La inmersión. En los videojuegos es un concepto extremadamente complejo, tanto a la hora de delimitar los elementos que deben aplicarse en la fase de diseño como a la de identificar cuáles son los resortes que la activan cuando el juego está en manos del jugador. Pero, ¿realmente es tan difícil de alcanzar? Recuerdo que en mis tiempos de instituto me hicieron leer un libro de Daniel Goleman titulado "Inteligencia Emocional" que, más allá de su vigencia científica entonces y a día de hoy, contenía un par de anécdotas que se quedaron grabadas a fuego en mi memoria. La primera no viene al caso, pero la segunda relataba la historia real de un cirujano que estaba tan inmerso en una intervención quirúrgica que ni se percató de que parte del techo del quirófano se había venido abajo... hasta que terminó la operación. El quid del asunto radicaba en el hecho de que su tarea caminaba sobre la fina línea que separa la facilidad que conduce al aburrimiento y la dificultad que inevitablemente conlleva frustración.

Ni en broma equipararía jugar a la PS4 a operar a corazón abierto, claro, pero cuando un juego consigue que sientas esa auténtica inmersión, que el tránsito del tiempo sea imperceptible y que todo lo que te rodea sea irrelevante, aunque solo sea durante diez minutos, es que algo ha hecho bien. Evidentemente, hay géneros y estilos que lo tienen más fácil que otros para lograr ese objetivo; el desarrollo de, pongamos, un Gears of War, con su dinámica de tiroteo + cutscene +horda de locusts + sobrada de Marcus Fénix, provoca que el control del ritmo del juego recaiga en las manos del desarrollador. En un shmup o un juego de lucha, en cambio, el flujo de la concentración está totalmente en manos del jugador. Y Kromaia Omega lo demuestra a la perfección.

Desde el pitido inicial el juego de Kraken Empire transmite una sensación de accesibilidad, pero también cierta atmósfera desasosegante. Con un diseño principalmente rectilíneo y geométrico y un HUD limpio y que no entorpece en absoluto el desarrollo de la acción, el resultado es un todo fresco y homogéneo y, sobre todo, único, en el que se dan la mano conceptos que, a priori, serían tan excluyentes entre sí como una serpiente sideral, estrellas ninja láser, dioses más antiguos que todos los presidentes que ha visto Fidel Castro juntos y las naves equivalentes de las fuerzas espaciales del universo WipeOut.

Suena extraño, pero funciona como un tiro. Simple y llanamente, Kromaia es un juego cuyo diseño aúna a la perfección una paleta brutal e intensa de cuatro colores (naranja, rojo, verde y azul) con diferentes gradaciones, un eclecticismo descarado y un despliegue de efectos visuales, brillos, explosiones, geometría y contrastes que alcanzan unos niveles de locura lisérgica en pantalla que no llegan a los extremos de Resogun, pero que sí destacan por su intensidad.

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Es una lástima que ese aspecto audiovisual no esté exento de fallos, por culpa de caídas de framerate que son ocasionales y que solo aparecen en momentos de desmadre antológico, pero que deslucen el acabado final. Y, siendo un poco exquisitos, la música de los primeros compases del juego no es una buena puerta de entrada, puesto que al optar por un estilo que peca de demasiado "ambiental" queda aplastada por los efectos sonoros que la rodean - si tenemos en cuenta que nuestra primera nave es, obligatoriamente, de la clase "artillera", con ametralladoras de fuego sostenido que no dejan oír más que notas sueltas. Afortunadamente, la elección musical de los niveles restantes es mucho más acertada y tienen el suficiente empaque como para no quedar oculta el sonido de la devastación que vamos provocando a nuestro paso.

