La alargada sombra de Chernobyl en los videojuegos

Call of Pripyat.

"50.000 personas solían vivir aquí. Ahora es una ciudad fantasma".

La cámara se eleva, sobrevolando una ciudad, con una imagen desaturada y con grano, como si se hubiese grabado con una videocámara de los noventa. Vemos bloques de apartamentos, árboles y, tras ellos, una noria que destaca frente un cielo gris. La cámara se acerca más a la atracción, la cual ahora vemos que está cubierta de óxido. A medida que la cámara sube desde la base de la noria, cinco palabras se muestran en la pantalla en el distintivo color verde de la visión nocturna. "Pripyat, Ucrania. Afueras de Chernobyl".

Esto fue lo primero que vio el mundo de Modern Warfare, un juego que transformó a Call of Duty, una franquicia que ya tenía éxito, en el gigante triple A que sigue siendo a día de hoy. Siempre me ha fascinado el proceso de toma de decisiones que hizo que el tráiler se estructurase de esa manera. Call of Duty 4 es un juego en el que se muestran operaciones encubiertas, conflictos contemporáneos en Oriente Medio y explosiones nucleares. Activision, sin embargo, decidió que lo primero que vería el mundo de un juego titulado Modern Warfare sería una ciudad soviética abandonada en 1986.

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La central nuclear representada en Shadow of Chernobyl.

Es una decisión que dice mucho del poder que posee Chernobyl, y del oscuro misticismo que tiene en la conciencia colectiva. Los videojuegos recurren a Chernobyl con una sorprendente (¿quizás alarmante?) regularidad. Chernobyl ha sido inusualmente influyente en los videojuegos: una influencia directa para algunos títulos en concreto, y una serie de ideas de estos que han adoptado indirectamente otros.

El principal instigador de todo esto es S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, el shooter en mundo semi-abierto de GSC Game World publicado en 2006. Shadow of Chernobyl hace gala de varias influencias, principalmente la novela de ciencia-ficción Picnic Extraterrestre y la adaptación libre que rodó Andrei Tarkovsky en 1977. Ambas obras giran alrededor de grupos de personas que tratan de recuperar artefactos de gran valor en una peligrosa zona de exclusión.

Shadow of Chernobyl toma esta idea y la adapta a la zona de exclusión real que rodea a la central nuclear. Desde una perspectiva jugable, la presencia de Chernobyl tiene poca importancia en el juego, porque la mayoría de sus ideas a nivel de mecánicas se extraen de Stalker y Picnic Extraterrestre, con la idea de buscar materiales anómalos de un escenario extraño y peligroso para ganar dinero. Los jugadores, de hecho, no ven la central hasta prácticamente el final del juego.

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La decadente arquitectura soviética que ha sido tomada por la naturaleza de la zona de exclusión se ha convertido en un estilo utilizado por muchos videojuegos.

Pero introducir específicamente la idea de Chernobyl en la cabeza de los jugadores hace que la premisa sea al mismo tiempo más tangible y más misteriosa. Los juegos ambientados en desastres nucleares llevan entre nosotros desde los tiempos de Missile Command, y tanto Wasteland como Fallout trataron el tema de explorar un escenario peligroso y radiactivo muchos años antes de que lo hiciese S.T.A.L.K.E.R.

¿Qué hace que Chernobyl sea distinto? La respuesta, como también demuestra la reciente y fantástica miniserie de la HBO, es que Chernobyl es mucho más que el propio desastre nuclear. Su importancia no es meramente científica; es también cultural, humanitaria, ecológica e incluso arquitectónica. Los brutalistas bloques de apartamentos de Pripyat, los ruinosos pueblos en el interior de la zona de exclusión, en parte reclamados por la naturaleza, el cementerio militar repleto de camiones oxidados y helicópteros Hind destartalados. Todo esto tan propio de Chernobyl como las ominosas chimeneas rojas y blancas.

Puede resultar macabro, pero Chernobyl se ha convertido en una estética, aunque quizás una palabra más apropiada sería atmósfera. Una con el misterioso ruido del viento azotando bosques marrones, el clic de los contadores Geiger, el hormigón que cae a pedazos, el metal oxidado, el cielo gris y, por encima de todo eso, el silencio. Es un lugar donde las habituales distracciones del momento están ausentes casi por completo, y donde tus sentidos se amplifican al saber que, literalmente, hay algo en el aire.

Para los videojuegos una atmósfera así resulta irresistible, porque garantiza que el jugador nunca será un observador pasivo del mundo creado por los desarrolladores. La adaptación de la zona de exclusión de GSC Game World ofrece una guía perfecta de cómo sumergir al jugador en el lugar, y puedes medir su éxito por la cantidad de juegos a lo que ha influenciado, ya sea la saga Metro, Survarium, Fear the Wolves, The Signal from Tolva o, por supuesto, Modern Warfare. Incluso los últimos Fallout le deben algunas cosas a S.T.A.L.K.E.R.

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'All Ghillied Up' es una de las misiones más icónicas de Call of Duty.

