La verdadera historia detrás de BioShock

La tortuosa creación de una obra maestra.

El 25 de enero de 2007 era un día frío, incluso para lo habitual del invierno en Boston. Esa mañana una docena de miembros senior del equipo de desarrollo de BioShock se trasladó a una habitación escondida en el centro de la ciudad y se colocó ante un panel de cristal transparente sólo por un lado. Mientras un grupo de extraños entraba en la habitación de al lado, sin saber que estaban siendo observados, el equipo de Irrational Games se quedó en silencio. Tras cinco años de arduo desarrollo, durante el cual el juego había pasado de estar ambientado en una estación espacial invadida por alienígenas a un utópico proyecto submarino abocado al desastre, el equipo estaba a punto de ver si todo ese esfuerzo, todas esas noches y todas esas semanas con siete días de trabajo habían dado su fruto.

Ken Levine, el director creativo del juego, tenía en sus manos una carpeta con los nombres de los extraños y sus trabajos (todos ellos rondando la veintena). Guardia de seguridad, trabajador de la construcción... todos ellos eran jugadores de videojuegos normales y corrientes. A través del cristal Levine y su equipo vieron como cada uno se sentaba ante las televisiones de la habitación y jugaban al juego. Empezaban desde el principio, con un avión estrellándose en el océano. El protagonista, único superviviente, nadaba a un faro cercano y descubría un ascensor que le llevaba hasta las opresivas ruinas de la ciudad de Rapture.

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Los primeros tiempos de Irrational, en la época de System Shock 2. Foto de irrationalgames.com.

Tras más o menos una hora, los hombres dejaron los mandos y se unieron en una sesión de Q&A para responder preguntas sobre lo que habían visto y jugado. Los jugadores hablaron sin complejos, sin saber que los desarrolladores podían ver y oír todo. El feedback fue brutal. El juego era demasiado oscuro. No sabían a dónde debían ir. Se habían cansado de recoger tanto loot. Nadie se fiaba de Atlas, la voz que daba la bienvenida y te guiaba por Rapture. Uno de los asistentes definía a Atlas, el cual hablaba con un acento sureño tipo Morgan Freeman, como un "lascivo Coronel Sanders". Otro jugador ni siquiera se había dado cuenta de que Rapture era una ciudad bajo el agua. La mayor parte del grupo consideró que la historia era confusa.

El feedback era muy directo. Dolió. A apenas unos pocos meses del lanzamiento, la tentación para los diseñadores era criticar a los jugadores en vez de escuchar. Uno apuntó que uno de los jugadores ni siquiera parecía saber cómo coger el mando. Otro dudó de la educación de los jugadores: ¿quizás no eran suficientemente cultos como para pillar las referencias del juego? Había quien opinaba que quizás habían mostrado las partes equivocadas del juego. Jonathan Chey, uno de los tres fundadores de Irrational, sugirió que la forma en que se había organizado la sesión era tan problemática como el propio juego. Pero tras esa coraza defensiva, todo el mundo sabía que había algo cierto en lo que esa gente había dicho.

"En algún momento durante esa sesión de Q&A me di cuenta de que es una gilipo**** adoptar esa posición defensiva", explica Jean Paul LeBreton, uno de los diseñadores de niveles de BioShock. "Si no entendían algo, mi primer instinto era descubrir cómo hacer que fuese más claro en vez de hacerlo peor. A veces la opinión de los jugadores es desagradable y a veces la crítica no está bien enfocada. Pero casi siempre tiene algo de cierto en su interior". Levine, con el peso de un presupuesto de 25 millones de dólares a sus espaldas, estaba de acuerdo. "Lo último que queríamos hacer era lanzar el juego simplemente porque el trabajo ya estaba hecho", reconoce. "Mirando atrás piensas en esos días como algunos de los puntos álgidos, porque esos son los ingredientes para hacer algo verdaderamente especial. Son el precio a pagar".

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Paul Hellquist fue despedido en su primer día en Irrational Games. "Era una broma recurrente de Ken Levine en aquella época para asustar a los nuevos", recuerda. "Y funcionó". Es una forma inusual de dar la bienvenida a los nuevos trabajadores, el tipo de costumbre sacada de una fraternidad universitaria. Pero es quizás indicativa del pequeño estudio del tamaño y de su falta de experiencia por aquel entonces. Hellquist, que no tenía experiencia previa en la industria, se unió a Irrational en septiembre de 1999, cuando la compañía funcionaba en una oficina de cuatro habitaciones con grandes ventanas y paredes de ladrillo que antes había sido un colegio".

