Aliens: Colonial Marines, publicado en 2013, es una de las mayores decepciones que hemos sufrido en el mundo de los videojuegos. Tras ver una fantástica y atmosférica demo en 2011, los fans se relamían ante la idea de estar ante la auténtica secuela de la mítica película de 1986. Pero en febrero de 2013 Aliens: Colonial Marines llegó a las tiendas y el horror se hizo realidad: el shooter en primera persona de Gearbox era una atrocidad. La IA estaba rota, los tiroteos no funcionaban bien y el "organismo perfecto", el Alien, ni siquiera podía correr correctamente hacia el jugador.

Mientras, en la otra punta del planeta, el modder australiano James 'TemplarGFX' Dickinson no jugaba a Aliens: Colonial Marines. Lo compró, lo descargó y lo instaló, pero no estaba jugándolo. Para James, jugar ocupa un segundo lugar tras el modding. Tal y como me explica varias veces durante nuestra conversación, él no juega a videojuegos, sino que los modifica.

James se disponía a empezar a trastear en los secretos de Aliens: Colonial Marines mientras otros, como un servidor, estaban ocupados ventilando su frustración. El modder australiano era feliz por hacer lo que más le gustaba - retocar, arreglar y mejorar - y, cinco años después, sigue haciéndolo con el fallido FPS de Gearbox.

"Ya había modificado el fichero ini del juego antes de empezar a jugarlo", explica. "No cambiaba nada de la jugabilidad, pero hacía que el juego se viese mejor de lo que estaba jugando la gente".

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Colonial Marines está roto, pero tiene unos xenomorfos que molan bastante... cuando no se comportan como idiotas.

James muestra una necesidad primordial por añadir, retocar y mejorar. No es tampoco un comportamiento reciente; desde que descubrió el programa de modelado 3D Imagine en el disco de un número de la revista PC Format en los 90 James ha visto los videojuegos como pizarras en las que hacer realidad sus propias ideas. Empezó con Doom 2, un objetivo popular entre los modders y combinando su nueva habilidad con los gráficos y su adoración por Knights Templar nació su identidad online. TemplarGFX se inició alterando sprites y mapas, pero rápidamente publicó obras más avanzadas. Uno de los primeros mods de James es también uno de los que recuerda con más cariño: una conversión total del escenario de la UAC infestada por demonios en una nave de Warhammer 40,000.

"Trabajé muy duro en eso", recuerda. "Usando Imagine creé modelos 3D de un Terminator de Spake Hulk y reemplacé todas las armas con las del Terminator. No tenía nombre, simplemente fue algo que publiqué en una BBS ilegal sobre videojuegos. En el cooperativo para cuatro jugadores eran cuatro Terminators en el mundo de Doom. Molaba bastante".

Con el paso del tiempo, a medida que los videojuegos e internet evolucionaban, TemplarGFX dejó atrás las restrictivas BBS. Pequeñas demos como la de Space Hulk se creaban y se retiraban por infracciones de derechos, pero el modding siempre estaba ahí. La cruzada de TemplarGFX se orientó hacia otros juegos - Oblivion, Call of Duty 2 y STALKER - pero una de sus obras más queridas se centraba en el simulador militar Operation Flashpoint: Dragon Rising.

El mod Island War de TemplarGFX mejoraba todos los sistemas del juego: gráficos, contenido, IA e incluso el rendimiento. Island War le otorgó un montón de reconocimiento, y una mención en la revista PC Gamer le permitió recibir una oferta de trabajo de Codemasters. Si la desarrolladora le hubiese garantizado un mínimo de seis meses de trabajo James hubiese pasado de ser un modder de Dragon Rising a un desarrollador de Red River, pero viendo como acabó resultando ese juego James afirma no arrepentirse de haber rechazado la oferta de Codemasters.

Island War puede ser el mod más completo de TemplarGFX, pero Aliens Colonial Marines Overhaul es, sin duda, el más famoso. Aunque en Island War se alteraron todas las facetas del juego base, el enorme trabajo de James en Colonial Marines solo puede retocar y mejorar el juego hasta cierto punto. Hay un límite al que puede llegar.

Debido a la ausencia de herramientas oficiales para modding, James no trabaja con el juego real. En su lugar, todos los cambios de Overhaul se realizan a través de Unreal Explorer, un decompilador que se usa para examinar y modificar el código. Es una tarea compleja, porque hay cerca de dos millones y medio de objetos y todavía más entradas hexadecimales. No resulta sorprendente, pues, que James haya dedicado más de cinco años a aprender cómo funciona internamente Colonial Marines.

Armado con ese conocimiento, James consiguió arreglar el errático gunplay del juego. Navegando por el código se dio cuenta de la importancia que tenía una función llamada fractal wandering. Es una característica innovadora, pero que como muchas otras está rota; dentro del juego el jugador normalmente mueve la culata de los rifles de un lado a otro. Con el fractal Wandering también se tiene en cuenta la parte frontal. ACM Overhaul lo inhabilita.

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Aunque es difícil mostrarlo en imágenes fijas, aquí se puede ver el fractal wandering en acción. Los disparos impactan donde está la punta del arma, no donde está realmente el marcador.

