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¿Qué le depara el futuro a Assetto Corsa y a sus desarrolladores?

Charlamos con Kunos Simulazioni.

Kunos Simulazioni tiene ante si un pequeño dilema.

Por un lado ha creado uno de los mejores simuladores de coches de los últimos años, y tiene todo el derecho del mundo a sentirse orgullosa por sus logros. Nunca han tenido más renombre que ahora, y nunca se ha apreciado tanto la habilidad de sus desarrolladores para crear un exquisito modelo de conducción.

Pero, al mismo tiempo, tienen algunos problemas a la hora de hacer juegos. Cuando Assetto Corsa salió del estado Early Access a finales de 2014, sus carencias fueron solventadas por una talentosa comunidad de modders de PC y también obviadas por una comunidad mucho más dedicada de lo normal.

Cuando el juego llegó a consolas el año pasado la gente ya no era tan permisiva. Algunos jugadores, nuevos no solo para Kunos Simulazioni sino también para un simulador de coches serio y realista, se encontraron de bruces ante su brutal naturaleza y su estilo directo y sin florituras. En cierto modo fue un brusco despertar para el estudio italiano. "Técnicamente supuso un reto", explica el co-fundador de Kunos, Stefano Casillo.

"Era la primera vez para nosotros. No sabíamos nada del proceso de certificación por el que debes pasar, ni tampoco qué clase de características requerirían para nuestro juego. Te ves envuelto en una situación en la que tienes un juego, y luego te das cuenta que todavía tienes mucho trabajo que hacer para tener contentas a Microsoft y Sony. Fue una experiencia bastante chocante".

La recepción que tuvo Assetto Corsa en consolas fue mucho más fría que en PC, aunque desde que el juego se publicó en Steam Early Access en 2013 Kunos ha ganado mucha experiencia a la hora de responder al feedback de los jugadores, especialmente al de un público muy exigente. "La comunidad de los simuladores de carreras es una comunidad muy complicada", explica Casillo. "Pueden ser increíblemente vocales cuando hay algo con lo que no están contentos. Desde nuestro punto de vista, hay ciertas cosas que juzgamos mal cuando nos planteamos a qué público nos estábamos dirigiendo".

"Creo que como compañía somos buenos haciendo simuladores, pero quizás no tan buenos haciendo juegos."

"Muchos jugadores de consola encontraron el juego muy difícil, especialmente en lo que respecta al rendimiento de la IA. En PC, si la pones al nivel mínimo, sigues teniendo que dominar el circuito y ser consistente para tener una oportunidad y no llegar el último a la meta. Creo que el público de consola esperaba una experiencia en la que pudiesen chocar y dar trompos varias veces y aún así poder alcanzar a los coches controlados por la IA. Desde ese punto de vista es un público distinto. El público de PC da por hecho que antes de probar suerte con una carrera debes conocer bien el circuito y haber hecho cientos de vueltas de práctica, aprendiendo los puntos de frenado para poder correr de forma consistente. El público de consola espera un juego que te guíe a lo largo de la progresión, algo en lo que Assetto Corsa no es especialmente bueno".

Tras el lanzamiento Kunos redujo la dificultad en consolas, bajando el nivel de la IA, aunque siempre les tendré respeto por no haber retocado en ningún momento el modelo de conducción de Assetto Corsa. Kunos tiene fe en él, y no quiere mancharlo con ningún tipo de treta.

"Es lo que pasa cuando desarrollas un simulador", dice Casillo. "Otros juegos tiene IA alcanzable, y eso es algo que no queremos hacer. No nos interesa. En un simulador de carreras llega un punto en el que alcanzas un límite, que es el límite de tu talento, y se acabó. No hay un atajo, puedes practicar un montón y mejorar, pero es uno de los problemas de los simuladores. Hay ese ego de machos en el que todo el mundo quiere ser Schumacher, y no quieren un juego que les recuerde que no lo es. ¡No eres tan bueno como te piensas! Creo que eso forma parte de la experiencia de aprendizaje, aprender a entender eso. Creo que como compañía somos buenos haciendo simuladores, pero quizás no tan buenos haciendo juegos".

Cover image for YouTube videoAssetto Corsa - Engineered to Perfection

Es una confesión muy directa que resultaría chocante viniendo de cualquier otra desarrolladora, pero Kunos confía tanto en su simulación que puede obviar alegremente otras partes del conjunto que no son tan redondas. La brillantez de su control es reconocida incluso en la propia industria del motor; el reciente DLC de Porsche se hizo realidad porque el fabricante de Stuttgart estudió el mercado de simuladores de coches para buscar al partner ideal para sus propios productos, y podéis estar seguros de que fueron tan meticulosos en esos como lo son al fabricar sus coches.

"El público de consola espera un juego que te guíe a lo largo de la progresión, y eso es algo en lo que Assetto Corsa no es especialmente bueno."

A cambio, Porsche ha logrado obtener su mejor aparición en años en un videojuego. La marca estuvo presente en los títulos de EA, desde luego, y también tuvo un cameo en los últimos Forza (y dentro de poco estará en todas partes, cuando por fin termine el acuerdo de exclusividad por diecisiete años que tenía con Electronic Arts), pero nunca ha sido representada de forma tan exquisita como en Assetto Corsa. La habilidad que tiene el juego de Kunos para comunicar las sensaciones del asfalto se aprecian perfectamente cuando corres con un Cayman por Nordschleife o con un salvaje 917K -un icónico coche que, por desgracia, nunca ha aparecido en los juegos modernos- tomando las chicanes de Silverstone. Su sucesor, el 919 que ha ganado en Le Mans los últimos dos años, es también una delicia con un sonido que deja entrever al momento su inmensa potencia.

Es increíble, y con unos cimientos tan sólidos uno no puede evitar preguntarse qué hará Kunos a partir de ahora. ¿Seguirá dirigiéndose a nicho más hardcore o tratarán de emular el éxito mainstream de juegos como Gran Turismo, Forza o Project Cars?

"La verdad es que no lo sabemos", reconoce Casillo. "Estamos en el punto en el que empezamos a pensar en lo siguiente. Pero todavía no en el punto en el que tienes una estrategia o un proyecto. Literalmente, estamos en el punto en el que evaluamos y respondemos estas preguntas. ¿Hay un mercado? La respuesta que ves en otros proyectos dentro de este género es un precio más alto que el de Assetto Corsa. Aceptan que es un nicho y que no se puede vender a precio popular. Y esa es una evaluación muy complicada. Cómo vender el DLC de Porsche a un precio asequible, como estamos haciendo... son las típicas preguntas de marketing. ¿Doblar el precio reduce a la mitad tu público? Es una decisión muy difícil de tomar".

"Pero es inevitable: si queremos vender más copias que las vendidas con Assetto Corsa, tenemos que hacer algo que sea más juego. Eso no implica reducir la simulación, sino hacer algo que te guíe a lo largo de la experiencia, independientemente de cómo sea la conducción. Por ejemplo, en consolas valdría con tener una IA de nivel más bajo que sea más lenta, permitiendo que la gente no reciba una bofetada tras otra cuando juega por primera vez".

"Assetto Corsa está diseñado de una forma concreta, y eso no va a cambiar."

"Si te soy honesto, ni siquiera estoy seguro al cien por cien de que queramos hacer juegos. Es una situación complicada ahora mismo, mientras decidimos qué será lo siguiente que hagamos. Assetto Corsa está diseñado de una forma concreta, por supuesto, y eso no va a cambiar. Va a ser interesante ver a dónde vamos en el futuro, y desde luego queremos hacer un juego mejor, aunque si podremos lograrlo o no es algo que no sé".

Decida lo que decida Kunos, ya sea ir a por el mercado mainstream o replegarse en el mercado de los simuladores dedicados, al menos tenemos la promesa de que no comprometerán su visión. "Es complicado. Si te fijas en otros juegos que tienen éxito, ves que tienen el concepto de las mejoras en los coches. Es un concepto fantástico desde el punto de vista del diseño de juegos - tienes una carrera que no puedes ganar, consigues un poco de dinero, compras las mejoras y haces que tu coche sea más rápido".

"Así que al final acabas ganando porque tu coche es más rápido, no porque conduzcas mejor. Logras cierta sensación de logro, pero el juego simplemente enmascara el hecho de que no sabes conducir. En Assetto Corsa, en cambio, te mostramos esa dura realidad. ¡Mejora o abandona!". No cambies nunca, Kunos. No cambies nunca.

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Assetto Corsa

PS4, Xbox One, PC

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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