Pero hay más en esto aparte del estilo. Chernobyl es un lugar que evoca misterio y extrañeza, en parte por los efectos que la radiación puede tener en los sistemas biológicos (efectos tanto físicos como psicológicos) y por el velo de secretismo que la Unión Soviética aplicó en Chernobyl tras el desastre. S.T.A.L.K.E.R, por ejemplo, incluye gran parte de ciencia-ficción, pero en una entrevista concedida a Rock, Paper, Shotgun, el director creativo Anton Bolshakov explicó que esos conceptos surgían de teorías de la conspiración "reales" sobre la central nuclear, como que era la tapadera para un laboratorio secreto en el que se realizaban experimentos o que la gran antena militar ubicada en aquella zona emitía ondas "psicoactivas" para influir en el comportamiento humano en Occidente.

En ocasiones los hechos son incluso más extraños que la ficción. Fíjate en Modern Warfare, por ejemplo. Esas imágenes que se enseñaban en el tráiler se extrajeron de una parte del juego que era un flashback que se desarrollaba a lo largo de dos misiones. Tú, en el papel del Capitán Price, sigues a un oficial superior llamado MacMillan por la zona de exclusión, mientras te preparas para asesinar al antagonista principal del juego, Imran Zakhaev.

Es una tensa y brillantemente coreografiada escena de drama militar virtual. Pero hay algo que Modern Warfare no menciona. En la ficción de Modern Warfare, la misión tiene lugar en 1996. Y en aquel año, por increíble que parezca, dos de los cuatro reactores de Chernobyl seguían en funcionamiento.

Después de que el reactor número cuatro explotara en abril de 1986, el reactor número uno no se apagó hasta noviembre de 1996, tras una presión internacional considerable sobre Ucrania para que empezaran a desmantelar la planta. El reactor número tres continuó funcionando otros tres años, cerrándose por fin en diciembre de 1999. En Ucrania fueron un poco más rápidos con el reactor número dos: fue apagado en 1991, pero solo después de que el edificio de turbinas en el emplazamiento número uno sufriese un incendio.

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Chernobylite, un sucesor espiritual de S.T.A.L.K.E.R, se publicará en otoño.

¿Infinity Ward sabía todo esto? Si lo sabían, ¿por qué lo omitieron? Desde luego es algo que mencionarías en tu juego de acción de alto octanaje, aunque solo sea para añadir un poco más de encanto a tu escenario apocalíptico. Pero, una vez más, quizás sea algo que reduzca la fantasía. No puedes tener a científicos nucleares topándose accidentalmente con tu venta de armas a terroristas, porque es algo que arruinaría el ambiente. Parte del mito de Chernobyl es entenderlo como una zona muerta, un lugar que ha abandonado la normalidad.

Mito es la palabra adecuada para esto, porque esa noción es uno de los grandes mitos sobre Chernobyl que perduran a día de hoy. Durante los años que han transcurrido desde que las zonas adyacentes fueron evacuadas, la vida salvaje ha florecido en la zona de exclusión de Chernobyl. En vez de estar infestada con mutantes radiactivos como los que aparecen en S.T.A.L.K.E.R, Chernobyl es el hogar de cerca de doscientas especies de aves, grandes poblaciones de anfibios y grandes mamíferos como bisontes, osos pardos, linces, lobos y caballos salvajes. Los efectos de la radiación en estos animales no es negligible, pero es mucho menor de lo que predijeron inicialmente los científicos.

Con cada día que pasa Chernobyl se convierte menos en un aviso sobre los posibles desastres de la energía nuclear o de las consecuencias del totalitarismo ideológico y más en una critica sobre el impacto que tiene la humanidad en el planeta. Si una zona radiactiva y biológicamente catastrófica acaba teniendo una mayor biodiversidad que nuestro propio campo "natural", desde luego hay ahí un mensaje de advertencia sobre el monstruoso daño que estamos causando en el entorno.

Los videojuegos no se han cansado de Chernobyl. En otoño de este año se publicará Chernobylite, un survival horror que habla sin tapujos de su herencia, y S.T.A.L.K.E.R 2 debería llegar en 2021. Hay poca información sobre S.T.A.L.K.E.R 2 disponible a día de hoy, pero como fan de S.T.A.L.K.E.R desde hace muchos años tengo la sensación de que Chernobylite cumplirá con creces como entretenimiento para hacer más llevadera la espera hasta la llegada de su auténtica secuela.

Me pregunto, sin embargo, si no ha llegado el momento de dejar atrás la idea de Chernobyl como un sarcófago maldito, un MacGuffin encantado que existe para ser perseguido. En su lugar, me gustaría ver juegos que exploren los cambios en el significado de la zona de exclusión de Chernobyl, y que se enfoquen menos en el peligro que supone Chernobyl para la humanidad y más en el peligro que la humanidad supone para Chernobyl.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Rick Lane

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Colaborador

Rick Lane is the games editor of Custom PC Magazine and is a freelance writer for Eurogamer and other outlets. He specialises in PC gaming and sometimes talks about the graphics. You can follow him on Twitter.

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