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La segunda vida de una banda sonora de 8 bits

Keiji Yamagishi y Kaori Nakabai regresan a una de sus obras más conocidas, Ninja Gaiden 3.

El contexto es el rey, y esto es claramente lo que hace que el concierto de esta tarde en una abarrotada sala de Kyoto sea todavía más interesante. Tras una pequeña mesa, con un par de portátiles y varias tablas de mezclas, dos japoneses de mediana edad bien vestidos estudian las pantallas durante unos instantes, se miran nerviosos y luego lanzan un arpeggio al que rápidamente se une una base. Suena intenso, con la potencia y contundencia de un clásico de discoteca. Es, por supuesto, la banda sonora de un videojuego que está a punto de cumplir treinta años.

No es la primera vez que una banda sonora de ocho bits suena en una pista de baile, aunque detecto cierta sensación de desconcierto en los dos artistas cuando hablo con ellos ese mismo día. Keiji Yamagishi y Kaori Nakabai son dos veteranos de la era de la Famicom, reunidos en la edición de este año del BitSummit para dar un concierto de la banda sonora de Ninja Gaiden 3, reunidos por el resurgir en el interés por las bandas sonoras de ocho bits de estos últimos años.

Quizás sea porque son una pareja encantadoramente humilde, que sonríe durante nuestra breve entrevista y que claramente disfruta de la oportunidad de rememorar aquellos tiempos. Ambos trabajaron en Tecmo durante la década de los ochenta: Yamagishi se estrenó con la versión norteamericana de Star Force, mientras que Nakabai trabajó en títulos como Captain Tsubasa o Ninja Gaiden. Los dos, sin embargo, llegaron a la industria de forma distinta.

"Cuando empecé, simplemente no había muchos compositores de música para videojuegos", explica Yamagishi. "Tuve muchísima suerte, porque mi única formación fue haber tocado en la banda en la universidad. Si eso pasase hoy sería imposible que me diesen el trabajo, porque hay muchísima gente más cualificada que yo."

Nakabai, en cambio, sí tenía una formación, al haber estudiado órgano electrónico. "Podía hacer todos esos sonidos yo misma como organista. ¡Si hubiese estudiado piano, no sería compositora de videojuegos! Como organista, empecé a hacer y a escribir música y luego a trabajar con un ordenador. Las compañías de juegos estaban buscando a gente, pensé que era algo que podía hacer y que parecía divertido, así que ¿por qué no probar?"

La Tecmo de la década de los ochenta parece que tenía algo del salvaje oeste, de una industria joven que iba creando sus reglas a medida que avanzaba. "Cuando trabajé en Ninja Gaiden, el productor que había entonces era un gran fan de Konami", me cuenta Yamagishi sobre la dirección que le marcaron. "Simplemente me dijo, ¡escucha a Konami! También me sugirió escuchar a Capcom... así que las dos grandes influencias que tuve al componer fueron la música de Castlevania y Mega Man."

Cuando Nakabai compuso para la tercera entrega en 1991 la saga Ninja Gaiden ya estaba bien establecida, lo cual sin duda hizo las cosas más sencillas. "Teníamos las imágenes y los dos anteriores juegos para empezar a trabajar desde ahí, teníamos todos esos cimientos", explica. "Pero también quería hacer una canción que pudiese hacerte llorar... así que me marqué eso como objetivo."

Esa canción no llega a interpretarse en el concierto del BitSummit, donde tratan de mantener las cosas más alegres, aunque puedes escucharla en vinilo o en otros formatos, gracias a la edición de BraveWave. Es ese juego el que reunió por primera vez a Yamagishi y Nakabai, y es parte de ese renovado interés por las bandas sonoras de videojuegos clásicos.

"Con la Famicom todo era música realmente simple", explica Yamagishi. "Mucha gente pensaba que era estúpida, que eran solo pitidos. Pero en tiempos recientes, ahora es mucho más fácil hacer cosas increíbles en los videojuegos, y la música de los juegos es mucho más fenomenal. Con los juegos rítmicos el punto central es al música. Es por todo eso que la música se está volviendo más complicada, y está pasando como con las bandas sonoras de las películas, que cada vez hay más interés."

Keiji Yamagishi y Kaori Nakabai, junto con el compositor de Tecmo Ryuichi Nitta.

Sin embargo, creo que la modestia de Yamagishi hace que evite hablar del hecho de que la gente se siente especialmente atraída por su trabajo, el cual ha sido ampliamente aplaudido a lo largo de los años. "¡Nunca lo esperé!", reconoce. "Me sorprendió muchísimo cuando el juego se volvió popular en América. No tenía ni idea de que algo así pasaría, y estoy muy contento de que sucediese."

¿Cómo ha sido para ambos volver a sus viejas composiciones? "Normalmente no vuelvo a ellas para nada", explica Yamagishi. "Me avergüenza bastante... ¡uno no quiere escuchar su propia música! Pero tuvimos que hacerlo con el objetivo de practicar para esto. Nos lo pidieron, así que tuvimos que hacerlo."

"Yo no escucho mis propias cosas", añade Nakabai. "Pero he escuchado las de Yamagishi, y son geniales."

Existe un entusiasmo por lo antiguo que brilla durante el concierto de Nakabai y Yamagishi en el BitSummit, así como en sus recuerdos de aquella época. "Buena parte de ello era como un rompecabezas", dice Nakabai. "Era preguntarte cómo podías trabajar con aquellas limitaciones, y componer algo que tuviese un sonido japonés."

"Las limitaciones simplemente lo hacían más divertido", me explica Yamagishi. "Escuchabas la música de Konami, la música de Capcom... la escuchabas y pensabas, 'ah, vale, eso son cuatro pistas'. Luego había veces que la escuchabas y pensabas, '¿cómo demonios están haciendo esto con solo cuatro pistas?'. Mi objetivo era hacer ese tipo de música, música que hiciese que la gente pensase '¿cómo han conseguido hacer esto?'. Me encantaba ese reto."

Al escuchar la banda sonora de Ninja Gaiden 3 en el enorme y potente equipo de altavoces de una sala de conciertos, mientras el público del BitSummit empieza a sentirse atrapado por su ritmo, es difícil imaginar que estas canciones nacieron en el chip de una Famicom. Uno se pregunta cómo un hardware tan modesto es capaz de ofrecer un sonido tan grande, así que, en ese sentido, Yamagishi y Nakabai cumplieron con su objetivo.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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