"Irrational era tan pequeña y tenía tan poco dinero que estaban en la dura posición de verse forzados a contratar a juniors que estaban verdes en la industria como yo", dice Hellquist. "Cuando empecé, el equipo de diseño de niveles estaba compuesto por tres modders, como yo, liderados por Ian Vogel. No tenía cualificaciones, pero tenían que apañarse con novatos por el poco presupuesto que tenían entonces".

Levine fundó Irrational Games con Jonathan Chey y Robert Fermier en 1997, cuando tenía 31 años. El equipo estaba compuesto por antiguos trabajadores de Looking Glass, otro estudio de Massachusetts, y al principio trabajaron en la oficina de Looking Glass. "Éramos una compañía muy pequeña, con sólo veinte empleados en total", explica Dan Kaplan, programador de gameplay de BioShock. "Cuando a alguien se le ocurría algo chulo toda la compañía se enteraba rápido y ayudaba con ello, algo que creaba una gran sensación de logro incluso con el esfuerzo creativo más pequeño. Había una gran unidad".

"Creo que la presión que sentía Ken por crear un blockbuster de éxito se correspondía, en muchos puntos del proyecto, con su descontento con el equipo."

JP LeBreton

BioShock, cuando se mostró en el evento X06 de Microsoft.

El primer proyecto de Irrational fue System Shock 2, un juego de terror y ciencia-ficción que innovó en varias técnicas de narración interactiva, y en el que el equipo colaboró con sus ex-colegas de Looking Glass. El año después del lanzamiento de System Shock 2 Levine envió una propuesta de dos páginas a Electronic Arts. El documento era sencillo, describiendo cómo se resolvería el cliffhanger del anterior juego. EA rechazó la idea, seguramente porque, pese a que System Shock 2 fue un éxito de crítica, también fue un fracaso comercial.

Mientras Irrational trabajaba en otros proyectos - Deep Cover, un juego cancelado creado con Looking Glass, Freedom Force y The Lost, un juego terminado pero no publicado por problemas legales - Levine quería volver a la libre e inmersiva narrativa de System Shock.

La primera demo de lo que más tarde se convertiría en BioShock se creó en 2002 para la primera Xbox de Microsoft usando el Unreal Engine 2. Ambientado en un proyecto utópico convertido en una ruina distópica, la ciudad sumergida de Rapture de BioShock se ha convertido en uno de los escenarios más recordados del mundo del videojuego. Pero esta primera demo no se ambientaba en Rapture, sino en una estación espacial plagada de mutantes. Los diseños de los enemigos estaban inspirados en las películas de ciencia-ficción de serie B y tenían nombres como "hombre anguila" u "hombre de gelatina".

Por aquel entonces la historia se centraba en un protagonista llamado Carlos Cuello, un 'deprogramador de cultos'. "Creo que fue uno de nuestros puntos más bajos", explica John Abercrombie, un programador que más tarde se convirtió en el lead de IA de BioShock y en lead programmer de BioShock Infinite. "No teníamos éxito a la hora de demostrar si ese era el juego que queríamos hacer. Si acaso, demostramos que ese no era el juego que queríamos hacer".

Aunque el equipo no sabía bien qué juego hacer ni cómo querían que se viese, corrieron rumores de que el estudio trabajaba en un juego del linaje de System Shock. LeBreton, que creció en Texas, aplicó para un trabajo en el estudio tras leer que trabajaban en un sucesor espiritual de System Shock 2, el juego que le había inspirado para entrar en la industria del videojuego. La última entrevista de LeBreton fue con el propio Levine, pero su reunión fue menos intensa que la de Hellquist.

"Hablamos de Civilization 4, que acababa de salir", recuerda LeBreton. "Ken abrió la caja del juego y desplegó el árbol de tecnología con entusiasmo". La impresión que tuvo Levine en el joven diseñador fue duradera. "Sentí que estaba ante un héroe", explica. "Era carismático, elocuente y apasionado por todas las cosas que me apasionaban. Íbamos a trabajar juntos y a elevar el estándar de lo que puede ser un videojuego. Estaba emocionado".

"Ahí estaba, mi primer día de trabajo y ya me estaba ca***do en el trabajo de otra gente."

Bill Gardner
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El hombre de gelatina, un diseño de una versión primitiva de BioShock. Imagen de irrationalgames.com.