Todo esto de los graficazos, los colorines, la musiquita y las explosiones mola mucho, pero la gracia de un shooter es coger los mandos y jugar. Como paso previo pasaremos por un mini vídeo tutorial en el que nos enseñan que podemos desplazarnos de forma completamente libre por el espacio -esto es, en los cuatro ejes-, cómo funcionan nuestras armas y la aceleración por relés de masa (esto me lo he inventado, claramente) y entonces, comienza la historia... la cual no he tocado hasta este momento a propósito, porque en Kraken Empire tenían tan claro que el propósito de Kromaia era centrarse en conceptos como la inmersión, la jugabilidad y el espectáculo audiovisual que casi parece que tomaron prestada mi "teoría" de que el 95% de los argumentos de los videojuegos se pueden describir con detalle en una servilleta de bar doblada tres veces, se rieron y la doblaron dos veces más.

Coges tu nave, que está atrapada en una caja, la liberas, llega una voz ominosa e ininteligible que te dice que es tu ¿madre? y que vaya la que le liaron cuatro deidades hace ni se sabe, que recargues tu escudo de fuerza y vayas a despachártelas porque, sinceramente, tampoco tienes otra cosa mejor que hacer. Así, veremos un escenario gigantesco con una pieza resaltada que, al cogerla, nos abrirá un portal para ir a enfrentarnos al primero de esos dioses espaciales en lo que será la tónica general del juego: navegar con libertad absoluta por escenarios gigantescos para capturar piezas que cumplirán la doble función de invocar a la deidad y de checkpoints en el caso de que los lacayos del final boss nos pongan en nuestro sitio y nos reciclen para hacerle un cenicero para su cumpleaños.

Kromaia es un shooter que juega muy bien sus bazas, y tiene muchas. En primera instancia, el control es ultra preciso: en ningún momento tienes la sensación de que el juego te está haciendo trampas, sino que probablemente las cosas ya se estaban poniendo demasiado cuesta arriba, que quizá aceleraste más de lo que debías o que ese asteroide no era incorpóreo por mucho que te empeñases. El desplazamiento de la nave es impecable, el control es intuitivo y las habilidades de las que disponemos permiten hacer cosas absolutamente espectaculares. Pero, y aquí viene mi principal queja, creo que Kromaia pide a gritos una opción para remapear los controles, porque creo que asignar una habilidad a la cruceta o dejar sin uso los botones R3 y L3 son cosas que a más de uno le van a chirriar bastante. La primera porque separar el dedo del stick en un juego de estas características es poco menos que anatema, y la segunda porque es dejar vacío de contenido un botón que más a mano no podría estar.

Pero que esto no empañe el hecho de que cuando estás manejando la nave es un festival de precisión. Si quieres hacer un barrel roll y luego strafear y meterle una andanada de misiles a la nave que acabas de dejar en el flanco derecho con esa maniobra, el control va a estar ahí al pie del cañón sin pestañear porque, a fin de cuentas, en un juego como este eso es lo más importante. Y, cuidado, que tener tres puntos de vista, siendo uno de ellos prácticamente como el de un FPS, y que ninguno tenga fisura alguna a la hora de encarar combate, maniobra o visibilidad, es un logro considerable en un mercado en el que hay juegos que demuestran tener problemas para manejar una única cámara.

El hecho de que su control sea impecable tiene mucho que ver con otra de sus bazas y es que Kromaia tiene una extraña facilidad para hacerte sentir legítimamente habilidoso y competente, pero meterte en cintura a poco que te distraigas. La clave de todo esto reside en una IA adaptativa que hace que los enemigos se pongan en la situación más óptima para ellos y, claro está, la peor para ti. También está el feliz añadido de que el conteo de los enemigos va en aumento conforme vas desplegando tus habilidades a los mandos; así, es fácil que estés totalmente metido en situación y empieces a desplegar unas maniobras que ni Starbuck despachando naves a diestro y siniestro, pero entonces laserazo y no te quedaban escudos. Te has desconcentrado y Kromaia te ha puesto en tu sitio. Al checkpoint que te vas. Y en Ultimate es al principio del nivel. Cuidadín.

