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La caótica historia de la mejor adaptación al videojuego de Lovecraft

Tu cita con el miedo.

No hay escasez de juegos inspirados en la obra de H.P. Lovecraft. Call of Cthulhu, lanzado la semana pasada, es el último en sumarse a la lista, pero se inspira en otro juego menos conocido aunque muy apreciado con el que comparte nombre. El desarrollo de cinco años del Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth de Headfirst Productions es tan caótico, y a veces tan impactante, como la ficción en la que se basa.

La desarrolladora Headfirst Productions, con sede en Sutton Coldfield, fue fundada en 1998 por el equipo padre-e-hijo de Mike y Simon Woodroffe. Bajo los nombres de Adventure Soft y Horror Soft la pareja había tenido algo de éxito en los 80 y los 90 con juegos como Gremlins: The Adventure Game (1984) y Simon The Sorcerer nueve años después. Con una versión en 3D de este último en desarrollo, el diseñador Andrew Brazier se ayudó de internet para recibir feedback sobre una idea que se le había ocurrido a Headfirst.

En la introducción del juego el detective Jack Walters debía investigar un extraño culto.

"Me metí en un grupo de noticias de Cthulhu en verano de 1999, ya que en esa época era la manera más fácil de contactar con un montón de fans dedicados," explica. "Aprendí muy pronto que los Mitos tienen una base de seguidores grande y muy apasionada." Las respuestas fueron útiles y variadas, ofreciendo consejos sobre lo que debería estar en el juego e incluso su preocupación sobre si debería llegar a crearse el juego.

"Recibimos algunas respuestas de gente que creía que convertir las historias de Lovecraft en un juego era un sacrilegio. Pero sabíamos que iba a ser un reto duro, crear algo que interesara a los fans de Cthulhu pero que también atrajese a una nueva audiencia asegurándonos de que el juego final fuese divertido."

En 2000 Mike Woodroffe consiguió la licencia oficial del Call of Cthulhu de Chaosium. "Fue un gran acuerdo," dice Brazier, "porque nos daba acceso a todo el material original del RPG de Chaosium, que tenía una cantidad enorme de recursos." Escogieron La Sombra sobre Innsmouth, uno de los relatos más famosos de Lovecraft, como historia en la que basar el juego. "Las principales razones fueron la localización espeluznante y que nos proporcionó enemigos tangibles en forma de Híbridos y Profundos."

Headfirst Productions era un estudio pequeño, con recursos limitados pero repleto de pasión. El diseño original de Woodroffe, un complejo juego de RPG e investigación, era emocionante pero demasiado ambicioso. Estaba claro, por ejemplo, que el motor NerImmerse, aunque valía para Simon the Sorcerer 3D, no iba a estar a la altura a la hora de representar el lúgubre y misterioso mundo de Dark Corners Of The Earth.

El primer encuentro de Jack con criaturas alienígenas le enviaba directo a Arkham Asylum.

"Al final tuvimos que crear nuestro propio motor durante el desarrollo," nos cuenta el programador jefe Gareth Clarke. "Lo cual era abrumador para un estudio de nuestro tamaño. Pero no existían otras opciones en aquella época." Tras varios comienzos en falso y cambios en el equipo, los retrasos alcanzaron a la desarrolladora cuando la distribuidora Fishtank Interactive fue adquirida por JoWood, que no tenía ningún interés en publicar un extravagante juego de terror. Tras tres años de trabajo el proyecto estaba en el filo de una navaja; cuando Headfirst finalmente cerró un trato con una Bethesda pre-Fallout, el proceso tuvo que dar marcha atrás porque la distribuidora insistió en que Xbox se convirtiese en la plataforma principal para el desarrollo. "La versión original era de PC," recuerda Clarke. "Teníamos grandes niveles geniales que consumían en torno a 256 MB de RAM. Cuando firmamos con Bethesda, la Xbox se convirtió en plataforma principal - y tenía 64 MB de RAM - ¡así que teníamos una cuarta parte de la memoria disponible para nuestros niveles!"

A pesar de las dificultades técnicas, el equipo de Headfirst todavía creía que aquello en lo que estaban trabajando era algo especial. Y lo cierto es que 13 años después, lo que crearon sigue siendo un juego destacable, muy distinto a cualquier otro de su época y solo comparable a un puñado de títulos actuales.