Levine tiene un don natural para encontrar e inspirar a jóvenes creadores de juegos. Descubrió a Bill Gardner, quien más tarde se convertiría en el diseñador principal de niveles de BioShock, comprando en una tienda de videojuegos en la que trabajaba Gardner. "Ken era un habitual", explica. "De alguna forma nos llevamos bien y me invitó a aplicar en un trabajo de QA".

El primer día asignaron a Gardner probar un juego. Tras unas horas, Hellquist entró en la sala de pruebas y le preguntó a Gardner qué pensaba. "Le dije que estaba bien", explica, "y luego le pregunté por una quest en concreto en la que había que matar arañas. Las arañas ponían huevos y minaban tu progreso, lo cual era frustrante".

Hellquist agarró a Gardner y lo acompañó a una reunión del equipo de diseño. "Ahí estaba, mi primer día y me estaba ca***do en el trabajo de otra gente", recuerda. "No estaba preparado, pero expuse mi opinión. Antes de que me diese cuenta alguien estaba gritando '¡ningún p**o bebé de araña debería contar en la quest!'. Fue el primero de muchos debates apasionados sobre diseño. Pero creo que dice mucho sobre el tipo de entorno que teníamos".

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A finales de 2004 Irrational anunció formalmente BioShock. La respuesta de la prensa y el público fue unánimemente de emoción, y este positivismo se trasladó al estudio. Cuando el juego pasó de la pre-producción al desarrollo a gran escala, el estudio dejó su loft en el sur de Boston para trasladarse a una oficina más grande en Quincy. Durante el primer año de desarrollo sólo había seis personas en el equipo. Durante los siguientes dos años el número creció hasta sesenta, en parte gracias al flujo de dinero que aportó la editora 2K al comprar el estudio a finales de 2005 (aunque esto no se hizo público hasta enero de 2006).

Aunque el crecimiento era veloz, el estudio trató de mantener su cultura cercana. "Irrational tenía una estructura plana entonces: Ken arriba del todo, los jefes de departamento y luego por debajo los artistas, programadores y diseñadores", explica LeBreton. "Esto funcionaba bien para el tamaño del estudio. La atmósfera era la de un equipo que había publicado varios juegos sólidos. Me sentía como el tío nuevo, porque toda esa gente había estado en las trincheras juntos. Pero sentí que encajaba ahí".

Pero había problemas cociéndose, algunos que afectarían directamente al desarrollo de BioShock y que resurgirían durante el desarrollo de su secuela, BioShock Infinite, el último juego de Irrational antes del cierre del estudio a principios de este mismo año.

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Aunque la historia de BioShock (una "pesadilla moderna del terrorífico nexo entre el fanatismo religioso y la ciencia sin control... en un complejo bajo el mar", según rezaba la propuesta original de diseño de Levine) empezaba a coger forma, el equipo de arte no era capaz de encontrar un estilo fuerte para el juego. "El proyecto tuvo dificultades al principio para desarrollar una identidad visual", explica Chey, director de desarrollo de producto de Irrational por aquel entonces. "Hubo una temporada en la que los niveles tenían el típico aspecto gris industrial con pasillo y los enemigos eran los típicos monstruos mutantes contra los que ya habías luchado cientos de veces".

Parte del problema radicaba en las dificultades creativas que existía entre departamentos, las cuales evitaban que el equipo de diseño y el de arte colaborasen correctamente. "Había desavenencias entre artistas y diseñadores cuando yo empecé", explica LeBreton. "A principios de 2006 contratamos a un nuevo artista de niveles llamado Hoagy de la Plante. Se dio cuenta de la tensión cultural en el equipo y pidió permiso para trabajar conmigo durante una semana en un proceso de creación de niveles experimental, en el que colaboramos de forma cercana en un pequeño espacio".

"Entonces éramos bastante nuevo y no teníamos esa fricción histórica entre el equipo de diseño y arte de Irrational que influenciaron a otros veteranos del estudio", dice de la Plante. "Colaboramos en el arte inicial y visión de diseño de Arcadia y en otras localizaciones del nivel, que más tarde se convirtieron en el Tea Garden". Cuando Levine vio el trabajo de la pareja dijo que era el primer escenario que había visto que cumplía un estándar visual "de nueva generación". "Ken mostró nuestro trabajo a todo el estudio como ejemplo de un gran escenario de BioShock, así como un ejemplo de lo que se podía conseguir con colaboración interdisciplinar", explica de la Plante. "Fue genial para mi, porque Irrational fue mi primer trabajo en una desarrolladora".

