La historia de la creación de Supreme Commander

Uno de los mejores RTS de todos los tiempos.

El juego en PC empezó a despegar para el gran público a mediados de los noventa, gracias a la publicación del mítico Doom en 1993. Los shooters en primera persona florecieron como resultado de ello, y junto con los juegos de estrategia en tiempo real convirtieron a los humildes PCs domésticos en una plataforma comercialmente poderosa. Si piensas en los RTS, lo primero que te viene a la cabeza es Command & Conquer. No es así para los expertos; para ellos Total Annihilation, la futurista aventura de Cavedog, era un juego muy superior gracias a sus enormes batallas, tácticas basadas en el terreno e imaginativas unidades.

Hace unos años entrevisté a su diseñador y programador, Chris Taylor, para hablar de su influyente juego, y ahora estamos hablando otra vez pero para recordar la secuela espiritual de Total Annihilation, Supreme Commander, cuando se cumple algo más de una década de su publicación.

"Había pensado en hacer otro RTS desde que dejé Cavedog y fundé Gas Powered Games", explica, "pero no fue hasta que habíamos terminado del todo Dungeon Siege que empecé a pensar seriamente en lo que acabaría siendo Supreme Commander". Gas Powered Games gozó de un razonable éxito con los técnicamente ambiciosos Dungeon Siege, y eso influyó en cierto modo al siguiente proyecto de Taylor... pero hablaremos de eso más adelante.

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La primera tarea de un comandante es construir los vitales generadores de masa.

Ambientado en un lejano futuro, Supreme Commander volvería a explicar la historia de una raza humana dividida por una guerra cibernética por la independencia, causada por un agresivo grupo de fanáticos religiosos. Con cada una de las tres facciones el jugador toma el control de un gigantesco robot denominado Armoured Combat Unit (ACU) -el Supreme Commander del título- que se usa para construir unidades y estructuras, recolectar recursos y desarrollar hitos tecnológicos.

Taylor recuerda que "no teníamos los derechos de Total Annihilation, así que lo mejor que podíamos hacer era crear un juego nuevo y publicitarlo como su sucesor espiritual. Visto con el paso del tiempo, creo que ese enfoque funcionó bastante bien". Sea como fuere, buena parte del equipo original de Total Annihilation, incluyendo a Jonathan Mavor, Jeff Petkau y Jake McMahon, regresó para trabajar en el juego cuando el desarrollo comenzó en 2003.

"Sabíamos que sería una maratón y no un sprint", explica Taylor, "así que dosificamos el ritmo y trabajamos en jornadas mucho más normales, de entre ocho y diez horas, en vez de las doce o catorce horas que hacíamos con Total Annihilation". Como todos sus juegos, empezando por Hardball II o 4D Boxing a finales de los ochenta y principios de los noventa, Supreme Commander se diseñó partiendo de cero, al igual que su motor central. Jeff Petkau y Jon Mavor lideraron este aspecto, en arquitectura y gráficos respectivamente, mientras el elaborado argumento, que ahora cubría tres facciones, era escrito por otro equipo distinto. "Esos tíos hicieron un trabajo fenomenal a la hora de crear una historia de fondo increíble", apunta Taylor, "y la facción extra se incluyó porque la idea general para el juego era crecer y que fuese una experiencia mucho más grande. Además quería la asimetría que implicaban las tres diferentes razas, que no eran tan distintas pero sí lo suficiente como para que la experiencia resultase fresca".

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Las cosas progresan adecuadamente en esta base, pero no pasará mucho tiempo hasta que aparezcan unas pocas unidades ofensivas del enemigo.

La campaña de Supreme Commander narra la historia de la United Earth Federation, o UEF, y su lucha para recuperar el control en la galaxia durante una devastadora guerra. En su camino se interpone la Cybran Nation, una raza compuesta por simbiontes de humano y máquina, los cuales luchan para liberarse del control de la UEF. Y en esta peligrosa situación aparecen también los Aeon Illuminate, descendientes de los primeros humanos que encontraron vida alienígena hace siglos, quienes pretenden traer paz a la galaxia destruyendo a todos aquellos que no comparten sus creencias. "Mi personaje favorito", reconoce Taylor, "es sin duda el doctor Brackman. Originalmente se suponía que sería una cabeza dentro de un tarro, pero acabó convirtiéndose en un personaje complejo y extraño, con toda su columna dorsal y una seductora y misteriosa voz". Los diez años que pasaron entre Total Annihilation y Supreme Comander implicaban que ahora los personajes, incluyendo al líder de los Cybran, el doctor Brackman, tenían animaciones, lo cual contribuía a darles vida.

No solo se dedicó mucho cuidado y atención al argumento de Supreme Commander; todos sus apartados jugables fueron vigilados de cerca por Taylor. La gestión de recursos, que es la base de todo RTS, se refinó mucho. "Si piensas en RTS anteriores, tenías que pagar de golpe todo el dinero para comprar una unidad en concreto", explica el diseñador. "Sin embargo, me gustaba la idea de ir pagando a medida que avanzabas, permitiendo al jugador comprar un gran proyecto sin que tuviese aún los fondos para pagarlo por completo". Este aspecto, junto con el enfoque en el propio suelo como recurso (en vez de, por ejemplo, los campos de Ore de Command & Conquer), eliminaron la táctica de 'tortuga' de la mayoría de RTS. "Más tierras implicaban más recursos, así que no podías agazaparte en una esquina del mapa", dice Taylor esbozando una sonrisa. "El jugador debía conseguir controlar una parte respetable del mapa solo para obtener combustible para su máquina de guerra". El objetivo de Gas Powered Games era traer la estrategia en el campo de batalla al frente, haciendo que los jugadores no tuviesen que preocuparse mucho a la hora de repartir vehículos mineros por el mapa. "Aparte de eso también hicimos mucho por pasar al siguiente nivel permitiendo mejoras en los extractores de masa, pero en general eran cambios incrementales respecto al núcleo del modelo de recursos de Total Annihilation".

Otra idea que se importó y mejoró de Total Annihilation fue el uso del terreno, donde los valores de altura y línea de visión resultaban integrales para las maniobras estratégicas. Una vez más Taylor se negó a restringirse a las convenciones del género, especialmente en lo que respecta a las unidades individuales del juego. "Fuimos un paso más allá con el concepto de las unidades que se podían mover de la tierra al mar y viceversa, como con las naves que caminaban con patas. Las miradas que me echaron cuando lo comenté con el equipo fueron impagables, y sí, es una idea ridícula. Pero eh, es un videojuego... ¿no se supone que tenemos que hacer cosas locas y pasárnoslo bien?".

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El Supreme Commander aparece en los primeros instantes de esta atmosférica introducción.

Dejando de lado el apartado jugable, la principal innovación técnica de Supreme Commander era su zoom estratégico, un sistema modelado a partir del Dungeon Siege de 2002. Hasta 2007, la mayoría de RTS y juegos de estrategia utilizaban un sistema de mini-mapa para ayudar al jugador a situar sus unidades a mayor escala. Ahora era posible alejar la cámara del mundo, alternando entre un mapa que ocupaba toda la pantalla y una detallada microgestión de las intensas batallas del juego. "Todo vuelve a la idea de que el jugador asuma el papel de la unidad Supreme Commander", explica Taylor. "¿Cómo puedes ser un comandante supremo si no puede ver el teatro de guerra en su totalidad?". Otra innovación, que sigue sin verse con frecuencia a día de hoy, era la posibilidad de jugar con dos monitores, otorgando al comandante una vista todavía mejor del campo de batalla. Inevitablemente, como ocurrió con Dungeon Siege, surgieron algunos problemas. "El equipo de ingenieros trabajó muy duro para lograr que el código del zoom funcionase de forma tan fluida; pasó por muchísimas iteraciones hasta que el equipo de renderizado logró que se moviese bien. Junto con el pathfinding, ese fue uno de los mayores problemas que tuvimos". Obviamente, para ello fue necesario ir un poco más allá de lo que por aquel entonces era un PC común. Pese al esfuerzo realizado para ceñirse a los requisitos del juego, los ambiciosos gráficos y el zoom estratégico hicieron que algunos usuarios no tuviesen un equipo con la potencia necesaria para moverlo con soltura.

"Pero bueno, ahora sí que funciona bien, ¿no?", comenta Taylor entre risas.

Las ventas de Supreme Commander fueron bastante sólidas, y según Taylor se vendieron un millón de copias en formato físico. Desde entonces, con su relanzamiento en Steam, ha vendido aproximadamente la misma cantidad, y también ha recibido una exitosa expansión, titulada Forged Alliance. Incluso se desarrolló un port para Xbox 360, obra de Hellbent Games, aunque Taylor frunce el ceño cuando lo comento. "Esa fue una parte dura en el desarrollo de Supreme Commander. Como puedes imaginar, el juego no era fácil de trasladar a consola, pero el equipo logró conseguir que un gran y complejo juego de estrategia funcionase en ella". El cambio de editora (de THQ, que publicó la versión de PC, a Aspyr) no ayudó, y se esfumó la oportunidad de que los jugadores de PlayStation 3 pudiesen probar el juego.

Ese no fue el único bache en la historia de Supreme Commander, aunque a día de hoy Taylor tiene una visión más suave de las vicisitudes de su desarrollo, quizás por la experiencia adquirida desde entonces. Incluso las características más pequeñas, como la opción de ataque coordinado, podían costar muchísimas horas de desarrollo. "Oh, tío, las historias que te podría contar sobre eso", reconoce. "Fue una locura conseguir que funcionase, y creo que al final funcionaba bien un setenta o un ochenta por ciento de las veces. La verdad es que no sé cuánta gente lo usaba, pero demonios... en su época molaba".

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Buscando líos con barcos.

La última faceta de Supreme Commander que hace que el juego siga siendo muy popular a día de hoy es su comunidad, un fenómeno apoyado en la facilidad que tiene para ser modificado. Al igual que con Total Annihilation, Taylor quería asegurarse de que el juego fuese tan personalizable como fuese posible, y el resultado de ello es que incluso actualmente se publican nuevos mapas, misiones y unidades creadas por los fans. "Hay algo en los RTS que hace que sea posible que a la comunidad se le sigan ocurriendo grandes ideas nuevas", explica. "Dungeon Siege, por ejemplo, también era muy adaptable, pero nunca tuvo el mismo éxito que Total Annihilation o Supreme Commander en términos de mods".

Taylor está trabajando en un nuevo RTS del que espera poder dar más detalles este año. "Mi objetivo es llevar la experiencia a un nuevo nivel y acabar con la rutina en la el género parece estar anclado desde hace una eternidad". Al haber logrado ese objetivo en dos ocasiones, con Total Annihilation y Supreme Commander, deberíamos tener bastantes esperanzas de que Taylor sea capaz de cumplir ese objetivo. "Con Supreme Commander sabíamos que había algunas características demasiado ambiciosas o demasiado tontas que podríamos haber eliminado, pero no sabíamos cuáles eran hasta que ya las habíamos implementado. ¿Y por qué hacer juegos si tienes miedo de que algo sea inútil o innecesario en ellos? Tienes que arriesgarte, probar cosas y ver qué funciona, especialmente si quieres superar los límites y crear algo nuevo y único. La gente que hace eso ama explorar lo desconocido, y ese es el tipo de gente que trabajó en Dungeon Siege o Supreme Commander".

No puedo resistirme. Tras dos horas hablando con Taylor tengo que preguntárselo. ¿Cuál es su favorito, Total Annihilation o Supreme Commander? Al principio, y de forma comprensible, se muestra reticente a contestar. "No debería responder a eso", murmura. "Pero voy a hacerlo de todas formas. Creo que probablemente Total Annihilation, más que nada porque el proceso fue más puro. Con ese juego las ideas fluían directamente de mi cerebro al código, porque por aquel entonces no era solo el diseñador principal, sino también un programador. Creo que, en general, Supreme Commander es un juego mejor, pero entonces se hacían así las cosas, y tras veinte años alejado del código ahora vuelvo a trabajar así. Y es como seguiré haciéndolo".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Graeme Mason

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