Dark Corners Of The Earth es la historia de Jack Walters, un detective de policía que acude a una redada en una mansión medio derruida a las afueras de Boston. Tras hablar brevemente con el líder de un culto, Walters se encuentra atrapado dentro del edificio y se ve forzado a investigar el área inferior. Aquí se topa con un horrible aparato científico y contacta con seres alienígenas, suceso que le sume en estado catatónico, enviándole directamente a Arkham Asylum. Tras ser liberado seis años más tarde, Walters se convierte en investigador privado y se encarga de un caso fatídico: un joven empleado de una tienda ha desaparecido en la ciudad costera de Innsmouth y termina involucrado con un misterioso culto dedicado a dos dioses malévolos: Dagón e Hydra.

¿Alguien ha pedido pescado?

Una atmósfera sobrenatural envuelve constantemente al jugador durante la partida mientras los habitantes del pueblo gruñen rencorosamente al intruso. La oscuridad impregna cada centímetro de la pantalla. Durante el primer tercio controlamos a un Walters prácticamente desarmado, huyendo de los habitantes híbridos del pueblo. El juego no muestra HUD, ayudando a sumergirte en su mundo, y tiene varias set-pieces frenéticas y desesperadas, la más notable la escena en la habitación del hotel de Walters poco después de llegar a Innsmouth.

Ed Kay se unió a Headfirst en noviembre de 2002 y tuvo la tarea de moldear la infame escena hasta crear algo jugable. "No puedo recibir el mérito de la idea, fue uno de los primeros niveles que se crearon y ya existía una versión previa cuando llegué," recuerda. "Había recibido varias iteraciones y un montón de gente lo había modificado antes de que llegase a mi mesa; algunos de ellos ya ni siquiera estaban en la compañía por aquel entonces."

La confesión de Kay de que el nivel ya existía de alguna forma no es para subestimar su rol en la escena final. "Recibí un nivel parcialmente roto, con un código caótico, no era divertido, era un desastre absolutamente imposible de publicar y mi responsabilidad fue terminarlo en el menor tiempo posible." El uso de herramientas internas, construidas en poco tiempo y consecuentemente no siempre a la altura, solía implicar que Kay y otros tenían que dirigir a mano el comportamiento de cada uno de los enemigos. "Y encima tenías restricciones muy graves de memoria. Si no recuerdo mal, solo teníamos seis enemigos activos al mismo tiempo; ¡teníamos que dar la impresión de que todo el pueblo te estaba persiguiendo!"

El resultado fue una acuciante persecución a través del ruinoso Hotel Innsmouth. El equipo usó algunos trucos para lograr la tensión deseada, como explica Kay. "Falseamos toda clase de cosas, como disparos sin un tirador, puertas que estaban siendo golpeadas sin nadie detrás de ellas y demás. Todo el nivel es una serie de trucos de humo y espejos." Más allá de los trucos virtuales, es un triunfo del diseño de juegos. Descansando en su habitación, Jack se retira para pasar la tarde en su refugio a salvo de los poco amistosos habitantes de Innsmouth. De repente, sin previo aviso, el juego cambia drásticamente de tono cuando los habitantes se vuelven hostiles, persiguiendo a Jack por el hotel y a través de los tejados sin nada con lo que el detective pueda defenderse. No es fácil ponerse a salvo, como admite el diseñador. "En retrospectiva, ¡era demasiado difícil! Con un poco más de experiencia podríamos haberlo testeado más y haber bajado la dificultad un poco." Kay y sus compañeros de trabajo usaron más trucos en el nivel del USS Urania; atrapado en un barco cuando la primera horda de profundos y el propio Dagón ataca, exprimió satisfactoriamente hasta la última gota de la Xbox.

Nos imaginamos que este tipo ha visto tiempos mejores.

Teniendo en cuenta que durante una gran parte del juego el protagonista no está armado y que el combate es solo un recurso de última instancia, Dark Corners emplea una mecánica de sigilo diseñada para ayudar al jugador a infiltrarse entre los enemigos. Teniendo en cuenta que Headfirst no quería tener ninguna clase de HUD, esto supuso un reto. "¡Solo puede describrirse como una auténtica pesadilla!" exclama Kay. "El problema es que mientras estabas escondido en una esquina, literalmente no podías ver nada, tenías que adivinar dónde estaba el enemigo." La solución fue añadir un sistema de "vistazos" que permitía al jugador sacar su cabeza en una esquina con un cierto nivel de opacidad y un nivel "suave" de alerta, en el que los enemigos pasaban por varias fases antes de identificar una amenaza. "Los enemigos hacían un montón de señales muy obvias y dialogaban para indicar en qué estado estaban," continúa Kay. "Básicamente tuvimos que usar todos los trucos posibles para asegurarnos de que el jugador tenía posibilidades de sobrevivir." La única arma silenciosa era un cuchillo (nada de ballestas con dardos envenenados), no había mucho margen para los errores. "¡Y no olvides que si te disparaban en la pierna, pasabas a estar cojo inmediatamente!" indica Kay. Un sistema de salud basado en heridas específicas, en vez de puntos de salud abstractos, añadía aún más al realismo del juego. "Era duro."