Aunque las desavenencias no desaparecieron con el cambio en el proceso de trabajo, tampoco derivaron en ese tipo de disfunción que puede destruir un blockbuster desde sus cimientos. En cualquier caso, quizás por la indiferencia de la editora a la propuesta de System Shock 3, Levine estaba ansioso porque el equipo dejase los tropos del cyberpunk. "La relación de Ken con el diseño se fue convirtiendo gradualmente en la de un adversario", opina LeBreton. "Creo que la presión que sentía Ken por crear un blockbuster de éxito se correspondía, en muchos puntos del proyecto, con su descontento con el equipo".

"Por aquel entonces crear un juego ambientado en una utopía submarina fallida apoyada en valores objetivistas no parecía algo que gran parte del público fuese a disfrutar."

Shawn Robertson

A pesar de la fricción creativa natural en la mayoría de equipos grandes que trabajan en un blockbuster, muchas de las ideas más memorables de BioShock nacieron de una colaboración exitosa. LeBreton asegura que él tuvo la idea de introducir el control mental como una forma de instruir al jugador en qué hacer en el juego a través de la narrativa. "Pensé en que que aquellos mensajes subliminales de la década de los cincuenta de películas como El Mensajero del Miedo podían ser una forma novedosa de restringir el acceso del jugador en vez de las típicas puertas cerradas y llaves. La idea era que Atlas tenía algún condicionante en la biología del personaje del jugador que podía controlar".

Durante la primera mitad de 2006 Hellquist escribió un resumen de guión de cada área del juego para que Levine pudiese trabajar en el primer borrador de los diálogos. Hellquist tuvo la idea de hacer que el control correspondiese a una frase hablada. Inicialmente usaba una única palabra, 'Excelsior', que más adelante se convirtió en 'Cedo Maiori'. Pero estas frases señalaban de forma demasiado obvia a la traición de Atlas. Necesitaban una frase de control mental que fuese más conversacional, que se pudiese colar de forma no intrusiva en el diálogo.

A medida que el equipo se preparaba para mostrar el juego en el E3 de 2006, Levine empezó a trabajar en la frase de marketing del juego. Se decidió por "¿matarías a gente, incluso a inocentes, para sobrevivir?". La frase cuajó, y más adelante reapareció en el primer borrador del juego de Levine con la famosa frase que activaba el control, 'Would you kindly?'.

Pero no todos los aspectos del juego avanzaban tan bien. En un punto el equipo necesitaba crear una demo para la revista americana Game Informer. La revista pondría a BioShock en portada. "La presión era crear algo que impresionara, y la fecha se acercaba peligrosamente", explica LeBreton. "Hubo cierta discusión sobre cómo debía presentarse la IA en la corta demo. Alguien mencionó los evasivos cyborgs ninja de System Shock 2 como referencia. Levine lanzó sus gafas al suelo y gritó: '¡No quiero oír nada sobre p***s ninjas cyborg!'".

Cuando Paul Hellquist, diseñador principal de niveles del proyecto, trató de intervenir, Levine chilló "¡Cállate!". "Esto dejó a todo el mundo descolocado, en silencio", recuerda LeBreton. "Hacía poco que estaba en Irrational, y no sabía muy bien qué interpretar de aquello. Otra gente estaba mosqueada, pero de una forma que indicaba que esto era algo que ya había ocurrido antes".

"Uno de los temas centrales del desarrollo de BioShock era la tensión entre nuestro objetivo inicial de hacer una secuela espiritual de System Shock 2 y la necesidad de hacer un juego de gran éxito para consolas", recuerda Chey. "Poco después de la presentación del E3 2006, Ken se reunió con el equipo de marketing de 2K y anunció al equipo que promocionaríamos el juego como shooter - pero que no había que preocuparse, que seguiríamos haciendo el juego como un inteligente híbrido de FPS y RPG, que tan solo había que hacer algunos ajustes para hacerlo más apetecible al público de Halo". El artista Shawn Robertson entiende por qué se hizo ese cambio. "Por aquel entonces crear un juego ambientado en una utopía submarina fallida apoyada en valores objetivistas no parecía algo que gran parte del público fuese a disfrutar", dice.

"Todo lo que recordase a Ken de los orígenes de empollón de los que surgió BioShock era algo que le aterraba."

JP LeBreton.
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JP LeBreton, diseñador de niveles de BioShock y ahora miembro de Double Fine.

