La historia de Starflight, el sandbox de ciencia-ficción de EA que abrió el camino para Mass Effect

Nuestro destino, las estrellas.

Resulta increíble pensar que Starflight, desarrollado por Binary Systems y uno de los primeros juegos publicados por Electronic Arts, es un completo desconocido a día de hoy. Concebido a principios de los ochenta por Rod McConnell y Jim Yarborough, la idea con él era crear un juego de exploración espacial con final abierto, encuentros aleatorios y recolección de recursos. Hoy piensas en No Man's Sky, Mass Effect o Elite Dangerous, pero en 1986, cuando finalmente se publicó Starflight en PC, no había nada igual pese a existir títulos de simulación espacial como Elite.

A finales de 1982 McConnell fundó una empresa, Ambient Designs, para trabajar en el concepto - conocido entonces como Starquest - con la bendición de la entonces incipiente editora. Uno de sus primeros empleados fue el programador Alec Kercso. "Estaba en mi último año de carrera en la Universidad de California en San Diego cuando conocí a Rod", recuerda. "En aquella época la mayoría de personas, y desde luego la mayoría de estudiantes, no tenía un ordenador personal en su escritorio y tampoco habían demasiados juegos". Mientras terminaba su licenciatura en lingüística, Kercso recuerda con cariño jugar a aventuras clásicas como Rogue o Zork, disfrutando de su exploración y sus rompecabezas. En febrero de 1983 hizo la entrevista para trabajar como programador con McConnell, volviendo a la universidad con un trabajo y un libro de programación en Forth bajo el brazo. También compró un Atari 800, el ordenador en el que se pretendía publicar Starflight.

Greg Johnson también estudiaba lingüística (concretamente una rama conocida como biolingüística) y compartía habitación con Kercso en la universidad. Con curiosidad acerca del emocionante proyecto en el que se había involucrado su amigo, el interés de Johnson en Starflight le llevó a realizar algunas contribuciones que resultaron vitales. "Cuando empecé en el proyecto era muy entusiasta con la idea de crear todo un universo, con una historia profunda y razas alienígenas con personalidad, al tiempo que se situaba al jugador en el centro de una gran aventura. Logré convencerles de ello y el proyecto cambió de dirección", explica. Una de las facetas más memorables de Starflight, su compleja historia, aderezada con un extraordinario giro, estaba en marcha.

3
El personal de Binary Systems en la cabina de un Boeing 747. El trabajo diario de Rod McConnell era el de piloto.

Empezando en una base estelar que traiciona de forma instantánea la principal inspiración de Starflight, la serie de televisión Star Trek, el jugador reúne a su equipo y asigna un entrenamiento a cada miembro de la tripulación, con roles de oficial científico, navegante, etc. Tras ello se preparaba la nave espacial, para luego montarse en ella y viajar a las estrellas. Un catastrófico evento está en ciernes: estrellas a lo largo y ancho de la galaxia se están encendiendo, destruyendo todos los planetas a su alcance. El objetivo final de la tripulación es descubrir qué está provocando este suceso y evitar que ocurra lo mismo en su planeta natal, Arth. A lo largo de la galaxia navegan multitud de naves alienígenas, cada una de ellas con su propia personalidad y objetivos, y la búsqueda del endurium (el equivalente en Starflight a los cristales de dilitio de Star Trek) empuja al jugador a explorar nuevos mundos para extraer sus valiosos minerales.

"Para todos nosotros era nuestro primer videojuego, así que fuimos aprendiendo sobre la marcha", desvela Johnson. "Star Trek fue sin duda la mayor influencia, y quizás hasta cierto punto también Dragones y Mazmorras, en general". Curiosamente Johnson tuvo como mentor en su época de estudiante a Paul Reiche, quien más tarde diseñaría los dos primeros Star Control junto a Fred Ford. En un pulcro ciclo de desarrollo, Reiche aprovechó su experiencia ayudando a Johnson y compañía en Starflight para diseñar su propia saga, la cual a menudo cita al juego de Binary Systems como influencia.

A finales de 1983 el equipo de Starflight crecía para incluir a los diseñadores/programadores Bob Gonsalves y Tim Lee, los cuales se unieron a Kercso, McConnell, Yarborough, Johnson y un experimentado ingeniero llamado Dave Boulton. Era un equipo grande para los juegos de la época, aunque no resulta sorprendente si se piensa en lo que pretendían crear. "Eso era parte del concepto original", explica Kercso. "Queríamos crear un juego que no se pareciese a nada visto antes. No iba a ser un simple juego, sino todo un universo".