Con esta característica activada, al apuntar el marcador se desplaza entre diez y quince pixeles a la derecha del objetivo. Como jugador, de forma instintiva mueves el arma a la ubicación del marcador, y con ello apuntas incorrectamente al enemigo. "Si el marcador se moviese junto con el fractal wandering entonces no habría problema", explica James. "La mecánica real funciona, pero el HUD no se mueve con él. Solo tienes el modelo 3D para discernir a dónde apunta realmente el arma".

Arreglar problemas clave como este es lo que hace que este mod sea tan impresionante. Pero la cosa no termina ahí. Junto con las mejoras gráficas, entre las que se incluyen la iluminación y los efectos, buena parte del trabajo se centra en la IA. Durante años James ha retocado los valores en una interminable lista de entradas para lograr que los Aliens actúen de forma más natural. Y funciona, porque Overhaul transforma a los xenomorfos en una amenaza real. Sin embargo, una famosa errata hizo que todo ese trabajo quedase obsoleto.

Attachxenototeather es un error, y uno que resulta crucial. Escondida entre los archivos de configuración de Colonial Marines hay una línea de código que indica al juego que utilice una nueva función en vez de una más antigua. Fue introducida en el único parche que ha recibido el juego, y con ello se suponía que se arreglaría la IA. Pero como esta nueva función se escribió incorrectamente Colonial Marines vuelve a utilizar la función original, y con ello los xenomorfos ya no pueden correr por las paredes, no se mueven de una habitación a otra y, en definitiva, se comportan como si fuesen idiotas.

El descubrimiento de esta errata hizo gracia a los jugadores, pero para James fue como si le clavasen un puñal en el corazón. "No me di cuenta de ese error tipográfico en tres años", recuerda. "Es realmente malo que esté en el juego... y no creo que nadie haya examinado tanto el fichero de configuración ini como yo. El 99% del mod se hizo para luchar, sin saberlo, contra ese error tipográfico. Hay tantas cosas que fue duro hacer y que ahora no tienen razón de ser para estar ahí".

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Junto a las mejoras en la IA y en los gráficos, Overhaul también altera otros aspectos del juego, por ejemplo haciendo que la Smartgun sea un drop aleatorio.

Pero no hay mal que por bien no venga. Tras el descubrimiento de esa famosa errata en el código de Aliens Colonial Marines, James se animó y empezó a reconstruir su mod desde cero. Overhaul ya no tiene que luchar contra ese error, y resulta ser mejor al trabajar junto a él.

Jugué a la sexta versión de Overhaul, publicada en diciembre de 2018, con su creador. A los marines coloniales todavía les falta mucho para estar arreglados, pero Overhaul supone una mejora significativa. Gráficamente mejora un poco, pero a nivel técnico el juego mejora de forma sustancial. La IA amiga puede encallarse entre objetos, pero ahora lanzan granadas y saben cuándo deben quedarse atrás. Lo mismo ocurre con los enemigos humanos. La auténtica mejora, sin embargo, son los xenomorfos: son más listos, más mortíferos y más rápidos. Son una amenaza muy real.

En el tiempo que pasamos juntos, me pregunto qué es lo que hace seguir adelante a James. Me explica que no juega a los videojuegos, que los modifica. Si un juego no se puede modificar, no le interesa. Dicho esto, en numerosas ocasiones califica a Aliens Colonial Marines como un juego que no se puede modificar. Sin herramientas oficiales de modding "nunca se podrá arreglar, es imposible", reconoce. "Arreglarlo no va a ser posible jamás".

¿Por qué, entonces, esa lealtad con una de las ovejas negras del mundo del videojuego? Como ocurre con cualquier forma de auténtica dedicación, el origen de ello está en el cariño.

Desde que era un crío James se ha sentido maravillado por los Aliens. Era una criatura que le provocaba pesadillas. "ACM tuvo una acogida tan negativa que no creo que veamos otro juego como él en un futuro cercano", explica. "Cada cierto tiempo pienso 'wow, realmente me gustaría disparar a unos cuantos aliens con un rifle de pulso'. Y realmente lo único que tengo para hacerlo es Colonial Marines. ¿Qué me anima a seguir adelante? ¡Los Aliens!"

Por malo que sea, Colonial Marines es tristemente la única experiencia auténtica de Aliens. Tal y como explica James, si te fijas bien puedes apreciar un montón de cariño por la película de James Cameron. Hadley's Hope está recreada al completo, y poder explorar el complejo es un sueño hecho realidad para cualquier fan de Aliens. Las armas, los escenarios e incluso los enemigos se parecen tanto a los de la película que resulta imposible, como fan, no sentir algo de aprecio por el juego.

El fandom es dedicación, y James, desde luego, es un tipo muy dedicado. Overhaul no es un proyecto que se base en lo que uno puede hacer, sino en la adoración por un juego que erró totalmente el tiro. James ama Aliens Colonial Marines más que ninguna otra persona, incluso con sus errores. Overhaul, tras cinco años de trabajo, es el resultado de ello. Al igual que los fans realizan montajes alternativos de películas, reescriben cómics y mejoran la tecnología, James trabaja para arreglar un juego que necesita desesperadamente que alguien lo arregle. Al fin y al cabo, ¿quién lo va a hacer, sino?

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Lewis White

Lewis White

Colaborador

Lewis White is a Welsh freelance journalist. He has a passion for retro shooters, western RPGs and the Yakuza series and, no, he isn't very good at any of them.