A medida que crecía el presupuesto, la presión para crear algo con atractivo para el gran mercado también lo hizo. LeBreton considera que el estallido de Levine no sólo venía de su deseo por el rigor creativo, sino también de cierto miedo. "Creo que surgió de la pérdida de confianza en el equipo que había contratado". La fuerte objeción de Levine a la referencia de los 'ninjas cyborg' puede que también surgiera de la tensión entre sus intereses formativos y el deseo de que su trabajo llegase a un público mainstream y a ser respetado fuera del mundo del videojuego. Durante una entrevista para los BAFTA de 2013, Levine habló abiertamente sobre como, siendo un niño solitario, jugaba a Dragones y Mazmorras solo. Los videojuego "eran mi único amigo", explicaba. "Todo lo que recordase a Ken de los orígenes de empollón de los que surgió BioShock era algo que le aterraba", opina LeBreton.

LeBreton asegura que estos incidentes fueron regulares durante el desarrollo de BioShock. "Hubo siempre una conexión temática", dice. "Siempre había alguien que era 'arena en el engranaje', una frase que Levine usó varias veces para describir su época en Looking Glass, cuando luchó contra el ego de los programadores y diseñadores. La presión estaba sobre él y seguramente sentía que la gente no era consciente de la gravedad de la situación, o que tenía su claridad sobre el proyecto a grandes rasgos".

Chey, que en este punto había sido destinado a dirigir el estudio australiano de 2K pero seguía pasando la mayor parte del tiempo en Boston, está de acuerdo. "Ken y yo siempre tuvimos una idea clara de lo que queríamos crear. Incluso si no podíamos verlo en la build que teníamos delante, siempre fue importante para nosotros seguir creyendo en ello y tratar de comunicar esa visión a los otros si no podían verla. Es fácil verte abrumado por la negatividad, pero como director debes guardar eso dentro y no dejar que te desvíe de tu rumbo".

Teniendo eso en cuenta, LeBreton es capaz de expresar simpatía por cualquier director creativo de un blockbuster. "Se espera de ellos que sean dioses y pontífices de grandes proyectos colaborativos, aislados de la realidad económica que se cierne sobre ellos o de las dificultades diarias que supone crear un juego. Deben defender sus elecciones ante los equipos y ante el mundo, se les da mucho crédito o no el suficiente".

La distancia de Levine como director le dio una distancia útil para proporcionar feedback y guía. "Recuerdo una duda de diseño al principio sobre las logísticas de la quest de Fort Frolic con la que nos habíamos estado peleando durante un tiempo", explica LeBreton. "Ken vino sin ninguna de las opiniones preconcebidas que teníamos nosotros y ofreció una solución perfecta. Le encantaban esas victorias. Recuerdo que dijo que se veía como la Cassandra del proyecto, la princesa griega que tenía el don y la maldición de profetizar".

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Otra fuente de tensión entre el equipo de Irrational y la editora, 2K, eran las Little Sisters, las niñas que recogen células de los cuerpos desperdigados por Rapture. Las Little Sisters nacieron como babosas acorazadas y, aunque el diseño derivó a niñas pequeñas, seguirán siendo vulnerables; se suponía que el jugador debía cazarlas. Esa violenta interacción derivó en la idea de que el jugador también podía 'salvar' a las Little Sisters realizando una especie de exorcismo.

"Durante un tiempo se implementó como un plásmido que disparabas a ellas", recuerda LeBreton. "Se doblaban y empezaban a rechazar la babosa, y sus protectores, los Big Daddies, lo interpretaban como un signo de agresión, así que igualmente te enfrentabas a una buena batalla. Salvar a las niñas era un proceso desgarrador, y era ambiguo si 'salvarlas' era realmente hacerles un favor"."

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El diseño original de las Little Sisters. Imagen de irrationalgames.com.

Hacia finales de 2006 Levine y Chey estaban descontentos con el sistema. "No podíamos averiguar como hacer que funcionase correctamente, y pensamos en eliminarlas varias veces", explica Levine. Parte del problema era que si el jugador decidía salvar a una Little Sister en vez de asesinarla, recibía una recompensa menor. Un miembro del equipo recuerda que Greg Gobbi, uno de los mandamases de 2K, dijo que "no vamos a lanzar un producto de veinticinco millones de dólares en el que el jugador es penalizado por hacer lo correcto". Aún más importante, 2K estaba nerviosa ante la idea de que el jugador pudiese matar niñas y que el juego tuviese problemas con las organizaciones de calificación por edades. "En las trincheras estábamos convencidos de que no había salida", dice LeBreton. "Recuerdo cargar Deus Ex con el equipo para confirmar que sí, podías matar niños en la segunda misión... pero ese juego salió en la industria de 2000, antes de Hot Coffee".