2
La forma que tiene el jugador de reaccionar y tratar con los encuentros alienígenas es una parte vital de Starflight.

La idea resultaba asombrosa, y pronto resultó evidente que el Atari 800 no estaría a la altura. "Quizás tras nueve o diez meses tomamos la decisión de que el Atari 800 no iba a ser viable", prosigue Kercso. "Así que cambiamos de plataforma al Commodore 64... durante un mes". Tim Lee, un veterano programador de PC, sugirió el salto a esa plataforma, instigando el tercer y último ciclo de desarrollo de Starflight. Acomodados ya en la plataforma ideal, el desarrollo de Starflight empezó a avanzar, pero dado que se estaba explorando algo nuevo, el nivel de personalización fue alto. "Empezamos con una versión de Forth llamada valForth", recuerda Kercso. "Pero contratamos a Glen Tenney, quien creó una versión a medida de la plataforma Forth, específica para Starflight". Tim Lee escribió las rutinas gráficas - sorprendentemente rápidas para la época - mientras Kercso y el resto de programadores trataban de juntar todas las piezas. "Recuerda, estamos hablando de principios de los ochenta; no había librerías de código que pudiésemos descargar para incluir en el juego. Todo estaba hecho a medida".

La amplitud de Starflight era increíble. "A veces la ignorancia es una bendición", bromea Johnson. "Si hubiese sido consciente de lo que estábamos intentando hacer, probablemente no lo habríamos intentado". Dave Boulton, pensando que estaban empezando a ser demasiado ambiciosos, dejó el equipo. Johnson explica que "quería a Dave y fue muy triste verle marchar. Era un tío súper listo y agradable; no recuerdo exactamente por qué se fue, pero sé que tenía dudas".

Los miedos de Boulton resultaban comprensibles. Starflight estaba creciendo y volviéndose problemático. "Ese era probablemente el mayor problema del juego", explica Kercso. "A medida que trabajábamos en él pensábamos en cosas nuevas que se podían añadir y en nuevas tramas para la historia. Su desarrollo fue tanto una experiencia de descubrimiento como lo era la jugabilidad del juego final". Uno de los aspectos técnicos más importantes de Starflight era el Generador Fractal de Planetas, una hipótesis de Dave Boulton para crear la enorme galaxia del juego que fue mejorada e implementada por Tim Lee, tal y como explica Johnson. "Tim tuvo la idea de usar fractales y utilizar una semilla numérica para generar toda una galaxia, hasta el terreno y las formas de vida de cada planeta. La clave está en que la información estaba almacenada en el algoritmo y en las normas para la generación, y no en los datos. En otras palabras, se generaría igual siempre y virtualmente no había límite para su tamaño, todo lo que necesitabas era el conjunto de normas adecuado".

4
El diseñador de Starflight, Greg Johnson, en 1984.

Para un estudiante de lingüística como Johnson la interacción entre el jugador y las especies alienígenas era uno de los puntos álgidos del desarrollo. "Teníamos una IA para el combate y una IA para las conversaciones", recuerda. "Pero la parte realmente divertida e interesante era la IA de conversaciones y relaciones". Usando un sistema que sigue siendo notable incluso para los estándares actuales, la reacción de los alienígenas al jugador depende de la postura adoptada y de los diálogos. "Cada raza alienígena posee lo que llamábamos Niveles de Disposición Emocional - o EDLs - y cosas que podías hacer, como activar los escudos, las armas o las razas en tu nave los subían o bajaban". El EDL tenía una reacción a corto plazo que podía cambiar rápidamente y un factor a largo plazo que cambiaba más lentamente. Teniendo cada raza diferentes umbrales en dicha escala, el resultado era un complejo sistema que obligaba al jugador a ser muy cuidadoso y considerado en sus encuentros con los alienígenas. "Era un sistema genial. Yo lo diseñé, pero fueron todos los ingenieros del equipo los que ayudaron a hacer que funcionase. Trabajamos todos juntos realmente bien".

Cada miembro del equipo resultó ser una parte fundamental de Starflight. "Todavía no hemos hablado siquiera del papel de Bob Gonsalves", apunta Kercso. Originalmente contratado para ayudar con la versión para Atari 800, cuando el juego pasó a PC Gonsalves programó toda la experiencia sobre el terreno con vehículos. "Era otro programador experimentado, y aprendí mucho de él. Como se labró una reputación por solucionar los bugs más perniciosos, le pusimos un apodo; Bob Gonsalves se convirtió en 'Bob Arreglalotodo'". El equipo, además, también introdujo en el juego sus ideas y peculiaridades. Kercso creó el impaciente movimiento del pie del astronauta del puerto espacial, y todos los miembros del equipo añadieron un artefacto personal que se podía encontrar de forma aleatoria en un planeta. "El mío era el arenque rojo, un objeto muy valioso que era 0,1 metros cúbicos más grande que la capacidad máxima del vehículo terrestre", recuerda divertido.

El desarrollo de Starflight fue inusualmente largo. El contrato con Electronic Arts se firmó a finales de 1982, el desarrollo comenzó en 1983 y, tras el cambio de plataforma y los ambiciosos añadidos, en 1985 el juego todavía estaba sin terminar. Por aquel entonces Sierra On-line estaba a punto de publicar la primera entrega de la saga Space Quest, provocando que Starquest cambiase de nombre a Starflight.