Y no era solo el gameplay de Dark Corners lo que era duro. El desarrollo fue arduo para un equipo sin experiencia, sin contar los problemas financieros que Headfirst tuvo en 2004 y 2005. "Las últimas semanas fueron terribles," se lamenta Kay. "La compañía se estaba quedando sin dinero, pero la gente no lo supo hasta el último momento cuando dejó de recibir su salario. Todos habíamos trabajado muy duro para finalizar el juego, así que fue un tremendo varapalo y nos sentimos muy frustrados."

El programador Gareth Clarke estaba trabajando en ese momento en el port a PC, que irónicamente casi no pudo terminarse. "No me habían pagado en seis meses," nos dice directamente. "Algunos habían estado en la misma posición que yo, habíamos trabajado en esto durante cinco años y no podíamos permitir que no saliese a la venta." Clarke y otros compañeros decidieron apostar a que el juego sería publicado y que haría suficiente dinero como para salvar a Headfirst. Lamentablemente, la naturaleza precipitada del desarrollo significó que Dark Corners estaba repleto de bugs, especialmente en la versión de PC, y el retraso significó una pérdida de fe de la distribuidora. Con Bethesda centrada en la última entrega de la serie Elder Scrolls, Dark Corners salió a la venta haciendo poco ruido y supuestamente vendió apenas 5.000 unidades en la consola de Microsoft.

Salvando a Edgar S. Hoover de una muerte sofocante.

Se habló de una secuela, e incluso llegó a desarrollarse un poco. Este y otros proyectos se abandonaron cuando Headfirst colapsó y sus empleados se desperdigaron por Reino Unido y más allá. La presión de crear un nuevo motor, herramientas y el propio juego elevaron el tiempo de desarrollo por encima de lo que el estudio podía aguantar. "Sí, tardó demasiado en desarrollarse," indica Kay. "Para cuando estaba terminado, había muchos otros juegos en primera persona que estaba mucho más avanzados, siendo Half Life 2 el principal ejemplo." El tiempo había alcanzado a Cthulhu pero, incluso a día de hoy, para aquellos interesados en algo diferente, en algo difícil, en algo, bueno, esotérico, es un juego que merece la pena probar. "Dark Corners debía ser difícil, debía transmitir al jugador cómo se sentía el personaje," indica Gareth Clarke. "Puede que no consiguiéramos perfeccionarlo, pero es un juego interesante precisamente por eso."

Quizá lo más desconcertante de todos los efectos de Dark Corners es su medidor de cordura. Aunque la técnica ya se había usado antes (muy notablemente en el juego Eternal Darkness para Gamecube), aquí el resultado de ver criaturas más allá de la comprensión humana o ver demasiados cadáveres eviscerados es una serie de consecuencias que raramente, o directamente nunca, se han visto en un videojuego. El movimiento se desequilibra; la pantalla se desenfoca, dejando perplejo al jugador; los balbuceos internos de Jack se derraman por los altavoces, los farfulleos incomprensibles de un hombre que ha visto demasiado para que su diminuto e insignificante cerebro lo procese. Si vas aún más allá Jack apuntará su pistola hacia su cabeza y disparará; ni siquiera hay escapatoria si Jack no tiene armas.

Alimentado del poder inconmesurable de una mente desquiciada, las manos del detective flotan enfrente del jugador y la pantalla se sumerge en las nieblas de la locura conforme estas se cierran en torno a la garganta de Jack, extrayendo la vida del detective en una gárgara dolorosa y prolongada. Estos son los increíbles peligros de atisbar demasiado de aquello que vive en los rincones oscuros de la Tierra [N. del T.: Dark Corners of the Earth en el original].


Traducción por Jaime San Simón.

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Acerca del autor

Graeme Mason

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