"La forma en que el jugador interactuaba con las Little Sisters siempre iba a ser un problema peliagudo", explica Chey. "No por lo que pensara la dirección, sino por lo que pensaría la prensa y el público. Nos preocupaba. No queríamos crear controversia y no queríamos que las quejas ensombreciesen el punto real del juego. Teníamos que encontrar una solución que permitiese las duras decisiones que queríamos que hiciesen los jugadores sin que eso provocase tener una marabunta con antorchas en las manos".

La solución del equipo fue hacer invulnerables a las Little Sisters, permitiendo al jugador únicamente cosecharlas o salvarlas tras eliminar al Big Daddy que tenían asignadas. "Esto generó un enorme agujero en la ficción del juego que todavía me da vergüenza cuando pienso en ello", reconoce LeBreton, "pero quizás era la única forma posible dadas las otras limitaciones".

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Mientras BioShock entraba en su último año de desarrollo la presión en el equipo para trabajar más duro crecía. "Dos de los puntos más bajos del desarrollo de BioShock fueron cuando se definieron semanas con seis y más tarde siete días de trabajo", dice LeBreton. Según el diseñador, la decisión de forzar al equipo a trabajar sin días libres vino directamente de Levine; la productora del juego, Alyssa Finley (quien más tarde dirigiría el estudio 2K Marin), estaba en contra de ello. "Dudo que se ganase algo en calidad gracias a ese movimiento", explica LeBreton, "especialmente por el coste que tuvo en moral.

El aumento de horas de trabajo coincidió con la fractura en el núcleo del equipo de diseño. "Las desavenencias entre Paul y Ken crecieron cuando Ken asumió un control más directo en el proceso de diseño", explica LeBreton. Hellquist cada vez estaba más fuera de las reuniones importante. "El razonamiento era que había poco tiempo y las decisiones sólo las tomaba la gente más importante, y se consideraba a Paul como no importante o como un impedimento en el proceso de toma de decisiones".

Hellquist corrobora la versión de LeBreton, aunque es más comprensivo de la razón por la que fue apartado. "El cambio me enfadó y al final motivó mi marcha", explica. "Pero tras cinco años y habiendo estado sentado en la silla de director creativo ahora tengo una perspectiva diferente de la situación. Fui una mosca cojonera para Ken al final del desarrollo. Estaba constantemente poniendo en duda sus decisiones y directrices y, habiendo estado en esa posición, entiendo que estuviese exasperado. Debería haber sido más rápido en decir 'vale, lo haré'".

A Hellquist esa situación le recordó a su primer día en el estudio. "Sentí que, pese a llevar ocho años en Irrational, Ken todavía me veía como al diseñador junior de niveles que había contratado el primer día", explica. "Pensé de que debería considerarme como un igual. Sentí que mis opiniones merecían más peso del que recibieron". La separación forzosa de Hellquist se produjo cuando le encargaron mejorar el área del Pabellón Médico del juego. "Ya no me pedían que fuese a las reuniones. Dolió, pero canalicé esa frustración en hacer esa porción del juego lo mejor que pude". Hellquist abandonó Irrational exactamente dos meses después de que BioShock estuviese terminado.

Pese a la fricción natural de egos bajo presión, hubo quien encontró ese entorno de gran presión como algo motivador. Jordan Thomas se unió a Irrational en enero de 2007 como diseñador senior de niveles, ocho meses antes del lanzamiento de BioShock. "Recuerdo el hambre", explica. "Llegué tarde, pero podías olerlo, como un animal; todo el mundo tenía algo que demostrar. Y cuando el ego se dejaba de lado, ese motor de esfuerzo colectivo rugía, tío - había belleza en su momento. Quizás eras la rueda, quizás la gasolina. En los mejores días de Irrational, eso no importaba".

Thomas, quien más tarde fundaría 2K Marin con LeBreton, donde dirigió BioShock 2, recuerda la sensación de victoria cuando un diseño encontraba su lugar. Una noche estaba trabajando en un área del juego de la que era responsable, Fort Frolic, donde un artista loco, Sander Cohen, tiene captivo al jugador. "Chris Kline, el programador principal por aquel entonces, estaba conmigo a las dos de la mañana, y era el primero en darme una opinión sobre el nuevo contenido. Estaba intentando mostrarle la gran entrada final de Cohen, en la que había trabajado durante varios días con la inestimable ayuda de JP LeBreton".

"Esa noche, en cambio, un pequeño bug lo cambió. Chris se fue a casa". Thomas se quedó en su mesa y, tras un tiempo, solucionó el problema. "En la escena en la que Cohen desciende aplaudiéndose a si mismo hay cánticos grabados y la música aumenta, pero la única gente que está ahí para verlo eres tú, su prisionero, y los muertos. Orgulloso, me puse de pie, lancé mis brazos al aire y grité '¡ESTÁ HECHO!', en un edificio completamente vacío. Mientras Cohen estaba ahí haciendo sus poses, admirando su obra maestra, me di cuenta que, en cierto modo, me había convertido en él".

"Teníamos que encontrar una solución que permitiese las duras decisiones que queríamos que hiciesen los jugadores sin que eso provocase tener una marabunta con antorchas en las manos."

Jonathan Chey
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El Big Daddy también cambió durante el proceso de diseño - inicialmente iba sentado en una silla de ruedas.

A medida que BioShock llegaba a su fecha de entrega y la presión en el equipo se intensificaba, la editora del juego hizo un anuncio que alarmó a los desarrolladores: tenían tres meses extra para terminarlo. Era un noticia de doble filo, porque implicaba otros tres duros meses a nivel físico y mental con semanas de siete días, pero también la oportunidad de cumplir con la gran ambición del juego. "Creo que el equipo, o al menos yo, estaba contento por tener tiempo adicional para pulir más el juego", dice Levine.

"Cuando Ken se dirigió a todo el equipo y anunció que teníamos tres meses extra para trabajar en el juego, la sensación fue contradictoria", recuerda Robertson. "Habíamos estado en crunch una temporada y estábamos listos para lanzar el juego, pero por otro lado veíamos esos tres meses como una forma de acabar de pulirlo y lanzar algo de lo que estuviésemos realmente orgullosos.

"Cuando un juego en el que trabajas se retrasa, es definitivamente un poco desmoralizador", explica Keith Shetler, asistente de producción en el proyecto. "Cuando te das cuenta de que la luz al final del túnel se acaba de alejar, duele". Hellquist está de acuerdo: "cuando nos añadieron meses extra al calendario fue como una bendición y una maldición al mismo tiempo. Estaba emocionado porque sabía que era el tiempo que necesitábamos para hacer algo especial, pero la maldición es que sabíamos que implicaba más meses de crunch antes de poder descansar".

La noticias se hicieron más digeribles para algunos miembros del equipo por el hecho de que sentían que estaban a punto de alcanzar la genialidad con el proyecto. "Sabíamos que el potencial estaba ahí y tan sólo necesitábamos acabar de cuadrar el proyecto", dice Gardner. "En todos los aspectos, BioShock era ese proyecto. Imagino que es como se siente un grupo antes de entrar al estudio a grabar su disco más importante. Simplemente hay una energía".

Otros, en cambio, estaban seguros de que sería un fracaso. "Soy el tío que siempre busca problemas - con el objetivo de encontrar soluciones, por supuesto", explica Chey. "Eso significa que puedo tener un punto de vista bastante negativo del producto". Shetler era más directo: "no pensaba que fuese a gustarle a nadie".

La prueba tras el cristal de enero de 2007 parecía confirmar esos miedos. Pero tras el dolor inicial de las críticas, el equipo se fue y redobló sus esfuerzos. El equipo de arte diseñó la iluminación para que Rapture pareciese menos oscura. Se trabajó bastante en mejorar el control, la interfaz y el feedback. El equipo implementó una flecha para indicar al jugador dónde debía ir (muy a pesar del disgusto de algunos diseñadores). Atlas se transformó en un irlandés. La introducción se modificó para mostrar múltiples vistas y que no hubiese duda de dónde estaba ambientado el juego. Y a medida que llegaba la fecha de entrega, la confianza creció.

***

Al final de la producción de un juego surge el problema de los créditos. Cómo aparece el trabajo de alguien en ellos es importante no sólo para validar su sensación de contribución, sino que es una parte esencial a la hora de establecer una trayectoria profesional. Con los blockbusters, establecer los límites de la autoría es difícil, especialmente cuando el proyecto lo dirige una especie de autor.

"Ken es paranoico a la hora de pensar que la gente puede llevarse el crédito de lo que considera su trabajo", explica LeBreton. "Escogió los títulos de la gente en los créditos con cuidado e hizo lo mismo con el equipo de BioShock Infinite. En el fondo creo que sabe lo extraña que es la colaboración en el desarrollo de un juego, y es inseguro a la hora de decir qué es lo 'genial' de BioShock. Lo entiendo; contribuí de forma significativa al juego, pero cuando lo veo mis huellas pasan del 'todo' a la 'nada'. En un juego tanta gente toca el trabajo que ninguna idea es igual en dos o más cabezas".

"Recuerdo que Levine dijo que se veía como la Cassandra del proyecto, la princesa griega que tenía el don y la maldición de profetizar."

JP LeBreton

El tráiler de lanzamiento de BioShock, publicado en 2007.

BioShock se publicó el 21 de agosto de 2007. La crítica fue universalmente positiva. Irrational cumplió con éxito su objetivo: crear una simulación rica en temática para el mercado masivo. Pero el equipo estaba destrozado.

"No recuerdo qué sentí cuando fue gold, pero sí recuerdo que cuando salió tuve una especie de depresión post-parto", me explica Levine por email. "Cuando tu vida está tan centrada en algo durante tanto tiempo y de pronto te despiertas una mañana y no sabes con seguridad qué debes hacer, todo es muy confuso. Trabajé mucho tiempo en ese juego y era algo muy especial para mi. Era extraño porque no sabía qué haría después".

Era una sensación que se extendió por todo el equipo. Tras el lanzamiento del juego muchos miembros se marcharon, ya fuese - como en el caso de Jordan Thomas y LeBreton - para fundar 2K Marin o, en caso de Hellquist, para pasar a un nuevo estudio en el que alejarse de la sombra de Levine. "Suele ser el caso", explica Hellquist de los abandonos en masa tras un proyecto de muchos años. "Hacer juegos es difícil. Destinas tanto de tu vida y a veces la gente necesita pasar página para volver a encender el fuego de la creatividad. También suele ser generalmente el momento de hacerlo. Sientes que no estás dejando colgados a tus amigos, como sí lo sentirías si te marchas durante el crunch. Es el momento adecuado para cambiar de aires".

***

Pese a lo duro de los últimos meses de desarrollo de BioShock y la tensión creativa que existía antes de eso, muchos de los miembros del equipo recuerdan el proyecto con cariño, con el tiempo y la distancia curando el dolor, así como los halagos casi universales que tuvo el juego y que todavía mantiene.

"Es sin duda una de las cosas de las que más orgulloso estoy", explica Levine. "No es un juego que hiciésemos siguiendo las especificaciones de alguien. Hicimos exactamente lo que queríamos hacer". Gran Chang, uno de los animadores de BioShock, está de acuerdo. "Estaba tan verde por aquel entonces... quizás miro atrás a la experiencia como algo de color de rosa, pero sin duda fue una de las experiencias profesionales más satisfactorias de mi vida". Para Chey, que ahora trabaja como desarrollador indie, fue una experiencia de aprendizaje feroz. "Aprendimos muchísimas cosas haciendo aquel juego y, al mismo tiempo, hicimos algo que la gente sigue amando y disfrutando a día de hoy. Pero, si pudiese rehacer algo, seguramente sería la batalla contra Atlas. No éramos muy buenos con las batallas contra los jefes".

"Solo tengo respeto por Ken", dice Hellquist. "Me enseñó tanto sobre juegos, diseño, narrativa y el arte de crear juegos que siempre estaré en deuda con él. Puede ser duro trabajar con Ken a veces, pero le motiva que sus juegos sean geniales y él motiva al equipo con ese mismo objetivo. Siempre aspiro a eso en mi trabajo, y probablemente es algo que he aprendido de él".

Para LeBreton, que describe su trabajo en BioShock como el punto diferencial de su carrera como diseñador, la experiencia le dio "extrañas" expectativas sobre el futuro de su carrera. "Cogí una mala costumbre", explica. "Junté el éxito de mi carrera con mi autoconfianza de forma que más o menos mi vida implosionó". A diferencia de Hellquist, que trabajó después como director creativo de Borderlands 2 en Gearbox Software, LeBreton se alejó de una senda que, quizás, le hubiese llevado a un puesto similar. Pese a su marcha, tiene buenos recuerdos de su tiempo en el estudio. "Echo de menos trabajar con ellos", dice. "Irrational era un grupo de gente genial con el que trabajar". LeBreton dirige ahora un "pequeño" equipo en Double Fine, el cual, según sus propias palabras, trata de liderar con empatía, consenso y confianza.

"Veremos qué tal va", dice. "El desarrollo de juegos nos convierte a todos en pardillos".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Simon Parkin

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Colaborador

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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