Más o menos al mismo tiempo Ambient Designs se convirtió en Binary Systems, pero, independientemente de los cambios de nombre, el juego nunca habría visto la luz de no ser por el apoyo de su editora. "Los rediseños y los obstáculos técnicos ralentizaron el proyecto y generaron bastantes dudas acerca de si se llegaría a completar", recuerda Kercso, y la pasión de Rod McConnell por el juego al final resultó ser vital. "Rod hizo un trabajo fantástico convenciendo a Joe [Ybarra, el manager de Starflight en EA], y a su vez Joe convenció a la dirección de EA de que no solo se completaría el trabajo, sino que el resultado final merecería la pena".

6
El vital mapa estelar.

Al final, resulta difícil pensar que los directivos de la editora quedasen decepcionados. Binary Systems produjo un título revolucionario que encontró su hogar natural en el PC. "Bing Gordon, uno de los fundadores originales de EA, nos fijo que pasó noches sin dormir porque estaba enganchado al juego", recuerda Johnson con una sonrisa. "Tuvimos un montón de feedback positivo, y estábamos exhaustos y emocionados por sacar finalmente el juego". Cerca de un millón de copias después, y con un esfuerzo monumental detrás, todo valió la pena.

Publicado en dos disquetes de 360KB, el mero hecho de meter el enorme universo de Starflight en ellos ya puede considerarse todo un logro. La aprobación de los usuarios también fue alta. Jugadores como el propio Bing Gordon quedaron atrapados en su mundo de exploración y descubrimiento. Y su esfuerzo se recompensaba de forma espectacular en el final de la historia principal, con un giro de guión que dejaba a los valientes exploradores cuestionando su propia moral y acciones.

El origen de las llamaradas solares está en el Planeta de Cristal, el cual deambula por el espacio haciendo que las estrellas destruyan toda la vida en sus respectivos sistemas. Tras descubrir los restos del Viejo Imperio de la Tierra, el jugador eventualmente encuentra el Planeta de Cristal y allí descubre algo sobrecogedor: el endurium que ha estado usando como combustible para viajar por la galaxia es, en realidad, un ser vivo y consciente.

"Nunca me han gustado las historias donde los tipos malos son simplemente malvados", apunta Johnson. "De hecho, fue un momento genial cuando tuve la idea de que el jugador fuese el agresor. Realmente la intención era que el jugador pensase un poco, y ¿no es ese el objetivo en la buena ciencia-ficción?". Al igual que en Mass Effect más de veinte años después, las decisiones tienen consecuencias, y siempre hay algo ahí fuera esperando ser descubierto.

5
Un popular port para Mega Drive se publicó en 1991.

El éxito de Starflight provocó que rápidamente comenzase el desarrollo de la secuela, y con el tiempo también se publicaron ports del primer juego para Commodore 64, Amiga, Atari ST y Mega Drive. Para quienes participaron en el proyecto, fue una experiencia que les cambió las vidas.

"Sigo considerando Starflight como uno de mis trabajos más significativos", dice Kercso. "Quiero decir, aquí estamos, treinta y cinco años después, y no solo estoy haciendo esta entrevista, sino que sigo recibiendo de vez en cuando algún correo de los fans. Cuando alguien te dice lo mucho que le gustó Starflight y que eso hizo que estudiase ingeniería informática y se convirtiese en programador, es una sensación fantástica". Al igual que Kercso, Johnson también recibe mensajes de los fans de vez en cuando, mientras trata de hacer realidad nuevas aventuras de Starflight. "Casi tuvimos éxito hace unos años con una campaña de crowdfunding y ahora hay gente trabajando en una antología de historias cortas ambientadas en el universo de Starflight".

Tras trabajar en Starflight Johnson ha tenido otros éxitos, como los ToeJam & Earl, y sigue trabajando en la industria, treinta y cinco años después de publicar su primer juego. "Sí, sigo trabajando como desarrollador indie, y sigo estando súper orgulloso del trabajo que hicimos. Era un equipo fantástico, Starflight fue mi primer juego y, como tu primera cita o tu primer beso, es algo que tiene un significado muy especial".

Traducción por Josep Maria Sempere.

Ir a los comentarios (1)

Acerca del autor

Graeme Mason

Graeme Mason

Colaborador

Contenido relacionado

The Big Con llegará en verano a PC y consolas Xbox

Una aventura noventera repleta de atracos y timos.

Manifold Garden llega a PS5 la semana que viene

Será una actualización gratuita para los jugadores de PS4.

Among Us llegará a PS4 y PS5 en 2021

Tendrá skins exclusivas de Ratchet & Clank.

También en Eurogamer...

The Mix anuncia dos presentaciones de Guerrilla Collective en junio

Desvelarán juegos de estudios "de todos los tamaños".

Manifold Garden llega a PS5 la semana que viene

Será una actualización gratuita para los jugadores de PS4.

Ubisoft expandirá sus grandes franquicias con entregas F2P

Pero aseguran que no abandonarán su calendario de lanzamientos AAA.

Comentarios (1)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos