Análisis de Kunai

El risitas y el kunai.

Kunai:
1. M. Arma blanca, cortante y arrojadiza usada en el anime de Naruto y que siempre termina clavada en los troncos que usan todos los ninjas para hacer la técnica del intercambio cuando al guionista se le acaban las ideas para hacer que esquiven ataques.
2. M. El juego que vamos a analizar hoy.

Hacer un buen metroidvania no es tarea fácil. Si hace no muchos años parecía que el género de referencia para los desarrolladores independientes eran las plataformas, a día de hoy parece que los indies están más interesados en aportar su visión sobre los mapeados extensos, la exploración, la relación del jugador con su entorno y el movimiento a través de este. Obviamente los metroidvania no son los únicos títulos en los que se pueden tratar estos asuntos, pero sí unos que poseen unas características que los hacen muy jugosos para aquellos creadores con ganas de aportar ideas nuevas al género.

Lo que nos lleva, indefectiblemente, a Kunai. El título de TurtleBlaze es, como ya habréis deducido, una nueva entrada en el género de los metroidvania. Publicado por The Arcade Crew, Kunai nos pone en la piel de Tabby, una tablet ninja que tendrá que enfrentarse a la malvada IA Lemonkus (Tabby de tablet bien, pero Lemonkus... no sé yo, ¿eh? igual lo bautizó el becario) que no contenta con extinguir a la totalidad de la vida humana de la Tierra persigue planes aún más siniestros. Por supuesto, nuestro heróico código fuente exige que pongamos fin a su reinado del terror, pero como es altamente improbable que quiera que le actualicemos el sistema a uno menos beligerante, lo más probable es que las cosas acaben a hostias. Como en el noventa y nueve por ciento de los videojuegos.

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Pero antes de adentrarnos en el apasionante mundo del intercambio de galletas, hemos de detenernos en el apartado artístico de Kunai. Y es que, afortunadamente, el título de TurtleBlaze se construye sobre un andamiaje visual fantástico pero muy poco convencional. Su base es el pixel art, sí, pero serán el uso del color y sus contrastes para llamar la atención del jugador o el carisma visual que destila su protagonista los elementos claves para conformar un todo que se desmarca del resto y que le otorga una personalidad incontestable. Desde el primer instante en el que comenzamos a jugar percibimos ese uso inteligentísimo de una paleta de colores desaturada que choca frontalmente con, por ejemplo, rojos intensísimos a lo Downwell que no sólo sirven para marcar estilo sino para transmitir información visual a la perfección. Como también lo hacen las maravillosas caras que pone Tabby en todas y cada una de sus acciones. Es imposible no sonreír cuando saca la lengua con esfuerzo al balancearse, pone cara de gato al estilo manga cuando se agacha o se maravilla con ojos llorosos ante un secreto que acabamos de encontrar.

Aunque si hay algo ante lo que maravillarse en este título es su jugabilidad, un entramado que funciona como una máquina perfectamente engrasada por el mero hecho de que las partes que lo componen son mecanismos muy, pero que muy bien pensados. Empezando por el movimiento. Porque Kunai es un metroidvania que, como todos los títulos del género, lleva el backtracking en su ADN. Pero, contra todo pronóstico, hace que desplazarse por sus escenarios no sólo no sea una carga sino que es muy disfrutable. Y esto es así porque al entregarnos los instrumentos que le dan nombre al juego, nos otorga dos herramientas que hacen las veces de ganchos con los que podremos colgarnos de la gran mayoría de las superficies, balancearnos, impulsarnos y escalar sin ningún tipo de dificultad pulsando ZR y ZL para el kunai derecho y el izquierdo, respectivamente. Progresando en el juego adquiriremos más habilidades -doble salto, dash- pero ninguna tan versátil, divertida y rápida como la de estos cuchillos arrojadizos. Así, desplazarse por los niveles, plataformear o incluso volver a inspeccionar zonas para encontrar secretos o avanzar por haber desbloqueado una habilidad nueva no es una labor tediosa como en otros exponentes del género. En Kunai, la velocidad a la que nos movemos por los mapas no es vertiginosa pero sí es lo suficientemente rápida, y el desplazamiento es tan entretenido, que es probable que no reparemos en la ausencia de teleportadores entre áreas hasta bien entrado el juego o que algún texto os lo mencione, como este mismo que estás leyendo.

Como decía un poco más arriba, desplazarse por los niveles es, simple y llanamente, una gozada. Y lo es porque el movimiento es sensacional y el combate también. Ya no es sólo que haya una amplísima cantidad de enemigos que paulatinamente van creciendo en dificultad, que también, sino porque las herramientas que tenemos a nuestra disposición están perfectamente afinadas para que compongamos una auténtica sinfonía de destrucción. Y aunque realmente sólo serán cuatro los instrumentos de esa partitura, otro de los grandes aciertos de Kunai es hacer que ninguno de ellos dejen de ser relevantes hasta que baja el telón de nuestra actuación. Sin ir mucho más lejos, nuestra primer arma, la katana, es una auténtica delicia que nos permitirá tanto trinchar a nuestros enemigos a corta distancia y recuperar vida como desviar proyectiles y enviarlos de vuelta a su remitente. Por contra, el resto del armamento será a distancia que incluso nos servirá para explorar nuevas zonas con guiños a, otra vez, Downwell o Quake. El ejercicio de contención que supone dejar el arsenal en cuatro piezas cobra sentido a raíz de que cada uno de los enemigos o los jefes reacciona de modo diferente a cada una de nuestras armas. Así, el uso de la katana será más arriesgado pero nos devolverá vida y de emplear armas a distancia más entrado el juego arriesgaremos menos pero tampoco conseguiremos regenerar nuestra vida. No obstante, conforme progresemos en la historia, podremos ir adquiriendo mejoras en nuestro S.O. con la moneda de curso legal que le vayamos arrebatando a los enemigos caídos en batalla. Y también cabrá la posibilidad de instalar una pequeña batería solar en nuestra querida Tabby, para poder regenerar vida poco a poco mientras somos sostenibles.

Y es que, en suma, Kunai es un perfecto ejemplo de lo que debería ser un buen Metroidvania. Su apartado artístico posee una personalidad arrolladora, un uso del color y el contraste que benefician tanto a lo jugable como a lo visual y un pixel art que destila carisma por los cuatro costados. En el plano jugable, es un título vibrante, dinámico y en el que nunca decae el ritmo. La relación entre el jugador y los niveles es fantástica, con un desplazamiento rápido, accesible, divertido y lleno de verticalidad y posibilidades que hace que el desarrollo del juego sea fantástico. Y, por si todo lo anterior fuera poco, el combate es igual de convincente que el resto de sus apartados, con unas armas perfectamente diferenciadas y unos enemigos que les ofrecen un contrapunto perfecto. El título de TurtleBlaze no está exento de fallos - alguna hitbox un poco petecander, un sistema de mejoras demasiado fácil de maximizar o algún pico de dificultad un pelín desmesurado, por poner algunos ejemplos -, pero la realidad es que Kunai es un metroidvania de manual. Tiene la duración exacta para no superar la frontera del tedio, es divertido, es accesible, tiene exploración, su combate es divertido, su desplazamiento lo es aún más... Si te gusta el género no sé qué haces leyendo aún estas líneas. Si todavía no has caído en las redes de los metroidvanias, esta es una puerta de entrada perfecta.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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