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Pero claro, se juega tan bien y es tan divertido que es inevitable volver una y otra vez a él, ya sea en el modo historia o en el Score Attack. Y todo esto con cuatro mundos, cuatro naves (bueno, técnicamente 5 porque hay un Power-Up que te quitan de mirarlo pero ya me entendéis) y cuatro bosses, pero TAN distintos entre sí que importa bien poco tener que pasar por los mismos escenarios varias veces para tener que finalizar el juego. Porque entre las diferencias de control de cada nave, sus peculiaridades en el combate, la IA adaptativa y la libertad de navegación por el escenario es impresionante como Kromaia sigue manteniendo el interés del jugador y haciendo que la escalada de dificultad sea fluida y nada brusca pero implacable en cuanto le demostramos que hemos venido para quedarnos.

De todos modos, en el mundo de Kromaia no todo son aciertos y alegría. Es muy buen juego y se nota que hay pasión y ganas detrás de este proyecto, pero aparte de esos aspectos que he ido señalando a lo largo del texto, hay algunos apuntes a los que quiero hacer expresa mención porque creo que son especialmente relevantes. En el género de los shmups - aunque no exclusivamente, como han demostrado en los últimos tiempos Bayonetta o similares (y peores) - hay un altísimo grado de recompensa visual en el primer encuentro con el boss final. El rechinar de dientes y la épica lucha del hombre contra la máquina se torna en un valle de quietud al llegar al tramo final del nivel, deteniendo el fuego sostenido y pasando a un silencio en el que el jugador toma aire mientras poco a poco se desvelan las gargantuescas proporciones de una criatura o máquina, probablemente de impía procedencia, no euclidianas proporciones y aberrantes formas, cuyo lento avance hacia su total revelación transcurre en paralelo al retorno a la estridencia audiovisual y, con ella, a la definitiva y gloriosa lucha para obliterar su existencia binaria. El caso es que Kromaia lo intenta, pero falla porque el diseño de sus bosses está bien, pero no imponen. Sus proporciones son, obviamente, mucho mayores a las de tu nave, pero nada que te impresione de esa forma en la que de primeras no sabes ni cómo encarar el combate. Es esa mezcla de presentación escalada, proporciones desmesuradas, desconcierto inicial y recompensa visual por haber llegado hasta el final del nivel es lo que le falta a los bosses de Kromaia para haberse quedado grabados a fuego en tus retinas en sus primeras apariciones. Y, con lo difícil que era conseguir mezclar influencias tan dispares y salir airoso, no es que sea imperdonable, pero sí una nota muy importante a tener en cuenta para una segunda iteración, la que sería una gran noticia. El otro punto flaco del juego de Kraken Empire es la música, porque su banda sonora no es mala per se, pero sí bastante limitada.

Kromaia no lo tenía fácil, y menos conmigo. No puedo decir que sea público fácil para los shmups; suelo mirarlos con recelo, porque a menudo están muy constreñidos por las 2D y muchos desarrolladores no quieren salirse de un territorio que conocen demasiado bien. Los clásicos son los clásicos, pero a los desarrolladores modernos se les debe exigir innovación y hacer avanzar el género hacia delante. ¿He jugado algún shmup durante, pongamos, los últimos diez años? Échale unos diez, todos clásicos y no demasiado rato. ¿Me gustan? Sí, me suelo divertir, pero considero que suelen ser muy injustos, me dejan poco espacio de maniobra y me frustran a la velocidad de Flash. O igual soy demasiado torpe.

El caso es que con Kromaia me he divertido, he apretado los dientes, me he mosqueado y he estado muy tentado de tirar el mando por la ventana. He visto cosas que me han gustado mucho y otras que quizás no tanto, pero al final me he encontrado con un juego de naves que, con libertad de movimientos, un buen diseño de niveles y un control fino y preciso, ha logrado que vuelva a él hasta que he conseguido dominarlo por completo. Por tanto, en mi libro de jugadas, es la viva definición de un juego recomendable.

Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast @8sobre10 y en Twitter como @PabCasado.