grupo de personas en una habitación y les preguntas por sus ideas pueden salir cosas muy locas. Pero algunas de ellas pueden empezar a evolucionar en segundo plano hasta que se perfilan y acaban viendo las luz del día. Ella es un personaje único y hemos tenido la oportunidad de llevarla a nuevos lugares.

Después de todo nuestro trabajo en los anteriores Tomb Raiders, necesitábamos algo fresco, crear algo nuevo. Y es así como nos lo hemos tomado.

Eurogamer: ¿Siguen en pie esos experimentos?

Karl Stewart: Para serte sincero, la mayoría de ellos se han quedado sobre el papel. Cuando tomamos la decisión de tomar ese camino el estudio entero se centró exclusivamente en dos productos. Algo que ha ocupado todo el tiempo de nuestro equipo. No hay nada más en lo que estemos trabajando además de esto y de nuestro gran lanzamiento. Ahora mismo sobre la mesa no hay nada más que esos dos juegos.

Eurogamer: ¿Hasta que punto vais a por todas con Lara Croft and the Guardian of Light?

Karl Stewart: Últimamente hacer cualquier juego es arriesgado. Puedes mitigarlo haciendo muchísimos estudios de mercado: NPD, Nielsen. Pero en el caso de los juegos arcade es una área que está un poco cerrada; si vendemos un juego lo más probable es que no te diga cuanto hemos vendido. Es un dato anecdótico. En lo que se refiere al riesgo, hay un gran riesgo para todos los estudios. Estás poniendo a todo tu equipo en algo en lo que debes crear de corazón que de verdad vas en la dirección adecuada. En términos financieros es un gran riesgo.

Pero, ¿qué seríamos si no tomáramos ciertos riesgos? No queremos continuar haciendo los mismos juegos que hemos hecho siempre.

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Eurogamer: ¿Es muy grande el equipo de Guardian of Light?

Karl Stewart: No acostumbramos a desvelar el tamaño de nuestros equipos, pero es un equipo bastante moderado en lo que se refiere al tamaño. Es mucho más pequeño del que podrías tener trabajando en un gran lanzamiento. Mucho más pequeño.

Al final lo más importante es tener cerca a la gente importante: los directores creativos, los chicos técnicos, el diseñador líder. Tener un equipo pequeño hace que la comunicación sea mucho más libre; somos capaces de solucionar un montón de cosas al momento, y tomar decisiones. Los días en que creábamos juegos por comité se han acabado.

Eurogamer: ¿Habrá algún tipo de crossover entre los dos proyectos en que estáis trabajando actualmente?

Karl Stewart: No, no. Tomamos la decisión de que serían cosas completamente diferentes. Guardian of Light es un juego arcade hecho pensando en el consumidor de este tipo de juegos. No queremos crear confusión. Y esto es algo que ha de quedar claro. El otro título en el que estamos trabajando está creado para esa [otra] audiencia.

Eurogamer: ¿Es Guardian of Light una forma disimulada de volver a los puzles y a la Lara más 'humana' sin el mercado de masas en mente?

Karl Stewart: En todo lo que hacemos, y tanto da si es para nuestro juego digital o para el gran lanzamiento, ha de estar presente el gran patrimonio de la franquicia Tomb Raider. ¿Qué sería sin él? Un juego del montón. Sabemos quien es Lara y como tiene que ser un Tomb Raider.

En este caso decidimos llevar a Lara a un juego cooperativo. Esta será la primera vez en que los jugadores podrán hablar entre sí mientras están intentando solucionar un rompecabezas. Siempre han sido juegos muy solitarios. Ahora podremos volver a salir de aventuras tal como siempre lo hemos hecho pero acompañados de otras personas para divertirnos más. Esto es nuevo, y es en lo que estamos centrados.

Guardian of Light ha sido construido pensando en una doble trayectoria, la crítica y la no-crítica. El jugador arcade que quiera jugar desde el principio y acabarse el juego en una sentada podrá hacerlo sin tener que pasar por los rompecabezas más complicados. No habrá un puzle que haga que desista y que le obligue a dejar el mando y decir, “No puedo más”. Pero los fans de Tomb Raider también podrán adentrarse en un modo Desafío en el que podrán hacerse con unas ventajas adicionales que les permitirán jugar de forma totalmente distinta.

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Acerca del autor

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

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